Татьяна Кучаева - Android Studio. Полезные шпаргалки для начинающих

Android Studio. Полезные шпаргалки для начинающих
Название: Android Studio. Полезные шпаргалки для начинающих
Автор:
Жанр: Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2022
О чем книга "Android Studio. Полезные шпаргалки для начинающих"

Программирование и разработка мобильных приложений на Android уже давно покорила весь мир. С каждым годом всё больше людей хотят научиться создавать приложения и игры на планшет или смартфон. В этой книге есть всё необходимое для того, чтобы научиться самостоятельно разрабатывать приложения, как самые элементарные, так и более функциональные. Скорее всего Вам уже пришла в голову гениальная идея и Вы хотите воплотить ее в жизнь? Тогда Вы попали по адресу. Вы научитесь правильно создавать приложения, проектировать интерфейс, применять различные способы и методы на практике.

Бесплатно читать онлайн Android Studio. Полезные шпаргалки для начинающих


Введение.

Программирование и разработка мобильных приложений на Android уже давно покорила весь мир. С каждым годом всё больше людей хотят научиться создавать приложения и игры на планшет или смартфон. В этой книге есть всё необходимое для того, чтобы научиться самостоятельно разрабатывать приложения, как самые элементарные, так и более функциональные.

Скорее всего Вам уже пришла в голову гениальная идея и Вы хотите воплотить ее в жизнь? Тогда Вы попали по адресу. Вы научитесь правильно создавать приложения, проектировать интерфейс, применять различные способы и методы на практике.

Если Вы читаете эту книгу, предполагается, что Вы уже изучили первые шаги, имеете базовые знания Java, установили на свой компьютер Android Studio и, возможно, создали свой первый проект. Но, скорее всего, Вам не хватает практики, чтобы продвинуться дальше. Именно в этой книге собраны самые необходимые шпаргалки для их практического применения. Все шаги будут обязательно проиллюстрированы и прописаны простым и понятным языком, а также включать в себя фрагменты кода.

Для того, чтобы начать разработку мобильного приложения, необходимо запустить Android Studio и создать новый проект. Для этого на панели управления нажимаем File → New → New Project. Для начала выбираем Empty Activity, что означает «пустая активность», для базового изучения этого будет достаточно. После приобретения достаточного количества знаний можно будет пользоваться шаблонами, которые предоставляет нам среда разработки. Нажимаем Next.



В поле Name необходимо указать имя Вашего проекта, например MyTestProject, или Вы можете задать ему любое другое имя, какое захотите.

В поле Package name прописываем имя пакета, то есть уникальное название готового приложения. Как правило оно совпадает с именем приложения.

В поле Save location выбираем место на компьютере, куда сохраним проект.

Язык программирования (Language) выбираем Java, а Minimum SDK выбираем такой, чтобы наше приложение поддерживалось на 100% устройств.



Нажимаем Finish и ждём пока Android Studio загрузит наше приложение.



Слева мы видим содержимое нашего проекта, всё, с чем мы будем работать:

AndroidManifest – это некий набор правил, по которым работает готовое приложение. Файл манифеста всегда находится в корневой папке, называется AndroidManifest.xml и содержит в себе всю важную информацию, без которой система просто не сможет запустить приложение.

Java-файл, в котором прописывается весь код для взаимодействия приложения с пользователем. Таких файлов может быть сколько угодно много, но главный всегда будет один – MainActivity, именно с него начинается запуск приложения.

res – это папка, которая содержит в себе все необходимые ресурсы для работы приложения: layout, картинки, звуки, музыку, видео, цвета, текст, темы.

Gradle Scripts – система автоматической сборки приложения.



Справа находится поле, где прописывается код для определенных действий и видна вся разметка и структура приложения.



Итак, приложение создано. Но, если мы запустим его на устройстве, не важно – виртуальном или физическом, мы ничего не увидим, кроме белого чистого листа. Это потому, что мы ещё ничего не создали и не добавили в приложение.

Именно этим мы и займёмся в практической части книги.


Шпаргалка № 1. Layout.

Layout – это класс, управляющий как его компоненты будут располагаться и выглядеть на экране телефона в готовом приложении. Каждому Java-файлу соответствует свой xml-файл. Здесь всё просто – в xml находится разметка, мы видим, как располагаются текстовые поля, кнопки и прочее, в java – код, который позволяет всеми этими компонентами управлять. Например, по умолчанию файлу MainActivity.java соответствует файл activity_main.xml




В верхнем правом углу можно заметить три кнопки различного представления:

1) Code – означает, что на экране можно видеть только xml разметку, то есть код, который описывает вид и расположение полей, кнопок и прочего.

2) Split – можно видеть как код, так и визуальное представление.

3) Design – видим только визуальное расположение элементов, при этом можем управлять ими в полуавтоматическом режиме. На самом деле, это не очень удобно, поэтому советуем пользоваться вариантом Split.



Именно в таком положении мы можем спокойно менять параметры визуализации, и одновременно видеть все изменения на экране.




Шпаргалка № 2. Макет.

В каждом приложении обязательно присутствуют различные компоненты, такие как текстовые поля, кнопки, чек-боксы, картинки, звуковые дорожки и много другое. Все эти элементы должны каким-то образом располагаться на экране телефона, чтобы пользователь мог с ними взаимодействовать. И именно за это отвечает макет (или разметка). Если представить себе, что макет – это контейнер, а элементы – например кубики, то говоря простыми словами: мы раскладываем кубики в контейнер так, как нам хочется, как того требует ситуация.

Разметки бывают нескольких видов, некоторые из которых мы рассмотрим отдельно.

1) FrameLayout – это, пожалуй, самый простой вид разметки. Как правило, это пустое пространство на экране, которое возможно заполнить элементами только путём прикрепления их к верхнему левому углу экрана. В такой разметке никак нельзя определить желаемое местоположение для объектов. Каждый последующий добавленный объект будет накладываться поверх предыдущих, при этом частично или полностью затеняя их.

2) LinearLayout – название говорит само за себя: все элементы в данной разметке располагаются в одну линию. Макет автоматически выравнивает все находящиеся в нём объекты в одном заданном направлении – либо вертикально, либо горизонтально. Все элементы становятся один за другим в ряд и имеют одинаковый размер, за исключением случаев, когда для отдельных элементов прописывается конкретный размер или конкретный вес. Об этом мы поговорим чуть позже и рассматривать будем уже на практике.

3) TableLayout – табличная разметка, которая позиционирует добавленные элементы в строки и столбцы, она не отображает линии для них, и вполне может иметь строки с разным количеством ячеек. При формировании такой разметки некоторые из ячеек при необходимости можно оставлять пустыми либо заполнять другими макетами.

4) RelativeLayout – это относительная разметка, в которой все элементы расположены так, что, если первый элемент расположен по центру экрана, другие элементы, будут выравниваться относительно первого элемента.

5) ConstraintLayout – представляет собой контейнер, который позволяет создавать гибкие интерфейсы. Для определения позиции элемента внутри данного макета необходимо указать ограничения либо по горизонтали, либо по вертикали. Позиционирование может производиться как относительно границ самого макета, так и относительно любого другого элемента внутри разметки.


С этой книгой читают
Здравствуй дорогой читатель! Сегодня я хочу подарить тебе минутку лирики, размышлений, любви и ещё много чего, что сложилось в моей голове и вылилось в стихи на бумаге. Я хочу поделиться своими мыслями и чувствами, поэтому предлагаю Вашему вниманию ряд своих лучших произведений. Наливайте чашечку кофе, закутывайтесь в тёплый плед и добро пожаловать в мир, где стираются все границы сознания.
Книга об основах языка программирования Python, расказанных простыми словами. Автор постарался упростить всю теорию, сделав её понятной для тех, кто только начинает знакомиться с программированием и ранее не имел опыта с другими языками.
В этом сборнике-справочнике изложены особенности всего цикла разработки программ от проектирования до внедрения. Каждому существенному определению или принципу разработки в этой книге посвящено по несколько четверостиший.Здесь представлены рекомендации по анализу и постановке требований, управлению жизненным циклом проекта, проектированию архитектуры и разработке программных систем. Описаны некоторые базовые алгоритмы, типовые подходы и решения к
Хотите разрабатывать крутые и увлекательные игры? Перед вами советы опытного гейм-дизайнера!Книга предлагает глубокое погружение в сферу разработки видеоигр и рассказывает о тонкостях профессии с точки зрения опытного дизайнера с более чем 20-летним опытом работы в индустрии. Вы узнаете психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, а также приемы и хитрости, которые профессиональные гейм-дизайнеры применяют для успешной
Каждый из нас уже привык соцсетям и интернету, и есть такие люди, которые это понимают.
Эта история написана на основе реальных событий, мой приятель Московский детектив Роман Рейнгольд стал участником интересного и опасного расследования прошлым летом в Феодосии, где он работал по контракту по расследованию загадочной смерти сына местного богатого винодела немецкого происхождения Олбериха Морица, и всё что с ним приключилось и послужило основой данной книги…
Со времен царствования Ивана Грозного защищали рубежи России семьи Богусловских и Левонтьевых, но Октябрьская революция сделала представителей старых пограничных родов врагами. Братья Богусловские продолжают выполнять свой долг, невзирая на то, кто руководит страной: Михаил служит в Москве, Иннокентий бьется с басмачами в Туркестане. Левонтьевы же выбирают иной путь: Дмитрий стремится попасть к атаману Семенову, а Андрей возглавляет казачью банду
Агата… Если бы не взбесила, и не заметил бы! Не в моем вкусе. Но стоило лишь присмотреться… Особенная. Нужна мне. Из эгоистических соображений.
"Меч и магия" представляет собой захватывающую фэнтезийную книгу, включающую три отдельные истории, объединенные героями Джейрой, Ионом, Элизой, Алисой, Гаретом и Леоном. В каждом приключении ребята сталкиваются с разными вызовами и опасностями, преодолевают свои собственные личные испытания и растут как отдельные личности и как команда. Они учатся доверять друг другу, выражать собственные силы и находить силу в солидарности. Забудьте о повседнев