Крис Колер - Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
Название: Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь
Автор:
Жанры: Зарубежная публицистика | Документальная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь"

Donkey Kong, Zelda, Final Fantasy, Mario – эти игры занимают особое место в сердцах геймеров. Их родина, Япония, подарила миру множество игровых хитов и талантливых разработчиков, чей уникальный почерк легко узнается с первых мгновений игры. Отважный водопроводчик, прожорливый желтый блинчик, очаровательные покемоны и другие колоритные герои японских игр переросли игровую индустрию и стали классикой популярной культуры. Эта книга основана на интервью с титанами японского гейм-дизайна: Хидео Кодзимы, Сигэру Миямото, Сатоси Тадзири, Тору Иватани и других. Погрузитесь в мир японской игровой культуры и насладитесь ее неповторимой атмосферой!

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь


© Одинцова Н.С., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Моим родителям


Предисловие

Я обратил внимание на Криса Колера сразу после того, как вернулся в Японию в 2008 году, после восьми лет работы в штаб-квартире американского подразделения Sony Computer Enertainment в заливе Сан-Франциско. Когда я стал главой Sony Worldwide Studios, Каз Хираи, тогдашний президент SCE, попросил меня переехать в Токио, чтобы теснее работать с командой инженеров PlayStation. Sony как раз начинала разрабатывать PlayStation Vita и PlayStation 4, и Каз хотел изменить SCE, чтобы разработка новых платформ велась при тесном сотрудничестве команд, отвечающих за «железо», и команд, занимающихся гейм-дизайном.

Я опасался, что, переехав в Японию, перестану быть в курсе событий, происходящих на западном игровом рынке. Так что я начал ежедневно слушать подкасты по пути на работу и обратно. Я быстро стал поклонником Криса Колера, который вел подкаст Game|Life для Wired. Его комментарии к новостям, демонстрировавшие глубокое понимание процессов в игровой индустрии и озвученные хорошо поставленным голосом, делали мои ежедневные путешествия в поезде интересными и информативными. Я настолько привык его слушать, что однажды, когда он был очень занят и пропустил пару эпизодов, написал ему твит с просьбой больше не пропускать выступления!

Часто в подкасте он демонстрировал свою любовь к японским играм и культуре и буквально-таки одержимость коллекционированием картриджей с классическими видеоиграми. Это был совсем иной уровень погружения, чем ждешь от типичного американского видеоигрового журналиста. Лишь недавно, ужиная с ним в токийском ресторане в дни Tokyo Game Show в 2015 году, я узнал, что он жил в Японии студентом и изучал японский язык.

Так что, когда он попросил меня написать предисловие к переизданию его первой книги, я был очень рад и взволнован, и он дал мне копию как японского оригинала, так и переводного японского издания, чтобы я мог их прочесть. Не стоит и говорить, что обе книги были только-только из типографии!

Эта книга, написанная в период с 2001 по 2004 год, анализирует классические японские игры, вышедшие в эпоху NES-SNES-PS1, делая акцент на инновациях, которые совершили в игровой индустрии такие игры, как Donkey Kong, Super Mario Brothers, Dragon Quest и Final Fantasy. Она очень информативна и скрупулезно анализирует игровой дизайн некоторых ранних игр (кто бы мог подумать, что история игрового нарратива началась с Donkey Kong!), а еще полна уважительного отношения и симпатии к этим японским играм и японским разработчикам, которые были пионерами своего времени.

2016 год, похоже, может стать ренессансом японских игр, судя по восторженной реакции на анонсы Final Fantasy VII Remake, Shenmue III и Teh Last Guardian на Е3. Эта книга предложит подробное объяснение, почему классические японские игры все еще занимают особое место в сердцах западных игроков. Я хотел бы, чтобы в будущем Крис написал об «упадке» японских игр и возможном «ренессансе», которые произошли после периодов, описанных в этой книге. А я буду очень рад снова написать предисловие к его книге.

Сюхей Есида,

президент

Sony Interactive Entertainment

Worldwide Studios

Предисловие к изданию 2016 года

На протяжении последних десяти лет я регулярно отвечаю на один и тот же вопрос от читателей, которые познакомились со мной благодаря статьям в Wired или где-то еще: «Когда будет новый тираж Power Up!?» Или, как обычно происходит в последние годы: «Когда книга станет доступна в электронном варианте?»

Спойлер: благодаря энтузиастам из Dover Publications, вы сейчас держите эту книгу. Какой теперь вопрос вы мне зададите? Вероятно, уже никакой. Надеюсь, что книга Power Up! соответствует тем ожиданиям, которые сформировались у вас за это время. Ее написал 24-летний парень, который мало похож на человека, пишущего это вступление.

Когда я написал Power Up! первую книгу на английском, посвященную исключительно японским играм, то сделал это потому, что хотел показать, как Япония, на первый взгляд неожиданно, стала лидером в таком новом способе рассказывания историй, как видеоигры[1], благодаря необычно богатой культуре визуального повествования, которая сложилась в этой стране. Еще я хотел всесторонне показать, насколько здоровой и уникальной была культура видеоигр в Японии даже в ранние годы.

Когда я собирал материал для этой книги буквально по крупицам, некоторые из моих собеседников если раньше и давали интервью, то крайне редко. С тех пор было проведено – и до сих пор проводится – невероятное количество очень подробных исследований на тему японского гейм-дизайна и культуры, прошлой и настоящей. Я, само собой, надеюсь, что хотя бы малая часть из них так или иначе была вдохновлена Power Up!

Всем этим я хочу сказать, что сегодня мы представляем Power Up! не как некий исчерпывающий гид по японским играм, а скорее как исторический артефакт, памятник того, как я воспринимал вещи в 2004 году. Если не считать нескольких исправленных мелких ошибок, мы не стали менять структуру.

В новой главе к этому изданию, вместо того чтобы пытаться уместить в несколько тысяч слов более десяти лет истории игр в Японии, я сосредоточился на, как мне показалось, наиболее важной истории прошедшего десятилетия, которую будут снова и снова вспоминать.

Спасибо всем моим читателям, прошлым и нынешним.

Предисловие к изданию 2004 года

Видеоигры пойдут вам на пользу

Как и у Марио от Nintendo, у этой книги много жизней. Первые и самые ранние отрывки написаны под Рождество 2001 года. Это были первые главы моей дипломной работы в Университете Тафтса. Я защитил ее весной, тогда она называлась «Кинематографичная японская видеоигра». Она получила высшие оценки, а я окончил университет со степенью бакалавра по японскому языку. Спустя несколько месяцев я уехал в Киото в Японию как стипендиат Фулбрайта, чтобы превратить «Кинематографичную японскую видеоигру» в Power Up!

Эту версию я рассказываю на вечеринках. На деле я писал книгу в своем воображении с тех пор, как мне было 11 лет, и я учился в шестом классе. Я решил, что хочу стать игровым журналистом, когда вырасту (я все еще этого хочу). Я родился после того, как видеоигры стали доступны, и я не преувеличиваю, когда говорю, что не помню времена в моей жизни, когда бы их не было рядом.

Одно из моих ранних воспоминаний – как отец программирует симулятор блек-джека на нашем тогда очень современном компьютере TRS-80, с его 4К RAM и кассетами. Спустя два года вся наша семья станет собираться вокруг Atari 800XE – играть в Frogger и сотни других игр, которые у нас были на флоппи-дисках. Тогда же мой отец на работе возился с Atari VCS и сумел запустить на ней игры, скопированные на перезаписываемые чипы, – просто чтобы посмотреть, реально ли это.


С этой книгой читают
Альберт Эйнштейн сказал, что «безумцы, уверенные, что способны изменить мир, на самом деле его меняют», но так ли это? Безумие – иррационально, оно показывает новое мышление, способное открывать, смотреть, чувствовать и постигать этот мир иначе.В этой книге автор сталкивает два мира: искусство и психологию. Какая леди преследовала Эразма Роттердамского? Так ли были безумны Ван Гог и Эдвард Мунк? Как страх и величие перед смертью и неизвестностью
Вашингтон – не только центр власти США, но еще и арена безграничных амбиций и необузданной жажды славы. Мэтт Гетц, член Республиканской партии и один из ближайших соратников Дональда Трампа, делится заметками о политическом мире, оказавшимся под влиянием денег и шоу-бизнеса. Сравнивая политику США с ярмаркой тщеславия, автор обнажает лицемерие ее главных героев – от лоббистов до знаменитостей – и делится своим отношением к справедливости медиа и
В книге «Умберто Нобиле и “Италия” на Северном полюсе» Клаудио Сикколо, известный историк и исследователь биографии Умберто Нобиле, обобщил последние обнаруженные в итальянских архивах документы. Автор пытается объективно представить роль, которую сыграл руководитель экспедиции Нобиле как в трагедии дирижабля, так и позднее, в спасательной операции. Читателю будет интересно наблюдать за трансформацией политических взглядов самого известного поляр
Кнуд Расмуссен (1839-1983) – датчанин с эскимосскими корнями, исследователь культуры эскимосов, собиратель гренландских мифов и саг, писатель, путешественник, организатор и участник семи экспедиций в Гренландию, неофициальный посол гренландцев в Дании. В 1921-1924 гг. Расмуссен проделал знаменитый «Санный путь» протяженностью 18 000 километров по западному побережью Гренландии, Канадскому Арктическому архипелагу и Аляске. Современники по праву на
Любовь, если она настоящая, преодолевает время и любое расстояние. Тысячи световых лет и бескрайняя Вселенная разделили героев рассказа, но их встреча неизбежна… Как хотелось бы в это верить! Или такое бывает только в мечтах и в фантастических рассказах, а в реальной жизни они уже никогда не встретятся?Прочитайте рассказ – и попробуйте ответить на этот вопрос сами.В оформлении обложки использован рисунок сайта pixabay.
Что если именно чары помогают детям мечтать? Допустим, это правда. Допустим, так было всегда. И вот наступает время второй мировой войны. Лучшее ли это время для того, чтобы сжигать книги, уничтожать библиотеки, чтобы переиначить человеческие сердца? В такое время несколько хранителей библиотеки в осажденном войсками безымянном полуразрушенном городе стараются сохранить последние книги от страшной участи – быть уничтоженными.Поможет ли библиотека
Рассказы «У нас всё хорошо» объединены повествованием весёлых семейных историй Варлаама с Соней и их детей Ксюши с Иваном. Совместный отдых и работа, воспитание и обучение, взаимоотношения с бабушками и дедушками, дружные и увлекательные проделки с домашними питомцами и лесными пернатыми.Период описываемых событий наше время, где-то на территории Воронежской области.
Тебе за семьдесят и жизнь, в общем-то, прошла.Но вдруг открывается дверь, на дворе 1972 год и ты опять молод, полон сил и надежд.Зачем, почему, кто дал тебе такую возможность?Прочь вопросы! Потом разберемся. Окунаемся в начало семидесятых.Смотрим, что из этого вышло.