Джефф Паттон - Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО

Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО
Название: Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО
Автор:
Жанры: Инновации в бизнесе | Эффективность бизнеса | Работа с клиентами | Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2017
О чем книга "Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО"

Пользовательские истории – это метод описания требований к разрабатываемому продукту. В книге рассказано, как правильно использовать данную технику, чтобы сфокусироваться на поставленной задаче и пожеланиях клиента, а не распыляться на реализации второстепенных функций. Автор книги показывает, как данный подход не только ускоряет и систематизирует разработку, но и улучшает взаимопонимание в команде.

Бесплатно читать онлайн Пользовательские истории. Искусство гибкой разработки ПО


Посвящается Стейси, Грейс и Зоэ. Без вашей поддержки у меня ничего бы не вышло.

В память Люка Баррета, дорогого коллеги и учителя. Люк оказал огромное влияние на мою жизнь, а также на судьбы многих других людей.

© ООО Издательство "Питер", 2017

Предисловие Мартина Фаулера

Одно из самых выгодных последствий популярности разработки программного обеспечения (ПО) по методологии Agile – распространение идеи разбиения больших, объемных требований на компактные фрагменты. Благодаря этим фрагментам – историям – отслеживать прогресс разработки проекта намного проще. Когда истории реализуют постепенно, каждый раз полностью интегрируя их в проект, всем очевидно, что проект понемногу растет. Рассматривая истории, которые приносят пользователям очевидную выгоду, разработчики могут планировать развитие проекта и определять, над чем нужно работать в следующую очередь. К тому же такая прозрачность подталкивает пользователей к активному участию в разработке – они больше не гадают месяцами и годами, чем занята команда разработки.

Тем не менее такое разбиение может иметь и негативные последствия. В частности, очень легко перестать понимать, в чем заключается общее предназначение ПО – что и как должна делать система. В итоге у вас в руках может оказаться множество кусочков, которые никак не складываются в единую картину. Или вы можете создать бессмысленную и бесполезную систему, так как утонули в деталях и забыли, что в действительности нужно пользователям.

Построение карт историй (story mapping) – это техника, позволяющая увидеть цельную картину, чего не удастся сделать с помощью простого набора историй.

Вот, собственно, и все – описание книги уместилось в одном предложении, но этого вполне достаточно, чтобы оценить преимущества метода. Обзор цельной картины облегчает взаимодействие с пользователями, позволяет избежать разработки ненужных функций, а также ориентирует на релевантный опыт использования. Когда я обсуждаю с коллегами по Thought-Works применяемый ими процесс разработки пользовательских историй, построение карт регулярно упоминается в качестве основной техники. Часто оказывается, что коллеги изучили эту технику как раз на семинарах Джеффа, поскольку именно он разработал ее и лучше всего может ей обучить. С помощью данной книги еще больше людей смогут узнать об этой технике непосредственно из первых уст.

Но эта книга не только для тех, у кого на бедже или в профиле написано что-нибудь вроде «бизнес-аналитик». Наверное, самым большим разочарованием для меня за 10 лет внедрения методологии Agile стало то, что множество программистов рассматривают истории как некие односторонние указания со стороны аналитиков. С самого начала предполагалось, что истории будут вызывать обсуждение. Если вы и в самом деле хотите получить эффективное ПО, которое может органично встроиться в человеческую деятельность, то тех, кто создает программы, необходимо рассматривать как живой источник идей о возможностях, ведь именно программисты лучше всех знают, что могут делать эти программы. Программисты должны хорошо понимать, что хотят получить их пользователи, и взаимодействовать с ними, создавая карты историй, где полностью учитываются пользовательские цели. Программист, умеющий составлять карты историй, может видеть пользовательскую среду куда более широко, чем тот, кто этого не умеет, и, следовательно, принимать участие в проектировании ПО, что улучшит качество работы.

Когда Кент Бек, впервые предложивший термин «история», воплотил свои идеи в разработке ПО, он назвал коммуникацию ключевым моментом эффективности команды. Истории – строительные блоки коммуникации между разработчиками и теми, кто использует результаты их труда. Карты историй организуют и структурируют эти строительные блоки и тем самым стимулируют процесс коммуникации, крайне важный для разработки ПО в целом.

Мартин Фаулер, 18 июня 2014 года

Предисловие Алана Купера

В научно-фантастическом романе Мэри Шелли «Франкенштейн» безумный доктор Франкенштейн создает чудовище из фрагментов тел мертвых людей, а затем оживляет его с помощью диковинной на тот момент силы электричества. Конечно, мы знаем, что на самом деле это невозможно. Вы не можете создать что-то живое, просто сшив вместе случайные части тел.

Тем не менее разработчики программного обеспечения все время пытаются сделать именно это. Они разрабатывают прекрасные новые функции для программ, одну за другой, а потом удивляются, почему лишь немногие пользователи восхищаются их продуктом. Ключ к загадке в том, что в качестве инструмента для проектирования и дизайна программисты используют свои методы разработки ПО, но эти средства совсем не взаимозаменяемы.

Более чем разумно программировать только одну функциональность ПО в каждый момент времени. Это идеальная стратегия, проверенная временем. Кроме того, многолетним опытом разработки было доказано, что использование такого подхода при проектировании цифровых продуктов, как одна функциональность в каждый момент времени, порождает монстров, подобных Франкенштейну, а не качественные программы.

Хотя процессы проектирования программного обеспечения и его непосредственной разработки тесно связаны, по своей сути они совершенно различны и, как правило, их выполняют разные люди с разным набором навыков. Если заставить программистов, подобно дизайнерам интерфейсов, проводить многие часы за наблюдением работы пользователей и выделением поведенческих паттернов, они просто на стену полезут. В то же время дизайнер, погрузившись в код и алгоритмы, почувствует себя выброшенным на необитаемый остров.

Но когда две составляющие одного процесса – проектирование и разработка – выполняются одновременно, работа идет искрометно, а у продукта есть все шансы родиться живым и дышащим. Именно командная работа вдыхает в монстра жизнь и заставляет людей полюбить его.

Хотя идея командной работы не является ни новой, ни особенно революционной, эффективно воплотить ее в жизнь нелегко. Особенности работы программистов – темп, ритм, привычный язык – сильно отличаются от методов, присущих дизайнерам.

Представители каждой из сторон могут быть решительными, способными, дисциплинированными, но у них есть одно общее слабое место: очень трудно описать дизайнерскую проблему в терминах программирования и так же нелегко сделать обратное. Две родственные дисциплины не имеют общего языка. Именно там, на стыке этих двух дисциплин, и работает Джефф Паттон.

Метод построения карт историй, созданный Джеффом, находят полезным разработчики, и точно так же его оценивают дизайнеры. Карты историй – Розеттский камень нашего цифрового века.


С этой книгой читают
Актуальность книги обусловлена потребностями активизации инновационных процессов в российской экономике, увеличения доли высокотехнологичной компоненты в структуре отечественного производства и экспорта, включением России в глобальные цепочки добавленной стоимости инновационной продукции.Инновационное развитие охватывает значительное число аспектов экономики и общества, которые возможно всесторонне изучить при условии использования всего комплекс
Инновационный менеджмент – это такое управление, целью которого является определение основных направлений научно-технической и производственной деятельности фирмы в следующих областях: разработка и внедрение новой продукции; модернизация и усовершенствование выпускаемой продукции; дальнейшее развитие производства традиционных видов продукции; снятие с производства устаревшей продукции.
В книге раскрывается о грядущем невероятном мире, где цифры и код становятся основой финансового будущего. Эта книга предназначена для школьников, стремящихся понять сложные концепции блокчейна, криптовалют и других инновационных технологий. Что такое майнинг? Что ждет криптовалюту в будущем? Причем здесь нейросети? На все эти вопросы ответит эта книга.
“Как превратить хобби в прибыльный бизнес: Психология успеха для тех, кто хочет зарабатывать на своём любимом деле”Эта книга для тех, кто давно мечтал о том, чтобы превратить своё увлечение в доходный бизнес, но не знал, с чего начать. “Как превратить хобби в прибыльный бизнес” – это руководство, которое объединяет практические шаги с психологическими аспектами, помогая вам не только построить успешный бизнес, но и сохранить внутреннюю гармонию.В
Феде пятнадцать. Он не представляет своей жизни без музыки; ненавидит отчима; страстно, но безответно влюблен. Самые заветные желания кажутся недостижимыми. Но однажды… на экране ноутбука появляется странное сообщение, предлагающее вступить в некую Игру. Награда победителю – «код доступа к счастью» и… исполнение любой мечты! Ну как не ответить согласием? Наступает время невероятных и захватывающих приключений, опасностей, неожиданностей, загадок…
«Азия roadbook: Автостопом без гроша» – документальная хроника уникального путешествия через современный фронтир – страны Ближнего Востока и Иран. Это не только увлекательный травелог, это еще и честный репортаж о том, чем стал мир вокруг нас после десятилетий глобализации, о том, что произошло с так называемым «третьим миром», и о скрытых законах, управляющих жизнями миллионов людей. То, как это увидел московский парень 23 лет – рожденный в СССР
Первая монография о творчестве Лидии Мастерковой (1927–2008), одной из немногих женщин-художниц неофициальной художественной среды конца 60-х – середины 70-х, написанная искусствоведом и ее племянницей Маргаритой Мастерковой-Тупицыной. Книга охватывает советский и заграничный периоды творчества Лидии, начиная с ее решения вступить на стезю «редкой и опасной профессии» альтернативного художника в 1943 году и заканчивая живописью и графическими сер
Битва за Ленинград – самое продолжительное сражение Второй мировой войны, длившееся с 10 июля 1941 года по 9 августа 1944 года. Через призму биографий как прославленных полководцев, так и неизвестных героев автор вырисовывает масштабную картину обороны Ленинграда. Акцент в книге сделан на действиях войск Ленинградского фронта, сражавшихся изнутри блокадного кольца.Голод – самое страшное и безжалостное испытание, которое может выпасть на долю чело