Мэтт Леон - 500 лет спустя: Final Fantasy VII

500 лет спустя: Final Fantasy VII
Название: 500 лет спустя: Final Fantasy VII
Автор:
Жанры: Истории успеха | Программы | Публицистика | Зарубежная публицистика
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2022
О чем книга "500 лет спустя: Final Fantasy VII"

Final Fantasy VII – легендарная ролевая игра, входящая в топ-листы лучших игр всех времен и народов. Она открыла миру японские RPG, была одной из первых ролевых игр в 3D, заставила 11 млн игроков плакать от шокирующей смерти Айрис и сопереживать Клауду.

К 20-летнему юбилею FF VII, а также накануне выхода ее ремейка Polygon выпустил объемное интервью с 35 создателями игры, в том числе с Хиронобу Сакагути, Ёсинори Китасэ, Ёситакой Амано и Кадзусигэ Нодзимой. Публикация имела такой успех, что спустя год вышла ее дополненная версию в виде книги, собравшей на кикстартере в 2 раза больше заявленной суммы.

В книге представлена расширенная и улучшенная версия материала, добавлены еще 8 полноценных интервью сотрудников Square и их партнеров, а также иллюстрации и монохромные портреты в стиле манги от диджитал-художников Киото. Погрузившись в увлекательную историю создания легендарной игры, вы из первых уст узнаете:

• из чего сложился успех Final Fantasy VII;

• как выглядел игровой бизнес в 1990-х годах;

• почему на самом деле Square прекратила сотрудничество с Nintendo и чем компанию привлекла Sony;

• как создавались дизайн персонажей и музыка;

• кто вынес смертельный приговор

Бесплатно читать онлайн 500 лет спустя: Final Fantasy VII


© Read-Only Memory 2018

Originally published in the English language by Read-Only Memory

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2022

© Издание на русском языке ООО Издательство «Питер», 2022

© Серия «Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура», 2022

© Перевела с английского Е. Чуднова

A. Предисловие

Хиронобу Сакагути

Когда я вспоминаю о создании Final Fantasy VII, в голову приходят три события.

Первое произошло еще до того, как мы начали разрабатывать саму игру. Мы собрали небольшую команду, чтобы сделать техдемо того, как Final Fantasy будет выглядеть на железе от Silicon Graphics[1]. Я много об этом говорил все эти годы, но видеть, как проект претворяется в жизнь, – нечто особенное. Не потому что я был удивлен или поражен результатом – так и было, – но результат развеял все мои сомнения. Вдруг я понял, что нам нужно было двигаться вперед и создавать игру, которая бы выглядела именно так. Это был момент икс – когда появилось ощущение «мы должны это сделать».

Второе случилось, когда мы уже начали работу над игрой. Мы пригласили Мотонори Сакакибару, имевшего опыт в компьютер-ной графике, для работы над кат-сценами игры. Я дал ему размытые указания для первой заставки: всего одна-две фразы о том, что можно плавно удалять камеру от Мидгара, чтобы показать размер города и начать историю. С этим он и приступил к работе и в итоге придумал сцену, которая не перестает меня впечатлять. Когда я увидел, что он сделал (под музыку нашего композитора Нобуо Уэмацу), возникло чувство, что все начинает складываться воедино. Это было смело. Я никогда не забуду момент, когда впервые увидел заставку. Я понял, что пути назад нет.

Третье событие произошло прямо перед окончанием работы над игрой. Мы собрали играбельное публичное демо, а в финальной сцене показали взрыв в Мидгаре. По-моему, это было потрясающе, и я подумал, что это отличный способ закончить демо, чтобы показать графику игры. Тогда мы почти закончили с разработкой, и я был очень доволен результатом. Я надеялся, что фанаты почувствуют то же самое.

Как оказалось, они почувствовали, и игра в итоге хорошо продавалась.

Странное чувство. Я стараюсь сильно не зацикливаться на прошлом. Если я углублюсь в воспоминания о FFVII, то в памяти обязательно всплывут некоторые моменты, которыми я не очень доволен.

Например, в то время у меня в голове была отчетливая мысль, которую я хотел донести: о том, что случается после смерти и что это значит. Она есть не только в FFVII, но и в фильме «Последняя фантазия: Духи внутри». Очевидно, для меня это было важно. Мне пришла в голову эта идея, и я действительно хотел, чтобы люди ее осмыслили. Так что я практически напрямую внедрил ее в игру и в фильм.

Сейчас, много лет спустя, я чувствую, что был недостаточно зрелым, чтобы рассказывать эту историю настолько прямо, даже несмотря на то что был уже взрослым человеком. Мне почти стыдно от мысли, что я это сделал.

Но я стараюсь не думать об этом. За всю карьеру я понял, что если продолжаю думать об уже завершенной игре или взвешивать уже принятые решения, оставаясь в том мире, я попадаю в плен своего собственного создания. Тогда становится сложно переходить к следующему проекту. Как только я заканчиваю игру, я чувствую, что надо ее отпустить. Это трудно, но в какой-то момент необходимо.

Поэтому теперь, когда я вспоминаю о FFVII, я думаю о ней как о чем-то, что отдал на откуп фанатам. Меня радует, что после завершения работы над игрой мы можем отпустить ее в свободное плавание и позволить фанатам вдохнуть в нее вторую жизнь их теориями и догадками.

За последние 20 лет я слышал от любителей этой игры со всего мира, как они рассказывают о своих любимых моментах истории или о ее частях, и это многое для меня значит. Это напоминает мне о собственных чувствах к играм, которые занимают особое место в моем сердце.

Здорово, что у фанатов есть эта игра. Если они лелеют воспоминания о ней и ее название находит у них эмоциональный отклик, а в их сердцах для нее отведено особое место – то большего я и желать не могу.

1. Пролог

Нобуо Уэмацу (Nobuo Uematsu)

Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе. Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: «Какое будущее у этой компании?»


Сейчас офис расположен над кофейней Doutor, недалеко от железнодорожной станции в бизнес-квартале Хиоси города Йокогамы.

Зайдите в здание – вы не увидите памятной таблички об истории компании, персонажи игр которой стали лицом дома Louis Vuitton, а сами игры продаются миллионными тиражами. И все же в 1983 году именно здесь, в офисе своего отца, Масафуми Миямото открыл студию разработки под названием Square.

Изначально она была даже не похожа на компанию. Это была комната, куда люди приходили и уходили, когда им это было нужно, – что-то наподобие клуба или школьного кружка.

Кто-то описывает компанию в первые дни ее существования как семейное дело. Один из первых сотрудников Square Синъ-итиро Кадзитани присоединился к компании просто потому, что дружил с Миямото. Другой, Хиронобу Сакагути, разрабатывал игры, работая неполный день.

«Мы относились ко всему этому как к хобби, а не как к работе, – говорит постоянный композитор Square Нобуо Уэмацу. – Мы просто хотели делать то, что нам нравится. Мы не задумывались о зарплате или о жизни в целом, не думали: “Какое будущее у этой компании?”»

Но, как это часто бывает, люди взрослеют и все меняется.

После первых успехов и провалов Square прославилась серией ролевых игр Final Fantasy. Переехала в офис побольше. Приняла на работу сотню сотрудников. Обзавелась портфолио.

«Когда Square вышла на биржу, Сакагути-сан и управляющие компанией должны были задуматься о финансовых целях и продажах, – говорит Уэмацу. – Наш образ мышления начал меняться примерно во время выхода игры Final Fantasy VII».

В 1997 году, когда состоялся релиз FFVII, она стала стабильно приносить большую прибыль. Первая трехмерная часть серии помогла консоли от Sony обогнать конкурентов, вывела японские RPG на западный рынок и разошлась тиражом более 11 миллионов копий. Для многих фанатов эта игра олицетворяла Square как компанию.

Члены команды описывают это как невероятное стечение обстоятельств: Square все еще оставалась маленькой фирмой, но у нее появилось достаточно средств для одного из самых амбициозных проектов игровой индустрии – как раз на фоне взлета 3D-графики. «Не помню, чтобы я когда-нибудь чувствовал себя настолько воодушевленным с тех пор, – говорит программист Хироси Каваи. – Square не просто получила средства на новых работников, оборудование и технологии разом: во время разработки мы как будто знали, что игра надолго останется в истории».


С этой книгой читают
В этой книге вы найдете ответы на вопросы: как стать счастливым? как добиться успеха? как сделать карьеру? На эти и другие волнующие вас вопросы ответят известные и успешные личности в Татарстане, России и мире. Книга адресована широкому кругу читателей, но в первую очередь тем, кто хочет стать счастливым и успешным человеком.
Секреты успешного найма от Netflix в формате саммари!Netflix – это не только одна из основных развлекательных площадок в мире, но и крупная компания с талантливой командой, работающей как часы. Знакомьтесь с главными принципами и уроками найма бывшего директора по персоналу Патти МакКорд – в нашем саммари. В кратком формате вы узнаете, как найти талантливых сотрудников, грамотно построить рабочий процесс и создать все условия для высокой производ
История создания одной из самых популярных компаний в мире в формате саммари!Любой бизнес начинается с идеи. Миссией Фила Найта – основателя Nike – было импортировать недорогую качественную обувь из Японии. Как продажи из маленького фургона переросли в один из самых успешных проектов, откуда появился знаменитый логотип, и как бренд обходил конкурентов – читайте в саммари. Краткий формат и доступное изложение помогут разобраться в самом важном из
Стандартные тренажерные залы и «качалки» уже перестали удовлетворять избалованную московскую публику.Сегодня успешные люди выбирают тренера не по накаченному прессу и улыбке, но чувствуют, когда за улыбкой есть сила.Крупные предприниматели рассказали, почему беговой дорожке они предпочли боксерские перчатки, зачем они тренируются в строгих, деловых костюмах и с какой целью приводят в зал своих детей.
Истинная любовь готова на все ради предмета своего обожания, готова победить любых монстров, выдержать разные испытания и даже спуститься в ад и сразиться с самим дьяволом. Но что если все напрасно, а тот, кого ты защищаешь грудью от пуль, готов воткнуть тебе в спину нож?
Молодой успешный музыкант в свои годы успел попробовать почти всё. Пресытился благами этой жизни и потерял ее смысл в серых однообразных днях. Ему стало казаться, что его тусклое существование идёт к закату. С горя он решил отказаться от своей души после чего в его квартире появляется загадочная девушка и приглашает его в абсолютно новый для него мир
В одном из многочисленных успешных рейдов темные эльфы получают воистину удивительную находку. Маленького трея. Полукровку с ярко выраженной демонической родословной. Это небольшая история о том, как маленький трей стал гладиатором. Маленькая история о том, как маленький трей стремился к свободе.
После разлуки и жениться Шандора Лиза учится жить без него. На фоне семейных неурядиц, она связывает свою судьбу с другом детства Марком и даже собирается за него замуж. Но встреча с цыганкой, которая предрекает зарождение новой или возрождением прежней любви, останавливает ее от брака с ним. Вместе с тем она хочет остаться верна своим принципам и выйти замуж только по любви.Возможны ли отношения с Марком после этого? Способен ли их ребёнок расто