Андреа Контато - Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Название: Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература | Публицистика | Зарубежная публицистика
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы"

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры.

Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima.

Вы узнаете:

[ul]Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры?

Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima?

Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял?

Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?[/ul]

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Бесплатно читать онлайн Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы


© Курошев М.М., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Посвящается моей матери – моему первому «игроку 2»

Мартине – моему «игроку 2» навеки

Диего и Алессандро. Надеюсь, когда вы дорастете до прочтения этой книги, вам будут понятны игры моего поколения


Предисловие

Впервые с миром Ultima я встретился относительно поздно, в 1994 году, когда мне удалось добыть специальное издание сборника игр EA Compilation. Оно шло в комплекте с набором устройств Discovery CD 16 от Creative Labs: привод CD-ROM, звуковая карта Sound Blaster 16 и стереоколонки.

Многие годы я был заядлым, страстным геймером, особенно когда речь шла об RPG, и имел возможность ознакомиться с такими столпами жанра, как Wizardry, Bard’s Tale, Dungeon Master и Eye of the Beholder. Разумеется, я слышал и о Wing Commander – эта игра, входившая в тот самый сборник, была столь успешной, что проложила себе путь даже в городок в итальянской провинции Бергамо, на полку маленького магазина электроники, куда я часто захаживал и глазел на ассортимент.

Бренд Origin Systems Inc. был мне не в новинку, чего не скажешь об Ultima.

Менеджеры из Creative Labs решили включить диск с софтом в состав набора, чтобы покупатели могли сразу прочувствовать мощь свежеприобретенных звуковой карты и дисковода. Задумка интересная и конкретно в моем случае действенная: от плавно выплывшего на монитор кроваво-алого лика Хранителя и его глубокого надменного голоса у меня затряслись поджилки. Я был заворожен.

Я прошел The Black Gate за один присест, делая заметки в тетради, предназначенной для школьных дел. Когда добрался до финала, мне захотелось еще. Этот голод могла удовлетворить лишь Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Затем пришлось рыскать по магазинам одной известной компьютерной торговой сети в поисках остальных игр саги.

Тогда серия Ultima была на пике популярности, хотя я об этом еще и не знал. Сначала я ознакомился с наилучшими ее частями, самыми инновационными и креативными, а потом отправился в прошлое, наверстывая упущенное ранее, когда вместо этих игр я наслаждался BurgerTime, Raid over Moscow и Double Dragon.

Увлеченно изучая историю Origin Systems Inc. и биографию ее сооснователя Ричарда Гэрриота, я осознал, насколько тесно жизнь этого человека переплетена с жанром ролевых игр и карьерами многих известнейших персон из видеоигровой и компьютерной индустрии. Эта история заслуживала того, чтобы ее достойно рассказали.

Я начал с журналов и газет того времени: рецензии, обрывочные новостные сводки, интервью Гэрриота, где он продвигал компанию и ее продукцию. Но чем больше я рылся в источниках, тем сильнее разочаровывался. Мне не давало покоя то, что я лишь пересказываю уже известные факты. И то, что ответы на вопросы, возникшие в ходе столь долгих поисков, уже нельзя было так просто найти: требовалось докопаться до самого дна, найти свидетелей описываемых событий. Более того, мне хотелось быть первым, кто услышит их слова.

В дальнейшем я искал уже не просто факты, а конкретных людей – это оказалось непросто, но не так трудоемко, как я боялся. Коллеги Гэрриота и его спутники по жизни в большинстве своем были молодыми и неординарными программистами, одаренными в области видеоигр. Спустя десятки лет часть из них ушла на пенсию, но многие еще были в деле, а некоторые сохранили контакт с игровой индустрией. Когда я выходил с ними на связь, они с энтузиазмом откликались. Почти все готовы были поддержать мое исследование: делились воспоминаниями, тратили личное время и даже слали фотографии, черновики и заметки из тех далеких времен, когда они еще были «ориджинитами» – членами семьи Origin Systems Inc. Кто-то выступал открыто, кто-то пожелал остаться анонимом.

Более чем полгода работы, сотни отправленных и полученных писем, долгие часы разговоров в Skype и обмена сообщениями в мессенджерах – я задал тысячи вопросов и получил столько же (если не больше) ответов. Проведя 33 интервью «под запись» и несколько конфиденциальных, я наконец услышал ту историю, которую так хотел поведать другим. Благодаря открытости и доступности респондентов мне удалось получить все необходимое для работы.

Впервые устанавливая Ultima на свой компьютер, я, как и многие до меня, гадал: кто же такой Лорд Бритиш, который мелькал на страницах руководства как автор и в самой игре – как NPC? Это был лишь один из вопросов, затянувших меня в пучину поисков.

Для меня было честью писать эту книгу. Все это стало возможным лишь благодаря рассказам замечательных людей, с которыми я познакомился по ходу дела, и тем, кто поверил в мой проект.


Андреа Контато

Вступление

12 октября 2008 года в 07:01 по UTC с космодрома в Байконуре был запущен «Союз ТМА‐13». Экипаж состоял из трех человек: командира Юрия Лончакова, российского космонавта, для которого эта миссия была третьей; бортинженера Майкла Финка, астронавта NASA из Питтсбурга, штат Пенсильвания; и пассажира из Техаса, шестого «космического туриста» в истории, богатого разработчика видеоигр.

Космическая экспедиция с участием Ричарда Гэрриота исполнила его давнюю мечту и стала кульминацией карьеры, которая уже вознесла его на вершину успеха и известности и сделала настоящей рок-звездой видеоигровой индустрии. Он был сыном астронавта NASA и лелеял надежду пойти по стопам отца, войдя в число первых космолетчиков второго поколения.

Это событие также должно было вернуть былую популярность Tabula Rasa, научно-фантастической MMORPG, над которой долго трудился Гэрриот. С той поры как разработчик из Техаса ценой огромных средств выбил себе место в особом списке «космических туристов», будущий полет стали использовать, чтобы привлечь внимание публики к его последнему и самому амбициозному творению.

Программист пробыл на орбите 11 дней и 20 часов. Он провел несколько научных экспериментов для ряда британских учебных заведений, снял первую научно-фантастическую короткометражку в космосе и пообщался с «землянами» по любительскому радио МКС. Постоянные видеотрансляции и регулярные радиопереговоры подтверждали, что Гэрриот в восторге от новых впечатлений, – 30 миллионов долларов были потрачены не зря. 11 ноября 2008‐го, уже на Земле, но пока еще в карантине, он подготовил пресс-релиз, который сразу же опубликовала NCSoft. В нем Гэрриот разъяснял, как полет изменил его самого и его жизненные приоритеты, сподвигнув к покорению новых горизонтов и… завершению карьеры разработчика видеоигр.

Это была очень неожиданная и сокрушительная новость для поклонников. Понять причины такого решения было можно, но принять их – гораздо сложнее. Это получилось лишь у части фанбазы. Большинство оказалось не столь снисходительно. Отраслевые журналисты, разработчики-энтузиасты и простые игроки открыто критиковали, осмеивали и ругали миллионера, который купил билет к звездам, а по возвращении из космоса бросил свое последнее детище. Всеобщее возмущение и провальная рекламная кампания


С этой книгой читают
Экс-глава корпорации Disney делится опытом руководства крупнейшей медиакомпанией и рассказывает, какие личные качества и стратегии он применял на этом пути. Встреча со Стивом Джобсом, советы, когда быстро действовать, а когда лучше подождать, максимы о направлении энергии – выбрали главное из карьерных мемуаров, которые стали чем-то большим, чем обычное пособие по управлению.Саммари книги «Умение предвидеть. Чему я научился за 15 лет на посту гла
У компании «РОББО» получилось сделать то, о чем мечтают все технологические предприниматели: вырасти из маленького стартапа в международный бизнес, не зависящий от внешних ограничений. Большую роль в этом сыграло решение ее основателя Павла Фролова развиваться по пути франчайзинга. Сегодня благодаря франшизе «РОББО КЛУБ» даже начинающий предприниматель может открыть детский робототехнический кружок в любой стране мира.«Сила франчайзинга» – увлека
Это саммари – сокращенная версия книги «Чему может научить нас простой парень, ставший самым высокооплачиваемым актером Голливуда» Уилла Смита и Марка Мэнсона. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Знаменитый рэпер, звезда мирового кино, невероятно смелый и обаятельный парень – таким мы знаем Уилла Смита. Он органично смотрится на красной ковровой дорожке, летает на аэромобиле, носит классную стрижку. Фильмы с его участием не одно десят
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основн
С детства друзья называли меня Тихоня Леро́й. Я училась на «отлично», планировала стать артефактором и получить медаль за заслуги перед обществом Тевета. Но все изменилось, когда я приняла участие в игре скольжение и переместилась в параллельный мир Абрис.Кто же знал, что одна-единственная ночь, проведенная в мире темной магии, навсегда изменит мою жизнь? И теперь мне придется проверить на себе, насколько светла магия родного Тевета, насколько те
«Метро 2033» Дмитрия Глуховского – культовый фантастический роман, самая обсуждаемая российская книга последних лет. Тираж – полмиллиона, переводы на десятки языков плюс грандиозная компьютерная игра! Эта постапокалиптическая история вдохновила целую плеяду современных писателей, и теперь они вместе создают «Вселенную Метро 2033», серию книг по мотивам знаменитого романа. Герои этих новых историй наконец-то выйдут за пределы Московского метро. Их
Говорят, нужна всего одна секунда, чтобы заметить своего человека. Минута — чтобы его оценить, час — чтобы его полюбить и день — чтобы убедиться, что без него вы уже не можете существовать. А вот сколько надо времени, чтобы вычеркнуть его из своей жизни? Андрей знал: чтобы забыть Викторию — ему понадобится вся жизнь. Только нужно ли ему эта жизнь без нее? Не инцест!
Насколько сладка месть? Когда твою сестру-близнеца убивают на твоих глазах, а ты в любой момент можешь умереть, что ты готова сделать, чтобы отомстить клану Палачей? Готова ли ты пить яд ради того, чтобы стать сильнее? Последуешь ли приказу убийцы-отца соблазнить Императора? Поглотит ли тебя месть до её свершения? На кон поставлено всё. Это моя история. История Иоландеи Вэрдимиос и пути мести в объятиях яда. Хватит ли сил для того, чтобы осущес