Крис Колер - Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
Название: Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
Автор:
Жанры: Зарубежная публицистика | Документальная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь"

Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Mario – эти игры занимают особое место в сердцах геймеров. Их родина, Япония, подарила миру множество игровых хитов и талантливых разработчиков, чей уникальный почерк легко узнается с первых мгновений игры. Отважный водопроводчик, прожорливый желтый блинчик, очаровательные покемоны и другие колоритные герои японских игр переросли игровую индустрию и стали классикой популярной культуры. Эта книга основана на интервью с титанами японского гейм-дизайна: Хидео Кодзимы, Сигэру Миямото, Сатоси Тадзири, Тору Иватани и других. Погрузитесь в мир японской игровой культуры и насладитесь ее неповторимой атмосферой!

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь


© Одинцова Н.С., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Моим родителям


Предисловие

Я обратил внимание на Криса Колера сразу после того, как вернулся в Японию в 2008 году, после восьми лет работы в штаб-квартире американского подразделения Sony Computer Enertainment в заливе Сан-Франциско. Когда я стал главой Sony Worldwide Studios, Каз Хираи, тогдашний президент SCE, попросил меня переехать в Токио, чтобы теснее работать с командой инженеров PlayStation. Sony как раз начинала разрабатывать PlayStation Vita и PlayStation 4, и Каз хотел изменить SCE, чтобы разработка новых платформ велась при тесном сотрудничестве команд, отвечающих за «железо», и команд, занимающихся гейм-дизайном.

Я опасался, что, переехав в Японию, перестану быть в курсе событий, происходящих на западном игровом рынке. Так что я начал ежедневно слушать подкасты по пути на работу и обратно. Я быстро стал поклонником Криса Колера, который вел подкаст Game|Life для Wired. Его комментарии к новостям, демонстрировавшие глубокое понимание процессов в игровой индустрии и озвученные хорошо поставленным голосом, делали мои ежедневные путешествия в поезде интересными и информативными. Я настолько привык его слушать, что однажды, когда он был очень занят и пропустил пару эпизодов, написал ему твит с просьбой больше не пропускать выступления!

Часто в подкасте он демонстрировал свою любовь к японским играм и культуре и буквально-таки одержимость коллекционированием картриджей с классическими видеоиграми. Это был совсем иной уровень погружения, чем ждешь от типичного американского видеоигрового журналиста. Лишь недавно, ужиная с ним в токийском ресторане в дни Tokyo Game Show в 2015 году, я узнал, что он жил в Японии студентом и изучал японский язык.

Так что, когда он попросил меня написать предисловие к переизданию его первой книги, я был очень рад и взволнован, и он дал мне копию как японского оригинала, так и переводного японского издания, чтобы я мог их прочесть. Не стоит и говорить, что обе книги были только-только из типографии!

Эта книга, написанная в период с 2001 по 2004 год, анализирует классические японские игры, вышедшие в эпоху NES-SNES-PS1, делая акцент на инновациях, которые совершили в игровой индустрии такие игры, как Donkey Kong, Super Mario Brothers, Dragon Quest и Final Fantasy. Она очень информативна и скрупулезно анализирует игровой дизайн некоторых ранних игр (кто бы мог подумать, что история игрового нарратива началась с Donkey Kong!), а еще полна уважительного отношения и симпатии к этим японским играм и японским разработчикам, которые были пионерами своего времени.

2016 год, похоже, может стать ренессансом японских игр, судя по восторженной реакции на анонсы Final Fantasy VII Remake, Shenmue III и Teh Last Guardian на Е3. Эта книга предложит подробное объяснение, почему классические японские игры все еще занимают особое место в сердцах западных игроков. Я хотел бы, чтобы в будущем Крис написал об «упадке» японских игр и возможном «ренессансе», которые произошли после периодов, описанных в этой книге. А я буду очень рад снова написать предисловие к его книге.

Сюхей Есида,

президент

Sony Interactive Entertainment

Worldwide Studios

Предисловие к изданию 2016 года

На протяжении последних десяти лет я регулярно отвечаю на один и тот же вопрос от читателей, которые познакомились со мной благодаря статьям в Wired или где-то еще: «Когда будет новый тираж Power Up!?» Или, как обычно происходит в последние годы: «Когда книга станет доступна в электронном варианте?»

Спойлер: благодаря энтузиастам из Dover Publications, вы сейчас держите эту книгу. Какой теперь вопрос вы мне зададите? Вероятно, уже никакой. Надеюсь, что книга Power Up! соответствует тем ожиданиям, которые сформировались у вас за это время. Ее написал 24-летний парень, который мало похож на человека, пишущего это вступление.

Когда я написал Power Up! первую книгу на английском, посвященную исключительно японским играм, то сделал это потому, что хотел показать, как Япония, на первый взгляд неожиданно, стала лидером в таком новом способе рассказывания историй, как видеоигры[1], благодаря необычно богатой культуре визуального повествования, которая сложилась в этой стране. Еще я хотел всесторонне показать, насколько здоровой и уникальной была культура видеоигр в Японии даже в ранние годы.

Когда я собирал материал для этой книги буквально по крупицам, некоторые из моих собеседников если раньше и давали интервью, то крайне редко. С тех пор было проведено – и до сих пор проводится – невероятное количество очень подробных исследований на тему японского гейм-дизайна и культуры, прошлой и настоящей. Я, само собой, надеюсь, что хотя бы малая часть из них так или иначе была вдохновлена Power Up!

Всем этим я хочу сказать, что сегодня мы представляем Power Up! не как некий исчерпывающий гид по японским играм, а скорее как исторический артефакт, памятник того, как я воспринимал вещи в 2004 году. Если не считать нескольких исправленных мелких ошибок, мы не стали менять структуру.

В новой главе к этому изданию, вместо того чтобы пытаться уместить в несколько тысяч слов более десяти лет истории игр в Японии, я сосредоточился на, как мне показалось, наиболее важной истории прошедшего десятилетия, которую будут снова и снова вспоминать.

Спасибо всем моим читателям, прошлым и нынешним.

Предисловие к изданию 2004 года

Видеоигры пойдут вам на пользу

Как и у Марио от Nintendo, у этой книги много жизней. Первые и самые ранние отрывки написаны под Рождество 2001 года. Это были первые главы моей дипломной работы в Университете Тафтса. Я защитил ее весной, тогда она называлась «Кинематографичная японская видеоигра». Она получила высшие оценки, а я окончил университет со степенью бакалавра по японскому языку. Спустя несколько месяцев я уехал в Киото в Японию как стипендиат Фулбрайта, чтобы превратить «Кинематографичную японскую видеоигру» в Power Up!

Эту версию я рассказываю на вечеринках. На деле я писал книгу в своем воображении с тех пор, как мне было 11 лет, и я учился в шестом классе. Я решил, что хочу стать игровым журналистом, когда вырасту (я все еще этого хочу). Я родился после того, как видеоигры стали доступны, и я не преувеличиваю, когда говорю, что не помню времена в моей жизни, когда бы их не было рядом.

Одно из моих ранних воспоминаний – как отец программирует симулятор блек-джека на нашем тогда очень современном компьютере TRS-80, с его 4К RAM и кассетами. Спустя два года вся наша семья станет собираться вокруг Atari 800XE – играть в Frogger и сотни других игр, которые у нас были на флоппи-дисках. Тогда же мой отец на работе возился с Atari VCS и сумел запустить на ней игры, скопированные на перезаписываемые чипы, – просто чтобы посмотреть, реально ли это.


С этой книгой читают
Каждый из нас может представить себе серьёзные угрозы, с которыми человечество уже сталкивалось в прошлом, какими бы маловероятными они ни казались. Подумайте о тех изменениях, которые мы внесли в свою жизнь в ответ на различные кризисы.В книге "Эффект летучей мыши: 10 уроков по современному мироустройству помимо черных лебедей" рассказывается о мире, который формируется в условиях кризиса, пандемий и других угроз, и – что ещё более важно – об об
В книге, посвященной истории российской религиозной и политической мысли Раннего Нового времени, Гэри Хэмбург показывает, что путь России к просвещению начался задолго до того, как Петр Великий распахнул окно в Европу. Исследуя широкий круг произведений, автор помогает увидеть, каким образом российское просвещение послужило предпосылкой для расцвета таких писателей XIX века, как Федор Достоевский и Владимир Соловьев.Гэри Хэмбург, профессор истори
В 1880–1881 годах произошла Первая англо-бурская война, в ходе которой буры сумели отстоять свою независимость. В 1899–1902 годах произошла Вторая англо-бурская война, в которой буры проиграли лучше обученным и экипированным англичанам. Стоит пояснить, что буры – это потомки голландских, французских и немецких колонистов в Южной Африке. Они отличаются консервативным укладом жизни, сохранением старых традиций и глубокой верой. Трагедия этих белых
Если вы не можете или не хотите отпустить свое горе, нужно научиться с ним жить.Ольга Мартынова написала это эссе после смерти мужа, поэта Олега Юрьева (1959-2018). Она пытается понять, как другие справляются с тем, с чем не может справиться она и что не оставляет ее в покое. Ольга Мартынова не ищет совета или утешения, она вступает в разговор – столь же искренний, сколь и задумчивый, столь же смелый, сколь и мудрый – со знаменитыми текстами о го
Любовь, если она настоящая, преодолевает время и любое расстояние. Тысячи световых лет и бескрайняя Вселенная разделили героев рассказа, но их встреча неизбежна… Как хотелось бы в это верить! Или такое бывает только в мечтах и в фантастических рассказах, а в реальной жизни они уже никогда не встретятся?Прочитайте рассказ – и попробуйте ответить на этот вопрос сами.В оформлении обложки использован рисунок сайта pixabay.
Что если именно чары помогают детям мечтать? Допустим, это правда. Допустим, так было всегда. И вот наступает время второй мировой войны. Лучшее ли это время для того, чтобы сжигать книги, уничтожать библиотеки, чтобы переиначить человеческие сердца? В такое время несколько хранителей библиотеки в осажденном войсками безымянном полуразрушенном городе стараются сохранить последние книги от страшной участи – быть уничтоженными.Поможет ли библиотека
Из подземелья Ада на свое первое задание отправляется чертенок Дезо. Пока Дьявол находится в неведении, бесенок сбегает, мечтая стать человеком. Что ему будет мешать? Абсолютно всё, начиная от собственной порочной природы и заканчивая самим Люцифером. Придут ли на помощь новые друзья или отвернуться, узнав главный секрет Дезо?
Семейное расследование загадочного исчезновения отца семейства и к тому же акулы бизнеса взваливается на плечи его сына. Тот отправляется на поиски родителя, которому не посчастливилось оказаться там, куда может попасть успешный человек, сможет ли сын помочь отцу? Удастся ли им вернуться домой, пока в компании думают над тем, как убрать обоих? Сможет ли сын сохранить место в холдинге и вытащить отца из сибирской глубинки?