Иван Василенко - Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий

Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Название: Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий
Автор:
Жанры: Истории успеха | Популярно об истории
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2023
О чем книга "Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий"

История этой индустрии была трудной и долгой, а споры вокруг нее не утихают и по сей день. Руководитель Youtube-канала GSTV Иван Василенко расскажет вам, что же на самом деле представляют собой компьютерные игры и их создатели. Для того, чтобы это понять, следует проследить весь путь от начала и до нынешних дней.

Добро пожаловать в новую реальность. Все, что стоит знать об этой индустрии, написано здесь.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Индустрия видеоигр. Эволюция миров и технологий




В оформлении издания использованы изображения по лицензии Shutterstock


© Василенко И. А., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023


Внимательные зрители GSTV давно могли заметить, что центральной концепцией проекта всегда была не критика, настойчиво пропагандирующая взгляды журналиста на выбранный для обзора продукт, а искренний интерес к тому, как и благодаря чему появилась и существует совершенно новая для человечества индустрия. Ее можно любить, а можно и попрекать, на нее можно вешать ярлыки, ее можно громко обвинять в пагубном влиянии на уязвимые умы школьников, но можно ею и небезосновательно восхищаться. Однако она определенно открыла для нас новые грани реальности. Или новую реальность в принципе?

«Искусство – это человек плюс природа», – говорил Винсент Ван Гог. Справедливо будет заметить, что видеоигры – отражение нас самих, нашей собственной природы. Для игрока это возможность получить незабываемый и разнообразный опыт (а слово «искусство» происходит от старославянского «искоусъ», что как раз означает «опыт»), для разработчика это гигантский, наполненный сложностями и драмами жизненный путь, который может научить других терпению и целеустремленности. Задача этой книги – показать, что видеоигры – это именно вид искусства.

Глава 1

До чего техника дошла

Знаменитую фразу из мультфильма «Зима в Простоквашино», вынесенную в заголовок, непременно повторяет раз за разом каждое поколение индустриального и постиндустриального общества. Промышленная революция, позволившая человеку перейти от ручного труда к машинному, дала моментальный и весьма ощутимый результат: уже в XIX веке люди начали делать фотографии (самая старая – «Вид из окна в Ле Гра» – датируется 1826 годом), научились разговаривать дистанционно (в 1876 году Александр Белл показал публике то, что позже стало телефоном), получили возможность перемещаться на большие расстояния без применения животных (в 1817 году немецким профессором Карлом фон Дрезом был представлен двухколесный самокат, далекий предок привычного нам велосипеда, а в 1885 году состоялся первый полноценный заезд на автомобиле) и поняли, что можно и что нельзя совать в розетку (первая электростанция была построена в Лондоне в 1882 году по проекту Томаса Эдисона). И это весьма скромный список достижений человечества той поры, которое, надо думать, пребывало в приятном шоке от такого количества нововведений. Сегодня это трудно себе представить, но до XIX века люди не имели понятия, что такое зубная щетка, туалетная бумага, спичка, зажигалка, как ощущаются джинсы на теле и шариковая ручка в руке, и это не говоря уже о множестве устройств, использующих электроэнергию.

Этот приятный шок знаком и игрокам. Индустрия цифровых развлечений за последние десятилетия сделала несколько колоссальных шагов вперед, мурашки по коже от которых я помню так же явственно, как ощущаю сейчас пальцами клавиши на клавиатуре. И в этом кроется первое удивительное свойство видеоигр: если вы испытали яркие впечатления от прохождения хорошей игры, эти ощущения останутся с вами на долгие годы, будто все это произошло не на экране с каким-то нарисованным персонажем, а с вами лично.


Akalabeth: World of Doom. Top of the Orchard Software, 1979.

Тьма и бесконечные коридоры.


С развитием индустрии отождествление игроком самого себя с главным героем становится все все очевиднее. Ну, кто мог прочувствовать душевные терзания сантехника Марио в моменты, когда тот отважно продирался через Грибное королевство, дабы спасти шаблонную Принцессу? Мог ли оригинальный Принц Персии подарить нам ощущение захватывающего приключения, наполненного колоритной атмосферой Востока? Могла ли одна из первых ролевых игр, Akalabeth, она же Ultima 0, рассказавшая нам о начинающем бравом рыцаре, предложить хоть толику тех переживаний, которыми увлекают игрока нынешние RPG?


Картридж с Super Mario Bros. рядом с геймпадом консоли Nintendo Entertainment System.


Wirestock Creators / Shutterstock.com


Prince of Persia. Джордан Мекнер, 1989. Первая ПК-игра автора этих строк, знакомство с которой состоялось в четырехлетнем возрасте благодаря маме и компьютеру, стоявшему у нее на работе.

Если бы не она (прежде всего мама, но игра непременно тоже), этой книги точно бы не было.


В Super Mario Bros. 1985 года выхода мы видим смешного полненького усача, разбивающего кирпичные платформы головой в поисках монеток. Увидевшая свет в 1989-м Prince of Persia представляла собой весьма сложный набор уровней-головоломок, требующих аккуратного подхода, с совершенно блеклой и неинтересной сюжетной линией (но, как показало будущее, перспективным антуражем). А детище Ричарда Гэрриота, которое тот написал на языке Basic, будучи еще подростком, современному человеку и вовсе покажется лишь набором неприглядных черных лабиринтов.

Шок, который вызвали видеоигры на заре своего развития, очевидно, был вызван самим фактом их появления. Это было время, когда люди еще находились под впечатлением от покупки цветного телевизора и с восторгом смотрели на кассетные магнитофоны. Возможность управлять каким-то странным пиксельным существом, ловко скачущим по грибочкам, была уже невероятным научным и социальным достижением.

Во многих научно-фантастических произведениях, посвященных теме искусственного интеллекта, в том числе в работах Айзека Азимова, прослеживается мысль о том, что создание непременно стремится рано или поздно стать равным своему создателю. Эволюция игр весьма точно отражает эту концепцию. От пикселей и игровых условностей мы стремительно движемся к реализму и в некоторых случаях – к точнейшей симуляции нашей действительности.

Уже многие годы, например, безумной популярностью пользуется серия игр, предлагающая игроку заняться сельским хозяйством, – Farming Simulator. Ее версия, вышедшая в ноябре 2021 года, всего за два месяца разошлась трехмиллионным тиражом – это уровень крупного блокбастера. Farming Simulator – продукт нишевый, ориентированный на узкую аудиторию любителей размеренного спокойного времяпрепровождения, располагающих большим количеством свободного времени. В FS вы часами можете просто собирать урожай на поле за рулем комбайна – и звучит это именно так, как и ощущается. Быть может, вас восхитит то, как реалистично комбайн затем высыпает зерно в грузовик, но лишь поначалу. В остальном перед нами медитативная рутина, где мы наблюдаем за медленно перемещающимся по полю трактором с культиватором, затем делаем разворот и ползем снова в обратном направлении. И так до тех пор, пока поле какой-нибудь пшеницы не закончится. Игровой процесс между тем совершенно не грешит условностями. Скажем, вы не можете просто взять мешок зерна, раскидать его по полю и ждать, пока взойдет урожай, – необходимо для каждой культуры использовать специализированную технику, удобрения и прочие способы повышения урожайности. Все это, как вы понимаете, стоит денег, поэтому мы вынуждены следить и за экономическими показателями, удерживая наш фермерский бизнес на рентабельном уровне. Происходящее можно без тени сомнения назвать симулятором работы.


С этой книгой читают
Apple, Facebook, Microsoft, Samsung, Amazon, Google… Эти компании плотно вошли в нашу жизнь. Мы гуглим все и вся, выстраиваемся в бешеные очереди за яблочными новинками, пропадаем в недрах амазона, лайкаем и репостим на фейсбуке. Технологические компании играют все большую роль в нашей жизни, поглощая умы, время, деньги и человеческие ресурсы.В серии «Титаны Успеха» вы узнаете о том, как компании появились, развивались, завоевывали и изменяли мир
Этот текст – сокращенная версия книги Генри Форда «Моя жизнь, мои достижения». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.О книгеКнига Генри Форда «Моя жизнь, мои достижения» вдохновляет многие поколения предпринимателей. Это классика научной организации труда. Она передает дух, построивший Америку. О личной жизни автомобильного магната Генри Форда в ней говорится сравнительно мало. Большая часть мемуаров посвящена его трудам, его идеалам. О
Этот текст – сокращенная версия книги Ли Куан Ю «Сингапурская история. Из «третьего» мира в «первый» (1965-2000)». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.О книгеКнига Ли Куан Ю «Из третьего мира в первый. Сингапурская история» – это мемуары политика, который превратил свою страну из отсталой колонии в равноправного партнера ведущих мировых держав. Во всех подробностях бывший премьер-министр Сингапура Ли Куан Ю рассказывает о борьбе между
Успешный семейный бизнес «E.Mi» – это международное производство материалов для маникюра и сеть из девяноста пяти школ мастеров ногтевого сервиса. Старшая дочь Екатерина создает продукты и технологии, ее муж Алексей руководит строительством и содержанием всех заводов и офисов компании. Оперативным управлением бизнеса в России занимается младшая дочь Вера, за границей – ее муж Максим. За собственной сетью салонов и студий следит мама сестер, Любов
Книга доктора медицинских наук Дэвида Бернса «Терапия настроения» – мировой бестселлер. В ней он объяснил, как наши мысли определяют чувства и как с помощью когнитивно-поведенческой терапии справиться с беспокойством, чувством вины, низкой самооценкой и другими «черными дырами» депрессии. Перед вами новое, дополненное издание этой классической работы. Книга поможет разобраться в себе, выявить первые симптомы депрессии и победить негативные мысли.
Феникс тьмы и я, феникс света, связаны друг с другом. Притяжение между нами растет. Но как быть с истинным чувством к другому? Лорд аркахон, правитель Темных Королевств. Я буду бороться за право любить. Он тоже будет за меня бороться. Они оба. Совсем скоро мы узнаем, что окажется сильнее: истинные чувства или те, что были навязаны магией.А впереди турнир среди первокурсников. И не стоит удивляться, что меня выбрали одной из участниц. Им захотелос
Негатив бесцеремонно врывается в нашу жизнь, вызывает болезни и неудачи. Как предотвратить его отрицательное влияние, избавится от болезней, укрепить своё здоровье на долгие годы и качественно изменить свою жизнь к лучшему? Автор отвечает на эти и многие другие вопросы простым человеческим языком, на примерах, часто встречающихся в трудных жизненных ситуациях, из собственной жизни. Книга включает работающие, практически обкатанные, авторские мето
Кто такой Бог, как следует жить в этом мире, если у вас нет близких? Автор пережила потерю самых близких ей людей – отца и матери. Вопросы биоэнергетики, «воспоминания» о своём «промежуточном состоянии» и посмертного существования, разбираются вопросы устройства этого мира, вселенной, энергетического вампиризма, общения на «тонком плане» с умершими, ушедшими родителями, получении от них информации и многое другое, что автор не могла оставить, реш