Виктор Муазан - Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Название: Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Автор:
Жанр: Истории успеха
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру"

Игровая франшиза Yakuza, созданная компанией SEGA, стала популярной по всему миру, а все благодаря сюжету и сеттингу, которые затрагивают животрепещущую тему – преступный мир Японии. Автор книги Виктор Муазан поможет вам изучить сагу Yakuza глубже, чем когда-либо раньше. Вы узнаете все об изначальной задумке серии, о ее постепенном развитии, наследии и создателе Тосихиро Нагоей. В чем заключается неповторимый стиль серии? Почему организованная преступность служит мостом к социокультурному исследованию Японии? Как сага Yakuza вышла за пределы родной страны и получила популярность на Западе? Вас ждут ответы на эти и многие другие вопросы!

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру


© Попов Р.С., перевод на русский язык, 2024

© Ерышев И.И., текст доп. главы, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Пролог

Два потерянных десятилетия

Серия видеоигр Yakuza – не просто самая сильная лицензия SEGA на сегодняшний день: сага, выходящая с 2005‐го практически ежегодно, стала редким примером франшизы, которая идеально вписалась в работу массовой индустрии – путем постоянного выпуска новых игр благодаря обкатанной бизнес-модели. При этом ее авторы продолжили развивать этот уникальный и всеобъемлющий комментарий к своему времени. Мир организованной преступности стал промежуточным звеном в процессе социокультурного исследования современной Японии, из-за чего серию когда-то начали преподносить как восточный аналог Grand Theft Auto. Как мы увидим далее, этот ярлык обманчив: бунтарские и хаотичные произведения Rockstar с отсутствующим чувством меры весьма далеки от проектов Yakuza. Создатели последних скорее стремятся запечатлеть застигнутую суматошными временами японскую идентичность в стиле многотомного романа или масштабного кинополотна.

Несмотря на риск отпугнуть публику вне Японии, разработчики Yakuza раз за разом делают местом действия родную страну, чаще всего фокусируясь на ее городах и особенностях культуры ночной жизни (ее часто считают не подлежащей экспорту в принципе), такой порочной и вместе с тем ребяческой. Уже это представляет серию в каком-то смысле проблемной, ведь создатели крупнобюджетных видеоигр чаще стремятся соответствовать модели куда более глобальной. Кроме того, серия Yakuza изначально была рассчитана на мужчин-японцев и городских жителей, хотя сейчас ее влияние выходит далеко за пределы этой узкой целевой аудитории. Похоже, что иностранные геймеры немного привыкли к японским культурным ориентирам, из-за чего франшиза компании SEGA наконец-то стала в глазах игроков тем, чем всегда хотела быть, но никогда не осмеливалась: чем-то гораздо большим, чем простая забава про драки и мелодраму; чем-то, что обозначило целый вектор культурных особенностей и превратило эту серию в летопись современной Японии. Yakuza действительно черпает свою силу в особой позиции по отношению к национальной истории, поскольку действие саги разворачивается на фоне двух потерянных десятилетий.

Первое – 1990‐е годы, когда в экономике страны лопнул финансовый «пузырь», а Япония погрузилась в рецессию. Хотя само это «потерянное десятилетие», как его фактически назвали историки, действие игр не охватывает (главный герой Кадзума Кирю провел немалую часть 1990‐х в тюрьме), оно как минимум составляет неочевидное ядро повествования. Между периодом экономических чудес и началом третьего тысячелетия в японском обществе не только наметился перелом, но и окончательно завершился золотой век японской преступности, то есть якудза. Пик славы этих бандитов с отрубленными фалангами и чересчур систематическими ритуалами пришелся на 1960‐е – и во время бума иены они излишне увлеклись финансовыми спекуляциями, доведя жизнь в 1980‐х годах до декадентского состояния – именно на ту изобильную, но небезупречную пору оглядывается Yakuza 0, приквел основной саги. Идеально вписываясь в новейшую историю Японии, Yakuza начинается в 2005 году, на другом конце потерянного десятилетия, когда мир якудза уже изменился. Возможно, игра и возрождает фольклор вокруг японских преступных организаций (с сильными кивками в сторону популярного кино, особенно фильмов о якудза), однако ее герой – это олицетворенный пережиток прошлого, последний из «честных разбойников», которому остается лишь оглядываться на настоящее, столкнувшись с беспощадным ходом времени.

Таким образом, авторы Yakuza точно прощупывают текущие события, даже если судят о них с учетом ценностей дней прошедших. Одновременно жестокая, сентиментальная, гуманистическая, сатирическая, гротескная и даже в чем-то панковская серия игр охватывает пятнадцать лет социальных изменений и эволюционирующих японских нравов. Поскольку действие разных частей происходит ровно во время их выхода в свет, вся серия – это не что иное, как хроника Японии в реальном времени. В ее сюжетах мы находим отголоски актуальных событий и проблем, таких как вопрос американских военных баз на Окинаве (Yakuza 3) или чрезмерное медийное внимание к поп-идолам (Yakuza 5). Ее запутанные детективные истории вряд ли можно назвать реалистичным изложением событий, но так или иначе они проводят нас по всем уровням японского города XXI века, от его трущоб до настоящих башен из золота (Yakuza 4). В повествование этих игр вкраплены всевозможные социальные факты о Японии (скажем, проблема стареющего населения в Judgment), а некоторые сюжеты даже своевременно проливают свет на злободневные темы (в той же Judgment говорится об особенностях функционирования японской судебной системы ровно в тот момент, когда разгоралось дело Карлоса Гона [1]). Помимо этого, в Yakuza нам предлагают экскурс по региональным особенностям страны, увековечивая древнее противопоставление Востока и Запада (Yakuza 2) или отправляя в путешествие по современной Японии (Yakuza 6: The Song of Life). Наконец, с самой первой части сага углубляется в японские политические реалии, где якудза и политики определяются как «две стороны одной медали», а в более поздней Yakuza: Like a Dragon рассказывается о многолетних махинациях вымышленной партии, очень похожей на Либерально-демократическую – политическое формирование, удерживающее власть в стране с конца Второй мировой войны.

Другое потерянное десятилетие касается развития японских видеоигр. Цикл приключений Кадзумы Кирю (2005–2016 гг.) более или менее совпал с «засухой», охватившей всю японскую игровую индустрию: некогда блиставшая, теперь она не успевала за уровнем качества и влияния западных проектов. Технически и концептуально ограниченные японские компании застряли в капкане своих старых порядков. Здесь применим термин «галапагосский синдром», описывающий изоляцию национального рынка вкупе с ослаблением экспортных мощностей. Yakuza, задуманная как реакция на глобализацию экономики и сознательный бойкот международной аудитории, стала чистейшим продуктом этого явления: долгое время плохо расходившуюся за пределами Японии франшизу вдруг заново открыл для себя весь остальной мир, хоть и с некоторым отставанием. Важно отметить, что серия преодолела период затяжного кризиса и в итоге выстрелила в качестве грандиозной, эпатажной и непокорной японской видеоигровой работы, идущей против течения. Ее сила заключается именно в статусе чисто японского произведения без каких-либо культурных компромиссов и даже построенного на предубеждениях, которые даже могут показаться реакционными: так, отказ от эстетики аниме, большеглазых лиц и поп-тонов в пользу фотореализма отсылает (помимо очевидного кинематографического родства) к популярному графическому стилю довоенного периода, в значительной степени заброшенному во второй половине XX века из-за его связи с империалистической пропагандой.


С этой книгой читают
В этой книге вы найдете ответы на вопросы: как стать счастливым? как добиться успеха? как сделать карьеру? На эти и другие волнующие вас вопросы ответят известные и успешные личности в Татарстане, России и мире. Книга адресована широкому кругу читателей, но в первую очередь тем, кто хочет стать счастливым и успешным человеком.
Стандартные тренажерные залы и «качалки» уже перестали удовлетворять избалованную московскую публику.Сегодня успешные люди выбирают тренера не по накаченному прессу и улыбке, но чувствуют, когда за улыбкой есть сила.Крупные предприниматели рассказали, почему беговой дорожке они предпочли боксерские перчатки, зачем они тренируются в строгих, деловых костюмах и с какой целью приводят в зал своих детей.
В 2000 – 2003 гг. около сотни бойцов из России и СНГ участвовали в 112 турнирах в 32 городах Японии в профбоях по версии SWA boxing. Интереснейшие поездки, тренировки, месячные командировки в Японию… целая эпоха в другом мире, так не похожем на наш.Цитаты:«Я считаю, оглядываясь назад, с высоты своего опыта и лет, что это был самый крупный проект десятилетия, незаслуженно забытый…»Василий Гармаев (Улан-Удэ, заведующий кафедрой физкультуры БГУ, кан
Это саммари – сокращенная версия книги «No Filter. История Instagram» Сары Фрайер. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Это мобильное приложение первым в истории оценили в миллиард долларов. Миллионы людей по всему миру начинают свой день с того, что открывают Instagram. Это больше чем соцсеть – это новый стандарт красоты и поведения. Главное – подобрать нужный фильтр! Но что, если взглянуть на саму компанию без фильтров, вооружившись
Время. Пожалуй, это одна из самых странных и непонятных субстанций на нашей матушке-земле. Оно может тянуться, а может идти, может течь, а может бежать, может скакать, а может лететь. Пожалуй, это зависит от возраста и окружающей действительности. До двадцати лет жизни оно тянется, словно карамель в ловких и опытных руках кондитера, от двадцати до сорока лет оно начинает идти, с каждым годом ускоряя шаг, от сорока до шестидесяти лет оно переходит
Эта книга про женщин, написанная для женщин, и благодаря женщинам. Здесь простым языком говорится о самых частых запросах представительниц слабого пола при обращении к психологу и о том, как их проработать самостоятельно. Эта книга не только для тех, кто столкнулся с жизненными трудностями. Но и для тех, кто хочет глубже разобраться в себе и окружающих, для готовых понять, что "куча проблем" это обычно не куча, а ЦЕПОЧКА. Это не книга почитать, п
Многие безумцы – знают, что безумны. Но мало кто из них осознает насколько. Возможно ли взять и придумать себе свой мир? Придумать себе несуществующую жизнь? Можно ли существовать в этом выдуманном мире и этой жизни и при этом не осознавать их иллюзорности? Как отличить реальность от порождения больного разума? Может ли реальность послать безумцу некий сигнал, который мог бы пробудить его? Пробуждение – пожалуй это уместное слово. Ведь безумие –
Это история о писателе Аркадии Серошейкине, который одержим идеей создать свой великий текст и войти в историю литературы. Он приходит к умозаключению, что это возможно, если написанное будет пережито им самим и в итоге сходит с ума.