Влад Непокрытов, Татьяна Горностаева - Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?

Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?
Название: Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?
Авторы:
Жанры: Просто о бизнесе | Публицистика | Развлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?"

Он падал и поднимался, его любили и презирали, он стал лучшим, но этого никто не заметил. Нет, это не сюжет очередной голливудской мелодрамы, это тизер истории становления российского геймдева. А наша книга – отличная возможность узнать все детали этой истории из уст очевидцев и прорубить свое собственное Окно в геймдев.Погнали!

Бесплатно читать онлайн Окно в Геймдев. Как устроена индустрия в России?


Авторы: Непокрытов Влад, Овчинникова Елизавета, Романов Сергей, Симонов Никита, Горностаева Татьяна


Дизайнер обложки Анна Бондаренко


© Влад Непокрытов, 2022

© Елизавета Овчинникова, 2022

© Сергей Романов, 2022

© Никита Симонов, 2022

© Татьяна Горностаева, 2022

© Анна Бондаренко, дизайн обложки, 2022


ISBN 978-5-0059-3142-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Старт игры

Добро пожаловать, дорогой читатель, или, правильнее сказать, игрок.

Мы – команда студентов магистратуры НИУ ВШЭ и начинающие продюсеры – Таня, Влад, Лиза, Сережа и Никита, и мы приглашаем тебя не просто прочитать очередную книгу про геймдев, а сыграть с нами в самую настоящую игру! Правила очень простые: мы даем тебе уникальные артефакты – знания о том, как создавались первые русские игры, о людях и проектах, подаривших нам счастливое детство, об отечественных компаниях, которые и по сей день разрабатывают игры, популярные во всем мире, о том, как им это удается и, наконец, о преградах, которые им приходится преодолевать на пути к своей мечте, а ты при помощи этих артефактов крафтишь свое представление о российской игровой индустрии.

Мы же, на правах создателей этой книги игры, будем от уровня к уровню усложнять твою задачу, создавая для тебя иллюзию простой, понятной и привычной картины мира, где есть «Легендарное» прошлое, «Унылое» настоящее и «Светлое» будущее. Поэтому тебе придется изрядно потрудиться для того, чтобы прорубить свое собственное Окно в геймдев и найти путь к Истине. Но поверь, оно того стоит.

Наши герои

Твоими проводниками и верными спутниками станут одни из лучших экспертов в области геймдизайна, продюсирования и менеджмента игровых проектов. Каждый из них по-своему уникален, их экспертные мнения и знания, собранные вместе помогут тебе одержать победу в нашей игре.



Уровень 1. Легендарное прошлое

«Раньше было лучше». Как часто в своей жизни ты слышал эту клишированную фразу? Часто ли она в точности отражала реальную суть вещей?

Наша память очень избирательна и устроена таким образом, что мы склонны приукрашивать прошлое, превращая его в легенду о лучших временах, когда и трава была зеленее, и небо выше. Эта всеобщая мифологизация не обошла стороной и историю такой молодой индустрии, как геймдев. В геймерском сообществе бытует мнение о том, что давным-давно отечественные игры могли на равных бороться с американскими и европейскими конкурентами на мировом рынке.

Для того, чтобы понять, насколько это мнение соответствует действительности, мы предлагаем тебе самостоятельно изучить историю российского геймдева от первых советских игровых автоматов до последних – уже российских – культовых тайтлов.


Только пройдя этот путь и познакомившись с корнями отечественной игровой индустрии, ты сможешь выяснить, какие внутренние и внешние факторы помешали России создать своего «Ведьмака».

Сделано в СССР

В статье «История отечественной игровой индустрии»1, Михаил Пименов, директор по развитию направления игровой индустрии Университета «Синергия», при активном содействии студии Black Caviar Games, прослеживает рождение нашего геймдева вплоть до советских времен, когда начали появляться первые отечественные игровые автоматы.

Так же, как и на Западе, в СССР первопроходцами видеоигр стали игровые автоматы. В 1971 году Министерство культуры обратилось к западному опыту и организовало выставку «Аттракцион-71» – туда привезли зарубежные образцы из Америки, Японии и кое-что из Европы. В основном это были игровые автоматы от тех же Sega, Midway и Electra Games, но даже несмотря на немалую стоимость одной партии, выставка имела колоссальный успех. Организаторы выкупили экспонаты, поручили заводам разобраться с устройством и разработать их аналоги. Дальше события развивались как в типичном американском романе, где события связаны с советами и приправлены щепоткой повсеместного «военпрома», но факт остается фактом – разрабатывались советские аналоги военными заводами, так как у большинства других не было ни средств, ни специалистов.

Примерно в 1971—1975 годах появляется большое всесоюзное объединение под названием «Союзаттракцион», которое занималось обслуживанием, распространением и созданием плана по выпуску автоматов для заводов. Самыми популярными играми были «Хоккей», «Баскетбол», «Футбол», «Снайпер», «Магистраль», а самой большой популярностью пользовался «Морской бой», который можно было встретить практически где угодно. Всего же линейка советских игровых автоматов насчитывала более 100 видов. Самыми популярными местами расположения были кинотеатры, специальные залы игровых автоматов, ВДНХ, магазины и пионерлагеря. Советские автоматы отличались более сложным устройством – в этом не то, чтобы была какая-то особая необходимость, но то, что их собирали военные заводы, накладывало свой отпечаток – из-за высокой сложности автоматы получались очень дорогостоящими в производстве. Себестоимость одного такого автомата доходила до половины от конечной стоимости и могла сравниться с ценой автомобиля. Заводам было невыгодно массовое производство и куда дешевле было сделать один дорогой автомат, чем десять дешевых. Из-за этого большинство автоматов, к сожалению, не смогли сохраниться до наших дней.

Во времена СССР люди относились к игровым автоматам довольно неоднозначно. Их можно было разделить на две категории: большинство считало, что это что-то интересное, но были и те, кто приравнивал их к азартным играм. Тем не менее, находилось немало игроков как среди детей и подростков, так и среди взрослой аудитории. Справедливости ради, опасения из-за азартных игр не были совсем уж беспочвенными – за рубежом действительно делались преимущественно «однорукие бандиты», рассчитанные на азартную составляющую, в СССР же выигрышем была призовая игра или символический сувенир. К тому же Министерство культуры продвигало идею, что игровые автоматы должны развивать у игроков мелкую моторику, скорость реакции и внимание. Поэтому автоматы у нас производились самые разные – от развивающих память и скорость реакции до способных бросить вызов практическим и теоретическим знаниям.

«Союзаттракцион» просуществовал до конца 1980-ых и большая часть документов была уничтожена или не сохранилась, поэтому в наше время очень мало известно об устройстве плат и в целом о конструкции автоматов. К тому же на военных заводах все производство было засекречено. Тем не менее, в Москве и Санкт-Петербурге возможность прикоснуться к ним все же есть. В «Музее советских игровых автоматов» владельцы восстанавливают старые игровые автоматы, собирая их по всей стране и создавая из них рабочие версии. История о наших игровых автоматах больше скорее занимательный факт, но наш рынок видеоигр с их пришествием еще не скоро станет массовым. Даже история о Тетрисе – это случай, который скорее выбивается из общей картины. Формирование подобия того самого потребительского рынка начинается скорее в 90-х. К 1991-му году в России и странах СНГ производились десятки домашних компьютеров, схожих с ZX Spectrum. Проблема пиратства на тот момент стояла наиболее остро: практически 90% игр на PC и консолях были пиратскими. Лицензионные игры и ПО все еще не пользовались спросом, а коробочные версии ввозились поштучно немногими компаниями, которые занимались розничной закупкой за рубежом. Направление разработки игр только начало зарождаться, а количество команд разработчиков можно было пересчитать по пальцам. Это время, когда экономика государства рушится, и ничто не предвещает развития игровой индустрии.


С этой книгой читают
Полезная книга по копирайтингу, с помощью которой можно проникнуть в тайны сознания и научиться думать как покупатель. На страницах книги представлена информацию о том, как психологические аспекты личности влияют на совершение покупок в Интернете и в реальной жизни.
Поиск персонала – настоящее искусство. Профессиональными хедхантерами не рождаются. Особые навыки и знания приобретаются на практике. Руководитель Recruitment boutique S.M.Art Анастасия Глебова более 10 лет находится на передовой хедхантинга. Из книги «Хедхантинг с умом» вы узнаете о творческой составляющей в поиске персонала, особенностях хедхантинга как бизнеса и заглянете за кулисы – в будущее.
«Владелец как профессия» – это сборник эссе на горящие темы создания и управления собственным бизнесом. Почему стоит её прочесть? Потому что выгоднее учиться на чужих ошибках и опыте, но главное – по-настоящему здорово, когда тебе подставляют плечо, а не локоть, протягивают руку и дают практические советы.
В этой книге в живой и доступной форме изложены теоретические основы научной демократии. Автор предпринимает попытку подвести научную основу под институт народовластия и создать универсальную модель высокоэффективного государства. В работе использован системный подход к проблеме научности общественного строя вообще и демократического в частности. Рекомендуется всем, кто понимает, что назрела необходимость перехода от стихийного развития общества
Она лысая, уродливая, страшная. Она стремительна. Она совершенна и смертоносна. Она обладает уникальным знанием Вселенной. Она очень сильная… и очень слабая…
Книга посвящена описанию бытовых условий русской жизни второй половины ХХ века. Как жили советские люди? Как приобретали товары и жильё? Сколько всё это стоило? Сколько зарабатывали? Каковы были нравы? Смысловой подтекст книги вращается вокруг неразрешимой головоломки: как объяснить духовную сущность русского народа, который на протяжении веков нищенствует, обладая несметными богатствами? Возможно, интуитивный ответ на этот вопрос даёт рисунок об
Никогда, слышите, никогда не слушайте во сне демонов. Это может завести вас на край света. Об этом пишут во всех популярных сверхъестественных пабликах. Демоны через сон приводят глупых людишек в страну грёз. Хотя в моём случае мне жаловаться не на что. Новые друзья, магия, страсть и любовь, а также учеба в академии. Сделали мою жизнь гораздо ярче и насыщеннее. И возвращаться в свой мир я не планирую, ведь в стране грёз у меня есть всё, о чём тол
Исследованы процессы, происходящие при грозе, а именно образование молнии линейной. Рассмотрены процессы, происходящие в тучах. Описана физика процессов в тороидальных вихрях. Дальнейшие исследования подтвердили цепь электрохимических реакций и также цепь ядерных реакций. Исследован механизм бетта-распада и появления высокоэнергичных протонов в молнии линейной. Поставлены условия о предстоящем эксперименте.