Андрей Подшибякин - Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks

Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Название: Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks
Автор:
Жанры: Книги о компьютерах | Документальная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2020
О чем книга "Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks"

Эта книга о том, как все начиналось, продолжается и, вне всяких сомнений, будет продолжаться в будущем. От Parkan до World of Tanks, от Cut the Rope до S.T.A.L.K.E.R., от «Дальнобойщиков» до «Ил-2» – каждая глава основана на новом интервью с титанами отечественной разработки: Андреем «Кранком» Кузьминым, Сергеем Орловским, Олегом Медоксом, Дмитрием Архиповым и многими другими. Отдельно книга рассказывает об играх, у которых были все шансы стать суперхитами, и о причинах, по которым этого не случилось. История «русского убийцы World of Warcraft», в частности, ранее была почти неизвестна широкой публике. Автор – Андрей Подшибякин, человек, который был, возможно, максимально внутри этой индустрии. Креативный директор компании Xsolla, бывший главный редактор PC Gamer, автор Game. EXE, Афиши, GQ.

Бесплатно читать онлайн Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks


© Текст. А. Подшибякин, 2019

© Дизайн макета. Д. Гусаков, 2019

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Удивительные истории компьютерных игр


Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Реальная история двух молодых людей, которых объединила любовь к видеоиграм. За пару месяцев вместе с маленькой командой они создали культовую, революционную игру, которую сегодня любят миллионы геймеров по всему миру. Эта книга дает читателям возможность познакомиться с создателями легендарной игрушки – Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Ведомые страстью к видеоиграм, они пришли к успеху без чьей-либо помощи и протекции.

Кодзима-гений

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру.

Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир

Minecraft – мегапопулярная игра, завоевавшая сердца миллионов поклонников по всему миру. При этом она не похожа ни на одну из игр, выходивших до нее. В чем же секрет ее успеха? Как шведский разработчик Маркус Перссон создал настолько успешную игру? В этой книге вы найдете историю о нахождении своего пути, о нарушении всех правил и плавании против течения. Это история о том, как инди-игра потрясла основы могущественных корпораций.

Предисловие

Уже два с лишним десятка лет в Лос-Анджелесе проходит ежегодная выставка достижений видеоигровой индустрии – E3, Electronic Entertainment Expo. По ней можно отслеживать, какими гигантскими скачками развивается индустрия видеоигр.

В 1996 году, когда Е3 прошла впервые, важнейшими играми были Quake – первый по-настоящему трехмерный шутер в истории, Diablo – первая массовая игра с процедурно генерируемыми уровнями – в сущности, с каждым стартом игра создавала сама себя заново, и Super Mario 64 – первый по-честному трехмерный платформер в истории. В этом году также вышли приставка Nintendo 64, изменившая представления о том, на что способна домашняя консоль, и тамагочи. Да, Tamagotchi – по сути, портативная мини-приставка компании Bandai, не очень легальные клоны которой продавались в России в каждом «коммерческом магазине» (в середине девяностых был в ходу такой оксюморон) и сорвали немало уроков во множестве школ по всей стране. Тогда же анонсировали первую Playstation – домашнюю игровую приставку, которая вскоре станет глобальным культурным феноменом.

В 2019 году на E3 показывают Doom Eternal – бешеный экшен кинематографического качества, формально являющийся далеким потомком Quake; Cyberpunk 2077 – невероятно детальный симулятор жизни в постапокалипсисе; а также будущую приставку от Microsoft под кодовым названием Xbox Scarlett. Sony, пропустившая выставку в этом году, через несколько месяцев обещает показать Playstation 5 – самую мощную развлекательную систему в истории. Чтобы не вдаваться в лишние технические подробности: в 1996 году разрешение домашних телевизоров составляло 720 на 480 пикселей. Будущие новые приставки предназначены для игр в разрешении 7680 на 4320 пикселей – за отчетный период игры стали четче в десять раз. Во сколько раз они стали больше, дороже и сложнее, посчитать невозможно.

Игры, будучи самым молодым развлекательным форматом, придуманным человечеством, развиваются быстрее и зарабатывают денег больше, чем любой другой сегмент развлекательной индустрии. В 2018 году всемирный рынок видеоигр приблизился к цифре в 144 миллиарда долларов – на 10 % больше, чем годом раньше. Для сравнения, мировой кинопрокат в 2018 году был втрое меньше – все кино, вышедшее за этот период во всем мире, суммарно заработало 41,8 миллиарда долларов. Иными словами, игры зарабатывают больше, чем суммарно кино-, книжная и музыкальная индустрии (а также все американские профессиональные спортивные лиги, вместе взятые). Вспомните это в следующий раз, когда услышите слова «игры – это для детей, а я не такой».

Но дело, разумеется, не в цифрах. Игры (особенно хорошие игры) являются непревзойденным генератором эмоций. Так есть сейчас, так было и двадцать, и сорок пять лет назад, когда вышла Pong – одна из первых видеоигр в полном смысле этого слова. Шок от того, что фигуры на экране повинуются нашим мыслям и движениям наших пальцев. Запах диска с новой игрой (сначала CD, потом DVD, потом Blu-Ray), впервые вынутой из упаковки. Надпись «Нажмите старт» на экране. Первая бессонная ночь за игрой не забудется никогда, как первое свидание. Это абсолютно не с чем сравнить – только, может быть, с книгами. Кино, даже абсолютно гениальное, всегда заканчивается, когда вы выходите из зала. Песня, покрутившись в голове, выветрится. Игру, как и книгу, можно дозировать – и жить с ней месяцами, если не годами. К ней можно вернуться через месяцы или годы, – и она не только дождется вас, но и откроется с совершенно новых сторон.

В середине-конце девяностых случилась важная вещь: компьютерные игры массово пришли в Россию и остались насовсем. Пришли сами по себе, без участия дистрибьюторов и правообладателей. Даже, наверное, благодаря их отсутствию. В определенной точке сошлись несколько факторов: распространение компьютеров, расцвет частной коммерции и абсолютно спокойное отношение к пиратству. Горбушка и Митинский рынок в Москве, Лендворец в Ростове-на-Дону, десятки похожих заведений по всей стране, – сюда приходили по субботам и «по весу болванок» покупали музыку, программы и, конечно, игры. Не играть в игры в какой-то момент стало труднее, чем играть.

Тогда же у российского игрока сложились любопытные жанровые предпочтения. Всеобъемлющим помешательством стали первые две Fallout – эти ролевые игры до сих пор живут в подсознании и игроков, и разработчиков. Такая же история с квестами ныне закрытой студии LucasArts – Full Throttle! The Curse of Monkey Island и другими. Не упомянуть серию фривольных квестов Leisure Suit Larry невозможно, – и отдельно упомянуть не вполне легально, но блистательно переводившую ее на русский язык ростовскую артель Taralej & Jabocrack. Абсолютно сокрушительным успехом пользовалась походовая стратегия Heroes of Might & Magic III – именно в нее, а не в ее многочисленные сиквелы (некоторые из которых, кстати, разрабатывались российской студией Nival), многие играют до сих пор. X–COM и его сиквел нигде в мире больше не пользовались таким глобальным обожанием. Dune II и последовавшие за ней Warcraft, Command & Conquer и другие стратегии в реальном времени стали синонимом слова «игры» для миллионов – в том числе для автора этих строк, чьей первой компьютерной игрой стала Warcraft: Orcs & Humans, которая потянула за собой хобби, карьеру, существенную часть жизни и книгу, которую вы держите в руках. Есть ощущение, что российские игроки на заре эпохи предпочитали жанры, требующие остроты ума, а не только быстроты рефлексов.


С этой книгой читают
Журналист, креативный директор сервиса Xsolla и бывший автор Game.EXE и «Афиши» Андрей Подшибякин и его вторая книга «Игрожур. Великий русский роман про игры» – прямое продолжение первых глав истории, изначально публиковавшихся в «ЖЖ» и в российском PC Gamer, где он был главным редактором. Главный герой «Игрожура» – старшеклассник Юра Черепанов, который переезжает из сибирского городка в Москву, чтобы работать в своём любимом журнале «Мания стран
В пособии излагаются основные тенденции развития организационного обеспечения безопасности информационных систем, а также подходы к анализу информационной инфраструктуры организационных систем и решению задач обеспечения безопасности компьютерных систем. Для студентов по направлению подготовки 230400 – Информационные системы и технологии (квалификация «бакалавр»).
Майнинг – это процесс добычи криптовалют, который включает в себя решение сложных математических задач с использованием вычислительных ресурсов. С его помощью транзакции в блокчейн-системах становятся безопасными, а новые блоки добавляются в цепочку. В этой книге мы рассмотрим основные аспекты майнинга, в том числе криптотапалками, его виды и преимущества.
В монографии дается краткое и развернутое определение, описываются существенные характеристики ассоциированного сверх-адаптивного интеллекта (АСИ). Приводится теоретическое обоснование АСИ. Рассматриваются эвристические перспективы использования идеи и методологии АСИ в сфере преодоления системного научного и цивилизационного кризиса. Оцениваются конкретные шаги по разработке теории и технологической практики АСИ. Книга полезна для исследователей
Международный научный журнал «Все науки», созданный при OOO «Electron Laboratory» и Научной школе «Электрон», является научным изданием, публикующим последние научные результаты в самых различных областях науки и техники. В настоящем выпуске представлены статьи, признанные достойными для публикации из числа направленных, в ходе I Международной научной конференции «Современные проблемы науки, техники и производства», приуроченная к II-годовщине El
От автора: «Для кого-то стихотворение – это иной сказочный мир, для меня – обычная нормальная жизнь. Я так живу – в сказке!»
В пьесе «В субботу», написанной поэтом и переводчиком Ю. Лифшицем, история грехопадения Адама и Евы показана с неожиданной стороны. Несмотря на все старания Змея, Ева отказывается срывать плод с Древа познания добра и зла. История рода человеческого находится под угрозой. Творец молчит и никак не реагирует на происходящее. И тогда на сцену выходит сатана… В оформлении обложки использована картина русского художника Андрея Ивановича Иванова (1775—
Лесе очень нужны деньги, а Владиславу Архипову - секретарь. Кажется, их встреча неизбежна. Вот только слава о Владиславе ходит мрачная, за глаза его называют настоящим тираном, а при встрече редко осмеливаются сказать хоть слово против.Увидев объявление о том, что "АрхиГрупп" ищет секретаря, Леся не задумываясь начинает готовиться к собеседованию. Наивная девчонка не знает, что Влад - совсем не герой ее романа, а должность его секретарши предпола
Я мечтала о великолепном Париже и Эйфелевой башне, а получила незабываемый круиз в чужую галактику. Что можно ожидать от невероятного красавца с бирюзовыми глазами? Все что угодно! Конкретно этот экземпляр мечтает покорить галактику, посеять там смертельный ужас и разрушить многие миры. Только для меня он – самый фантастический мужчина во вселенной. Я попытаюсь растопить лед его сердца и завоевать любовь. Главное – не забывать, кто из