Анна Авраменко - Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land

Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land
Название: Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land
Автор:
Жанр: Книги о компьютерах
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land"

В данной книге речь пойдет о современных методах проектирования онлайн-курсов в дополненной среде обучения, а именно о геймификации, перевернутом классе, микро- и мобильном форматах. Каждая глава содержит в себе несколько пунктов, обозначенных тегами #background (теоретическое обоснование метода), #edtech (технологии как средство реализации метода), #casestudy (пример применения метода) и #lifehack (советы по интеграции метода).

Бесплатно читать онлайн Методы проектирования онлайн-курсов. teachers.land


© Анна Петровна Авраменко, 2019


ISBN 978-5-4496-7267-4

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ГЛАВА 1. Дополненная среда обучения

#background

Благодаря мобильным устройствам с беспроводным подключением к Интернету (планшетам, смартфонам, смарт-часам и т.д.), каждая аудитория сегодня становится «дополненной», а интеграция информационно-коммуникационных технологий (ИКТ) происходит не только в заочной (дистанционной) и очно-заочной (смешанной) формах обучения, но и в очной (традиционной) форме. За последние полтора десятилетия педагоги и методисты со всего мира предложили огромное количество решений для проблемы, сформулированной на заре интеграции технологий в образовательный процесс: необходимости в разработке моделей использования инновационных инструментов в различных курсах, в том числе по иностранным языкам. Тем не менее, до сих сохраняется огромный пробел между теми возможностями, которые мы имеем благодаря современным устройствам, и нехваткой апробированных теорий и форматов заданий, направленных на формирование компетенций [Авраменко, Матвеева, 2019].

Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) является одним из двух компонентов так называемой смешанной или гибридной реальности (Mixed Reality, MR), которую определяют как «… все между крайностями виртуального континуума» [Milgram, 1994, c. 1322]. В конце ХХ века Пол Милграм и Фумио Кишино предложили шкалу уровней интеграции виртуальных элементов в человеческую реальность: от чистой окружающей среды к дополненной реальности, и далее от дополненной виртуальности (Augmented Virtuality, AV) к виртуальной реальности (Virtual Reality, VR).

Отличие дополненной реальности от дополненной виртуальности заключается в следующем. Если в дополненной реальности цифровые элементы привязаны к окружающей пользователя реальности, то в дополненной виртуальности, напротив, элементы реального мира лишь внедряются в виртуальный. Иными словами, дополненная реальность максимально адаптирует виртуальные элементы к реальным контекстам и именно поэтому представляется перспективной для применения в том числе и в образовательном контексте. Таким образом, можно определить дополненную реальность как совокупность реальных и виртуальных элементов в определенное время в конкретном месте [Azuma, 1997].

В образовательном контексте элементы дополненной реальности раскрывают широкий дидактический потенциал как средство обучения, способствуя реализации современных подходов и методов, а также достижению новых целей. Это объясняется тем, что дидактические свойства дополненной реальности включает в себя аутентичность, мультимедийность и персонифицированность. Данные свойства определяют дидактические функции инструментов дополненной реальности: доступ к материалам, организацию учебного процесса (пространства и времени), учебную интеракцию, индивидуализацию и визуализацию. Более того, приведенные функции осуществляются в игровом формате, что соотносится с социальным заказом общества на геймификацию учебного процесса. На практике описанный выше дидактический потенциал реализуется в проблемно-поисковых и творческих заданиях (форматов веб квест, кейс, ролевые игры и т.д.).

Во второй половине ХХ века с большим или меньшим успехом начинают появляться примеры реализации виртуальной реальности такие, как устройство Сенсорама (Sensorama by M. Heiling), лаборатория Видеоплейс (Videoplace by M. Krueger) и т. д. Первой же иллюстрацией дополненной реальности служит не игровой, но рабочий инструмент – это Цифровой стол (Digital Desk by P. Wellner). Изобретение Пьера Велнера позволило добавить к печатному тексту на рабочее место электронные документы, на которые можно было с помощью закрепленных над столом камер мгновенно сканировать информацию, обрабатывать ее посредством формул заложенных в процессор и отправлять новые документы на печать [Wellner, 1993]. Дальнейшая разработка данного устройства продолжалась вплоть до начала ХХI века, когда к функциям была добавлена обратная связь (Proactive Desk) [Noma, 2003].

Параллельно с рабочими инструментами дополненной реальности на рубеже веков появляется платформа ARToolKit, которая и по сей день является одним из наиболее популярных порталов дополненной реальности с постоянно обновляющимся программным обеспечением для проектирования приложений дополненной реальности с элементами 3D, интерактивностью и использованием геолокационных данных.

В первом десятилетии XXI века три основные тенденции развития технологий влияют на применение ИКТ в преподавании:

– Во-первых, массовое увлечение компьютерными играми в виртуальных мирах раскрывает перед разработчиками учебного контента возможность визуализировать его с помощью 3D моделирования (например, в Second Life).

– Во-вторых, появление инструментов Веб 2.0 ведет к расширению учебной интеракции в дистанционном и смешанном образовании (в том числе во внеклассной и внеаудиторной работе). К ним относятся надстройки коммуникативных сервисов (блогов, вики, социальных сетей и т.д.) к Всемирной паутине – World Wide Web, состоявшей изначально только из веб-страниц, веб-сайтов и серверов как хранилища данных на технологии Интернет, по задумке ее изобретателя Тима Бернеса-Ли.

– Наконец, распространение мобильных устройств и беспроводного Интернета приводит к появлению огромного количества мобильных геймифицированных учебных приложений в рамках популярной на тот момент тенденции на мобильное обучение преимущественно в контексте самостоятельного обучения. В течение последних лет бесспорными лидерами рынка мобильных приложений в изучении иностранных языков остаются Busuu, Duolingvo, Babbel, а также LinguaLeo и Skyeng на отечественном рынке.

В настоящее время слияние вышеперечисленных факторов определяет вектор развития образовательных ресурсов в дополненной реальности, что предполагает разработку интерактивного игрового контента в формате 3D с привязкой к геолокации. Подобные образовательные ресурсы представляют из себя базовый учебно-методический комплекс (УМК), включающий в себя на одной странице или в одном приложении все средства обучения.

Более того, можно прогнозировать открытый характер большинства данных ресурсов, обусловленный новым уровнем развития Всемирной паутины (Веб 3.0), а именно надстройки к уже имеющимся коммуникативным сервисам семантических технологий поиска, которые дают возможность пользователю получать профессиональные ответы по своим запросам вместо наиболее популярных сайтов по ключевым словам. Возможность получения качественной информации в открытом доступе от профессионалов в различных сферах стимулирует учебные заведения делиться контентом посредством массовых открытых онлайн курсов (Massive Open Online Courses, MOOCs) и открытых образовательных ресурсов (ООР) [Титова, 2016].


С этой книгой читают
Данная книга о истории возникновения и успеха легендарного музыкального проекта «А. НЕМЕЦЪ», предназначена для широкого круга читателей, а также для отечественных и зарубежных подвижников и специалистов, осуществляющих исследовательскую деятельность в сфере неформальной культуры, массовой социологии и практической мистики. Книга публикуется в серии «Всемирная Библиотека Современного Русского Самиздата».Часть информации можно найти в ранее опублик
Данная книга является одной из работ сборника «#ОТКРОВЕНИЯ». Она представляет из себя небольшое юмористическое издание, состоящее из пятидесяти откровений, посвящённых социальным сетям.
Для среднего школьного возрастаПравдивые приключения двух девочек в компьютерном мире. Хотя, конечно, некоторые дяди и тети могут посчитать их сказкой. Знакомство с устройством компьютера, путешествие по просторам Интернета, борьба с компьютерными вирусами, поиск выхода из лабиринта слов и другие приключения, с которыми может столкнуться каждый в современном компьютеризированном мире.
В данной книге излагаются основы творения познания Разумом и Рассудком, Действительности в Бытие, как новой картины мира, и Реальности в Небытие субстанции человека.Также излагаются Софизмы о Действительности с точки зрения инженера. Утверждается, что излучения творятся в Настоящем непрерывно, что Энергия – это атрибут Излучения.
Мудрые люди, медитативно наблюдавшие жизнь (скажем, К. Юнг), указывают на проявления параллельной реальности в самом привычном для нас мире. Они же советуют вести себя с этим осторожно. Но случается, что кто-то наступает ногой куда не следовало и оказывается лицом к лицу с тем, что в виде «странностей» периодически перетекает к нам. Призывы к здравомыслию ему уже не помогут, так как законы там иные. Такой случай достоин описания, но из него выйде
Жизнь никогда не щадила Настю. Потеря родителей в раннем возрасте, жизнь в коммуналке вместе с бабушкой, нехватка денег… И в довершение всего любовь к Максиму, к мужчине, который поступил с ней очень жестоко. Она твердо решила, что никогда не простит его. Но жизнь рассудила по-другому. Трагическое происшествие, произошедшее с Максом, вынуждает девушку вернуться к нему и помочь. В процессе их общения Настя понимает, что все еще любит его. Что же о
Книга "Приправы для жизни: Введение в мир специй" – это увлекательное путешествие по миру приправ, которое поможет вам расширить свой кулинарный опыт и научиться использовать различные приправы для создания вкусных блюд и напитков. В книге вы найдете описание многих приправ, их происхождение, историю использования, полезные свойства и способы их применения в кулинарии. Кроме того, книга содержит множество рецептов, которые помогут вам использоват
Джо Сильверс думала у нее есть выбор, но кто знал, что королевы выбирать не могу. Ее мир был наполнен балами и развлечениями, однако теперь ей предстоит встретиться с реальностью. Она должна выйти замуж за человека, которого не видела ни разу в жизни, так решил отец и советники, это поможет ее стране. Вместе со своим лучшим другом – Августом они отправляются ко двору короля Эдвина, но путь оказывается не из простых. Ей приходится притворяться дру