Даниил Петручик - BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Название: BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Автор:
Жанры: Программы | Хобби / увлечения | Научпоп: прочее
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2025
О чем книга "BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры"

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок!

Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию.

Вы узнаете:

• Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров

• Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии

• Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей

• Есть ли место олдскульным шутерам сегодня

Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас!

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Бесплатно читать онлайн BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры


Предисловие

Шутеры – один из столпов, на которых держится игровая индустрия. С них многие начинали свой путь в мире цифровых приключений. Например, 80 % американских геймеров-мужчин в возрасте от 18 до 34 лет упоминают шутеры в числе своих любимых игр[1]. Конечно, есть люди, ставшие геймерами благодаря RPG[2], градостроительным симуляторам или даже глобальным стратегиям. И все же в массовом сознании над всеми жанрами царят самые обычные «стрелялки».

До сих пор шутеры держат марку по продажам и популярности. Call of Duty стала именем нарицательным для мейнстримных игр. Counter-Strike уже более 20 лет сохраняет статус киберспортивной дисциплины и «народного сетевого шутера». Fortnite зарабатывает миллиарды. И это не говоря уже о DOOM, релиз которой, по сути, подарил мать, вдохновителя и бога буквально всему геймдеву. Эти игры настолько влиятельны, что на них ссылаются в кино и сериалах. О них знают ваши родители; о них говорят в новостях в контексте главной беды человечества («видеоигры развращают наших детей!»); о них пишут книги.

На заре жанра шутеры были чистым весельем и потоком фантазии. Бойцы западной разведки времен Второй мировой войны лихо уничтожали нацистов в средневековых замках, подземных лабораториях и на оккультных кладбищах. Бравые космические морпехи убивали монстров на спутниках Марса и в иных мирах. А крутые качки́, будто сошедшие с плакатов блокбастеров 90-х, защищали Землю от очередной инопланетной угрозы, размахивая шестиствольными пулеметами и попутно обнимая лос-анджелесских стриптизерш.

Но в начале 2000-х случился глобальный сдвиг. Трехмерная графика сделала заметный скачок, который позволил кинематографу создать и показать людям такие фильмы, как «Властелин колец» и «Матрица». Интернет стал активно заползать в каждый дом. Технологии развивались с чудовищной скоростью.

Естественно, вместе с новой техноэрой человеческой истории развиваться поспешили и видеоигры. А еще – взрослеть. Выросла индустрия, выросли геймеры – настала пора становиться старше и «веселым стрелялкам». На смену развлекательным забегам с ракетницей наперевес пришли серьезные шутеры про настоящую войну с упором на реализм и зрелищность. Из чего-то вроде субботних мультиков или играбельных фильмов категории Б экшены от первого лица[3] превратились в блокбастеры Стивена Спилберга.

Однако сдвиг жанра получился слишком радикальным. Нельзя сказать, что шутеры последней пары десятилетий стали хуже или что они во всем проигрывают «старой школе». Просто это игры совершенно иной эпохи для другого поколения геймеров, не заставших первые шаги индустрии к неизбежному величию. Но почему-то в этом новом времени совсем не нашлось места былому. Пропали веселье, задор и огонь в глазах. Шутеры про борьбу с карикатурными нацистами, мультяшными инопланетянами и космическими демонами если и не исчезли вовсе, то крайне редко попадали в инфополе. До недавних пор.

За 20 лет «серьезных и взрослых» игр с инновационным нарративом народ изголодался по простым экшенам, без драмы, серой морали и сложного сюжета. Ты – крутой парень. У тебя в руках арсенал из десятка пушек, которые ни один нормальный человек не способен таскать на спине. Против тебя – чистое, бескомпромиссное зло, и его надо разбомбить во славу всего хорошего. Легко, весело, увлекательно. В погоне за взрослостью и статусом «искусства» видеоигры забыли, что когда-то были способом отвлечься от скучной и грустной реальности. А когда наконец вспомнили, в индустрии появилось новое явление – бумер-шутеры.

Это ответвление экшенов от первого лица началось как мимолетное модное течение в русле небольших инди-игр, но всего за пару лет разрослось до полноценного жанра со своим фанатским сообществом, любимыми студиями и звездами. «Олдовые стрелялки» стали делить сцену с дорогими современными блокбастерами и зачастую завоевывают больше любви погруженных в тему геймеров, чем уже порядком утомившие мультиплеерные шутеры вроде Call of Duty и Battlefield. Иногда случается и вовсе невероятное: игры, пытающиеся имитировать дизайн, идеи и подход релизов 90-х и 2000-х, содержат больше свежих идей, чем современные новинки, которые должны двигать технологии и всю индустрию вперед.

Именно об этом книга, которую вы сейчас читаете. О феномене, который не просто создал новый странный жанр имитаторов игр 20–30-летней давности, но и переоткрыл шутеры от первого лица (или FPS, First-Person Shooters) в целом для нового поколения геймеров. Эта книга об историческом событии, которое прямо сейчас, на нашем веку и на наших глазах, преобразовывает индустрию. Об этом исследователи и эссеисты будут рассказывать молодому поколению геймеров спустя десятки лет.

Чтобы полностью осознать, что происходит с шутерами сейчас и как так получилось, мы с вами окунемся в тему как следует. Проследим историю жанра от самых первых игр, которые сейчас называют «аркадными[4] шутерами», до критического изменения в нулевых, застоя и бумер-ренессанса последних лет – вплоть до сегодняшнего дня. Это нужно, чтобы понять, как бумер-шутеры пришли к своему текущему статусу и из чего они выросли.

Цель этой книги – стать учебником общей истории аркадных, быстрых FPS «старой школы». Она – сборник важнейшей для понимания этого конкретного жанра информации и его ярчайших представителей. Как первых, вроде Wolfenstein, DOOM, Quake или Duke Nukem, так и пока последних – Dusk, Ultrakill, Ion Fury и… снова DOOM.

Я в рассказе сосредоточусь именно на экшенах от первого лица. Чтобы книга не разрослась до опуса на тысячи страниц, я практически не коснусь многих игр с элементами шутеров (например, immersive sim[5] вроде System Shock, BioShock и Deus Ex), консольных экшенов (это совершенно другой мир, слабо связанный с нашей темой) и прочих, не важных для понимания конкретно бумер-шутеров и их прямых предков.

Ввиду необъятности темы внесу в повествование и еще одно важное ограничение – мультиплеер. Многопользовательские сражения и киберспорт заслуживают отдельного научного исследования или книги – а то и нескольких. Такой пласт культуры попросту не влезет в рамки моего и без того масштабного рассказа – кроме как в сокращенном виде и в самых необходимых местах. К тому же, за рядом исключений, аркадные шутеры заработали свою славу за счет именно одиночного режима. С 2016 года бумер-шутеры и вовсе не метят ни в киберспорт, ни в многопользовательские баталии комплекснее дружеского сервера на десяток стрелков.

Совсем игнорировать «не-бумерные» темы я не буду и важное для истории упомяну. Но во имя цельности повествования некоторые вещи придется сократить, опустить и оставить для самостоятельного изучения.


С этой книгой читают
Если вам наскучило работать в Интернете только с помощью Internet Explorer и забирать почту, только используя Outlook Express, если вы хотите узнать, какие еще программы, кроме ICQ, помогают общаться в Сети, если вы чувствуете, что для работы в Интернете вам еще что-то нужно, но не знаете что, то вам стоит заглянуть в эту книгу. Здесь рассмотрены самые разные программы, помогающие выполнять различные задачи в Интернете: альтернативные браузеры и
В книге рассказывается об известной немецкой разработке – программе ArCon, предназначенной для быстрого моделирования жилых зданий и оформления их интерьера и экстерьера. Программа достаточно проста в использовании, не требует практически никаких навыков трехмерного моделирования, однако позволяет создавать дизайнерские проекты, которые почти ничем не уступают разработанным в 3ds Max или Maya.Книга содержит подробное описание функционала последне
Эта книга – комплексное издание для всех специалистов, связанных со строительством. В ней описаны  программы по дизайну интерьеров, ландшафтному дизайну, различные САПР, необходимые при строительстве и проектировании, программы для составления строительных смет и масса другого полезного программного обеспечения. Именно комплексный подход является уникальной особенностью, которая и выделяет данную книгу из множества подобных, присутствующих на рын
Это саммари – сокращенная версия книги «Как устроен ChatGPT? Полное погружение в принципы работы и спектр возможностей самой известной нейросети в мире» Стивена Вольфрама. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.ChatGPT умеет генерировать читабельный текст, анализируя миллионы аналогичных текстов. Стивен Вольфрам поясняет, как работает чат-бот, и предлагает научить его не просто имитировать результат человеческого мышления, но мыслить сам
Книга содержит 787 турецких слов. Учебное пособие адаптировано по методике © Лингвистический Реаниматор для чтения, перевода, аудирования и заучивания новых слов. На начальном этапе обучения я рекомендую отрабатывать навыки чтения, выписывать и заучивать новые слова. На более продвинутом этапе обучения (после знакомства с временами турецкого языка) я рекомендую не только учить новые слова, но и пересказывать содержание сказки близко к тексту, абз
Что делать отцу, отчаявшемуся увидеть своих наследников.Разве что пойти на обман.Но не всегда получается, как задумано.Питер, согласившись выполнить волю отца похитить девушку, не предполагал, какие ему предстоят душевные испытания. Вопреки своему желанию молодой человек влюбился в невесту, предназначенную другому. Его сердце разрывалось между чувствами к девушке и сыновним долгом.Но леди Ровена, влюбившись в Питера, похитителя её сердца, с перво
Не все так однозначно, как казалось в начале. Враги могут быть помощниками, друзья из реального мира – предать ради виртуального, секретов все больше, а времени все меньше. Успеют ли ССГшники спасти все таки создателя игровой вселенной от рук его же созданий, или детище поглотит своего создателя?
Что произойдёт с цивилизацией, если всё наше технологическое общество, в один прекрасный момент останется без ничего? Без возможности использовать технологии и ядерную энергию… Без электричества… Без машин… Рухнет ли мир в пучину хаоса, или же всё-таки сохранит остатки цивилизации? Сложный вопрос. И как люди будут выживать в таком мире, в котором всё равно найдётся замена технологиям. Но какая именно… Тоже не такой простой вопрос, как может показ