Андреа Контато - Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы

Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Название: Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература | Публицистика | Зарубежная публицистика
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы"

Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры.

Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima.

Вы узнаете:

[ul]Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры?

Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima?

Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял?

Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?[/ul]

Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!

Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

Бесплатно читать онлайн Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы


© Курошев М.М., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Посвящается моей матери – моему первому «игроку 2»

Мартине – моему «игроку 2» навеки

Диего и Алессандро. Надеюсь, когда вы дорастете до прочтения этой книги, вам будут понятны игры моего поколения


Предисловие

Впервые с миром Ultima я встретился относительно поздно, в 1994 году, когда мне удалось добыть специальное издание сборника игр EA Compilation. Оно шло в комплекте с набором устройств Discovery CD 16 от Creative Labs: привод CD-ROM, звуковая карта Sound Blaster 16 и стереоколонки.

Многие годы я был заядлым, страстным геймером, особенно когда речь шла об RPG, и имел возможность ознакомиться с такими столпами жанра, как Wizardry, Bard’s Tale, Dungeon Master и Eye of the Beholder. Разумеется, я слышал и о Wing Commander – эта игра, входившая в тот самый сборник, была столь успешной, что проложила себе путь даже в городок в итальянской провинции Бергамо, на полку маленького магазина электроники, куда я часто захаживал и глазел на ассортимент.

Бренд Origin Systems Inc. был мне не в новинку, чего не скажешь об Ultima.

Менеджеры из Creative Labs решили включить диск с софтом в состав набора, чтобы покупатели могли сразу прочувствовать мощь свежеприобретенных звуковой карты и дисковода. Задумка интересная и конкретно в моем случае действенная: от плавно выплывшего на монитор кроваво-алого лика Хранителя и его глубокого надменного голоса у меня затряслись поджилки. Я был заворожен.

Я прошел The Black Gate за один присест, делая заметки в тетради, предназначенной для школьных дел. Когда добрался до финала, мне захотелось еще. Этот голод могла удовлетворить лишь Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Затем пришлось рыскать по магазинам одной известной компьютерной торговой сети в поисках остальных игр саги.

Тогда серия Ultima была на пике популярности, хотя я об этом еще и не знал. Сначала я ознакомился с наилучшими ее частями, самыми инновационными и креативными, а потом отправился в прошлое, наверстывая упущенное ранее, когда вместо этих игр я наслаждался BurgerTime, Raid over Moscow и Double Dragon.

Увлеченно изучая историю Origin Systems Inc. и биографию ее сооснователя Ричарда Гэрриота, я осознал, насколько тесно жизнь этого человека переплетена с жанром ролевых игр и карьерами многих известнейших персон из видеоигровой и компьютерной индустрии. Эта история заслуживала того, чтобы ее достойно рассказали.

Я начал с журналов и газет того времени: рецензии, обрывочные новостные сводки, интервью Гэрриота, где он продвигал компанию и ее продукцию. Но чем больше я рылся в источниках, тем сильнее разочаровывался. Мне не давало покоя то, что я лишь пересказываю уже известные факты. И то, что ответы на вопросы, возникшие в ходе столь долгих поисков, уже нельзя было так просто найти: требовалось докопаться до самого дна, найти свидетелей описываемых событий. Более того, мне хотелось быть первым, кто услышит их слова.

В дальнейшем я искал уже не просто факты, а конкретных людей – это оказалось непросто, но не так трудоемко, как я боялся. Коллеги Гэрриота и его спутники по жизни в большинстве своем были молодыми и неординарными программистами, одаренными в области видеоигр. Спустя десятки лет часть из них ушла на пенсию, но многие еще были в деле, а некоторые сохранили контакт с игровой индустрией. Когда я выходил с ними на связь, они с энтузиазмом откликались. Почти все готовы были поддержать мое исследование: делились воспоминаниями, тратили личное время и даже слали фотографии, черновики и заметки из тех далеких времен, когда они еще были «ориджинитами» – членами семьи Origin Systems Inc. Кто-то выступал открыто, кто-то пожелал остаться анонимом.

Более чем полгода работы, сотни отправленных и полученных писем, долгие часы разговоров в Skype и обмена сообщениями в мессенджерах – я задал тысячи вопросов и получил столько же (если не больше) ответов. Проведя 33 интервью «под запись» и несколько конфиденциальных, я наконец услышал ту историю, которую так хотел поведать другим. Благодаря открытости и доступности респондентов мне удалось получить все необходимое для работы.

Впервые устанавливая Ultima на свой компьютер, я, как и многие до меня, гадал: кто же такой Лорд Бритиш, который мелькал на страницах руководства как автор и в самой игре – как NPC? Это был лишь один из вопросов, затянувших меня в пучину поисков.

Для меня было честью писать эту книгу. Все это стало возможным лишь благодаря рассказам замечательных людей, с которыми я познакомился по ходу дела, и тем, кто поверил в мой проект.


Андреа Контато

Вступление

12 октября 2008 года в 07:01 по UTC с космодрома в Байконуре был запущен «Союз ТМА‐13». Экипаж состоял из трех человек: командира Юрия Лончакова, российского космонавта, для которого эта миссия была третьей; бортинженера Майкла Финка, астронавта NASA из Питтсбурга, штат Пенсильвания; и пассажира из Техаса, шестого «космического туриста» в истории, богатого разработчика видеоигр.

Космическая экспедиция с участием Ричарда Гэрриота исполнила его давнюю мечту и стала кульминацией карьеры, которая уже вознесла его на вершину успеха и известности и сделала настоящей рок-звездой видеоигровой индустрии. Он был сыном астронавта NASA и лелеял надежду пойти по стопам отца, войдя в число первых космолетчиков второго поколения.

Это событие также должно было вернуть былую популярность Tabula Rasa, научно-фантастической MMORPG, над которой долго трудился Гэрриот. С той поры как разработчик из Техаса ценой огромных средств выбил себе место в особом списке «космических туристов», будущий полет стали использовать, чтобы привлечь внимание публики к его последнему и самому амбициозному творению.

Программист пробыл на орбите 11 дней и 20 часов. Он провел несколько научных экспериментов для ряда британских учебных заведений, снял первую научно-фантастическую короткометражку в космосе и пообщался с «землянами» по любительскому радио МКС. Постоянные видеотрансляции и регулярные радиопереговоры подтверждали, что Гэрриот в восторге от новых впечатлений, – 30 миллионов долларов были потрачены не зря. 11 ноября 2008‐го, уже на Земле, но пока еще в карантине, он подготовил пресс-релиз, который сразу же опубликовала NCSoft. В нем Гэрриот разъяснял, как полет изменил его самого и его жизненные приоритеты, сподвигнув к покорению новых горизонтов и… завершению карьеры разработчика видеоигр.

Это была очень неожиданная и сокрушительная новость для поклонников. Понять причины такого решения было можно, но принять их – гораздо сложнее. Это получилось лишь у части фанбазы. Большинство оказалось не столь снисходительно. Отраслевые журналисты, разработчики-энтузиасты и простые игроки открыто критиковали, осмеивали и ругали миллионера, который купил билет к звездам, а по возвращении из космоса бросил свое последнее детище. Всеобщее возмущение и провальная рекламная кампания


С этой книгой читают
Далеко не каждый бизнес умеет масштабироваться, сохраняя при этом гибкость. Тем не менее, чтобы быть успешным в наше время, компаниям приходится учиться сочетать эти два, казалось бы, несочетаемых процесса. Автор книги, главный дизайнер Coca-Cola, рассказывает о том, как он и его команда смогли преобразовать эту огромную компанию, «научив» ее сочетать рост, продуктовую диверсификацию и гибкость, необходимые для учета нюансов разных рынков. Осново
Книга известной журналистки и ведущей телеканалов РБК и «Россия-1» Елены Николаевой посвящена одновременно и бизнесу и самореализации. Точнее – самореализации в бизнесе. Автор журналов «Сноб» и «Эксперт», Николаева в течение ряда лет скрупулезно собирает материал о молодых российских компаниях. В книгу вошли 64 успешных кейса из различных отраслей – от сельского хозяйства до ИТ-сектора, и различного масштаба – от индивидуального предпринимательст
Флойд был приговорен к тюремному сроку, прошел через семейные дрязги и множественные медиаскандалы, при этом все забывают, что он – превосходный боксер. Не лучший на все времена, его имя не скандируют на каждом углу, как в случае Майка Тайсона или Мохаммеда Али. Однако это один из самых техничных боксеров, когда-либо шнуровавших свои перчатки. И что самое важное – ни разу не побежденный.Перед вами биография уникального бойца, записанная со слов Ф
«Ракетный Рывок. Стратегии Успеха для Стартапов и Многолетнего Роста» – это практическое руководство для амбициозных предпринимателей, стремящихся создать успешный стартап и обеспечить его долгосрочный рост. Книга предлагает не только теоретические основы, но и реальные стратегии, которые помогут вам преодолеть основные этапы развития бизнеса – от идеи до масштабирования и выхода на международные рынки.Автор делится опытом, а также примерами комп
С детства друзья называли меня Тихоня Леро́й. Я училась на «отлично», планировала стать артефактором и получить медаль за заслуги перед обществом Тевета. Но все изменилось, когда я приняла участие в игре скольжение и переместилась в параллельный мир Абрис.Кто же знал, что одна-единственная ночь, проведенная в мире темной магии, навсегда изменит мою жизнь? И теперь мне придется проверить на себе, насколько светла магия родного Тевета, насколько те
«Метро 2033» Дмитрия Глуховского – культовый фантастический роман, самая обсуждаемая российская книга последних лет. Тираж – полмиллиона, переводы на десятки языков плюс грандиозная компьютерная игра! Эта постапокалиптическая история вдохновила целую плеяду современных писателей, и теперь они вместе создают «Вселенную Метро 2033», серию книг по мотивам знаменитого романа. Герои этих новых историй наконец-то выйдут за пределы Московского метро. Их
Какие качества присущи хорошему тренеру? Каким должно быть общение с игроками? Является ли лидерский потенциал тренера врожденным или его можно развивать? Как создать и возглавить сплоченную команду? Как узнать и понять игрока, чтобы помочь ему добиться максимальной производительности? Как управлять конкуренцией? Это некоторые вопросы, на которые пытается ответить Дэвид Ллопис Гойг.Эта книга специально предназначена для футбольных тренеров, футбо
Путь человека причудлив, в особенности, путь женщины. Если ты с головой, душой, красотой – смотри в оба, в этом «прекрасном и яростном мире» много разных охотников. Не страшись, одолевай, касайся истины. И тогда ничто не собьёт тебя с хрупких устоев радости и самообладания перед лицом Великого Неизвестного – Жизни.