А. И. Чапов, О. И. Чапова - Стоп! Азартные игры!

Стоп! Азартные игры!
Название: Стоп! Азартные игры!
Авторы:
Жанр: Здоровье
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Стоп! Азартные игры!"

Азарт… В сознании некоторой группы людей данное понятие ассоциируется с адреналином, всплеском положительных эмоций, с возможностью проверить себя, свои силы, испытать судьбу, рискнуть. Но не каждый из них до конца осознает, насколько тонка грань между простым и безобидным увлечением и психической зависимостью. Данное пособие расскажет о том, как и с помощью каких средств, методов можно вылечиться от этой болезни, а психологические установки и тренинги помогут побороть в себе тягу к игре и сказать себе «стоп!».

Книга рекомендована для широкого круга читателей.

Бесплатно читать онлайн Стоп! Азартные игры!


Глава 1

История возникновения азартных игр

История возникновения азартных игр

В отдельных фрагментах материальной культуры древности археологи обнаруживают сохранившиеся остатки предметов, использовавшихся, по-видимому, в азартных играх в Египте еще за 3500 лет до н. э. Часто фигурки, рисунки на камнях или керамике изображают людей или богов, кидающими бабки (таранная кость или межфаланговый сустав мелких животных) и применяющими счетные доски для подсчетов результатов игры. Возможно, еще 40 000 лет назад древние люди кидали эти предметы в азартных играх, но невозможно установить, как именно данные игры проводились и что им сопутствовало. В Греции и Риме ими увлекались все независимо от пола и возраста и даже изготовляли их копии из камня и металла, украшенные вырезанными фигурками. В бабки все еще играют некоторые арабские племена и некоторые племена американских индейцев. При раскопках были найдены и метательные палочки, которые также могли использоваться в играх. Эти палочки изготовлялись либо из слоновой кости, либо из различных пород дерева длиной около трех дюймов (1 д = 25,4 мм) с квадратными либо закругленными краями, со всевозможными специальными отметками. Подобные палочки обнаруживались при раскопках в Британии, Греции, Риме, Египте и в Америке у племени майя.

Шестигранные кости появились задолго до нашей эры. Некоторые кости вырезались из бабок, но более стандартные кубики изготавливались из керамики и различных пород древесины. Наиболее древние игральные кости, обнаруженные в Ираке и Индии, датируются 3000 г. до н. э. Приблизительно в 1400 г. до н. э. была изобретена современная разметка шестигранных игровых костей, где сумма точек на противоположных гранях всегда была равна семи. Ни одно из обличений в грехах израильтян их пророками не содержит упоминания об азартных играх.

Нет также никаких свидетельств о том, что евреи играли в азартные игры, пока не попали под влияние греко-римской цивилизации в IV в. до н. э. Важно, что в Талмуде для обозначения азартных игр употребляется слово «gubbiyya», позаимствованное из греческого «kybeia» – «игра в кости». В Индии игра в кости посредством орехов (вибхи даха) была популярна среди всех аналогичных игр. Но очень религиозные люди были настроены против этой игры. В индийском эпосе Махабхарата, написанном, вероятно, в I в. до н. э., часто и подробно приводится в качестве примера игра в кости – азартная игра. Тацит рассказывает об азартных играх на право собственности и на раба либо независимого человека. У древних германцев, например, исход междоусобных войн прямо зависел от конечного результата такой игры. Еще один континент, богатый народными преданиями об азартных играх, – Северная Америка. Из всех достаточно исследованных мировых культур, играющих в азартные игры, половина – североамериканские индейцы.

В истории возникновения азартных игр на протяжении многих веков для осуществления полноценного процесса игры требовалось несколько игроков. И только в XXI в. в этом вопросе произошла без преувеличения грандиозная революция: автоматизация игрового процесса, начавшись с рулетки и «одноруких бандитов», дошла до прогрессивных игровых систем, дающих не виданный ранее цифровой уровень виртуального развлечения.

Практически все созданные за тысячи лет игры были за последние десятилетия переписаны на компьютеры и стали доступными как в виде особых игровых приставок, работающих при условии наличия телевизора, так и в виде программ, устанавливаемых на персональный компьютер. Основы новых игровых технологий были разработаны и воплощены в жизнь с помощью профессионалов технического плана.

Хотя на момент их создания никто не предполагал, что эти открытия будут когда-нибудь использованы для создания игрушек.

Разработки ученых были изначально рассчитаны на оказание помощи в военных и производственных сферах, но в связи с тем, что все мы немного дети и игрушки никому не чужды, компьютеры превратились в инструменты для игры.

Существует информация, что первая компьютерная игра была запущена в 1953 г. на компьютере UNIVAC (Universal Automatic Computer). В данный момент невозможно представить, каким образом осуществлялись действия на той громадине размером со шкаф, передающей сигналы человеку только с помощью перфокарт и магнитной ленты. Так или иначе, но толчок был дан. И в 1961 г. сразу же после появления настольных компьютеров PDP-1 (устройство существенно меньшего размера – величиной с холодильник и стоимостью 120 тыс. долларов) в Массачусетском технологическом университете была создана первая компьютерная игра, которая впоследствии стала аналогом вновь создаваемых игр, воспроизводящая боевые действия и именуемая «Space War» (космическая война). В ней по экрану дисплея быстро двигались два атакующих друг друга боевыми орудиями космических объекта, наделенных ограниченным резервом топлива.

Но о возникновении этой игры практически никто не знал. Лишь спустя 10 лет будущий первооткрыватель компании «Atari» Нолан Башнелл придумал и пустил в продажу разработанную на основе «Space War» первую коммерческую игру – «Computer Space». Но, несмотря на то что тогдашние компьютеры существенно «поскромнели» как в размерах, так и в стоимости, на конвейер это открытие поставить так и не удалось – мир был явно не готов к такому развитию событий. Но опускать руки Н. Башнелл был не намерен – уже в 1972 г. ему удалось осуществить задуманное: игра «Pong» стала-таки той самой первой действительно коммерческой компьютерной игрой.

В 1979 г. появились видеоигры и компьютерные приставки для них. В 1983 г. Commodore выпустил портативный компьютер с цветным дисплеем, а в 1986 г. после разработки технологии мультимедиа был выпущен первый компьютерный мультипликационный клип со звуковыми эффектами. Затем уже все персональные компьютеры (и Apple в 1977 г., и IBM PC в 1981 г.) появились в магазинах с обязательным дополнением в виде всевозможных интерактивных игрушек, созданных для помощи в работе с машинами нового поколения.

На тот момент программисты по собственному желанию и даже без последующей оплаты создавали все новые и новые программы и забавные игрушки, прежде всего для своих коллег и друзей. Собственно, таким образом и появился новый вид развлечений – компьютерные игры.

Поначалу возможности электронных вычислителей значительно отличались от современных аналогов, но постепенно прогрессивное развитие и улучшающиеся компьютерные технологии позволили максимально разнообразить пространство игры. На экранах распространились виртуальные просторы, разлились океаны, выстроились замки, появились герои и принцессы. В 1989 г., в год рождения стандарта Super-VGA с разрешением 800 Ч 600 точек и поддержкой 16 тыс. цветов, экран компьютера начал переливаться всевозможными оттенками света и цвета. В 1991 г. появилась первая стереофоническая музыкальная карта – 8-битный Sound Blaster, компьютер заговорил человеческим голосом, передавая малейшие звуковые изменения и варианты воспроизведения музыки жизни и игры.


С этой книгой читают
Настоящее издание представляет собой конспект лекций по пропедевтике детских болезней. Подробное рассмотрение вопросов анатомо-физиологические особенности систем организма ребенка, семиотика их поражений. Благодаря четким определениям основных понятий студент может за короткий срок усвоить важную часть информации, а также подготовиться к успешной сдаче экзамена или зачета по данному предмету.
В данной книге рассматривается авторская методика вытяжения шейного отдела позвоночника в домашних условиях, в положении «Сидя на блоке», с использованием двойного резинового жгута, силовой рамы и фундаментного бетонного блока весом 280 кг
В данной книге рассматривается авторская методика для укрепления мышечного корсета грудного и поясничного отделов позвоночника усилием нижней части прямой мышцы живота в домашних условиях, в положении «Лёжа», с использованием двойного резинового жгута и двух фундаментных бетонных блоков весом по 280 килограмм каждый.
В данной книге рассматривается авторская методика для укрепления мышечного корсета грудного и поясничного отделов позвоночника усилием верхней и средней части прямой мышцы живота в домашних условиях, в положении «Сидя на шаре», с использованием двойного резинового жгута, гимнастической перекладины и самодельного, бетонного шара весом 150 кг.
В данной книге рассматривается авторская методика для укрепления мышечного корсета грудного и поясничного отделов позвоночника усилием правой косой мышцы живота в домашних условиях, в положении «Сидя на блоке», с использованием двойного резинового жгута, силовой рамы и фундаментного бетонного блока весом 280 кг.
Это современный вариант книг Д. Карнеги, только основанный на российском материале и включающий более широкий круг вопросов: не только деловое и повседневное общение, но и личностный рост, семья, секс. Автор – создатель самого известного тренингового центра «Синтон» и один из самых уважаемых в России практических психологов Николай Козлов, тиражи книг которого превысили 3 млн экземпляров. Книга открывает новую серию.
В книге собраны ответы на вопросы читателей, которые обратились с просьбой помочь им понять причины происходящих в их жизни событий. Понятно, что люди обращаются с вопросами только тогда, когда жизнь складывается не так, как им хотелось бы.Все вопросы распределены по нескольким наиболее востребованным темам, а именно: как решить проблемы с собой, как объяснить странные отношения между мужчиной и женщиной, как избавиться от болезней, откуда берутс
В сборник вошли рассказы, почти все из которых основаны на реальных событиях, при этом имена всех героев являются вымышленными. Рассказы «Колесо» и «Не губите цветы!..» приснились автору в ярких подробностях. Автору снились и другие «фильмы», их следовало записать незамедлительно – сразу после пробуждения ранним утром (около трёх часов тридцати минут). Оборвалась цепочка удивительных сновидений после того, как автор поленился записывать рассказ,
В монографии рассмотрены проблемы правового регулирования использования технологии блокчейн. Исследована криптовалюта как объект гражданских прав, в том числе проведен сравнительный анализ криптовалюты с иными объектами и определено место криптовалюты в системе объектов гражданских прав. Проанализированы особенности правового регулирования заключения смарт-контрактов и исполнения возникающих при этом обязательств. Изучены проблемы правового регул