Джесси Шелл - Геймдизайн

Геймдизайн
Название: Геймдизайн
Автор:
Жанры: Дизайн | Зарубежная компьютерная литература | Зарубежная литература о культуре и искусстве
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2019
О чем книга "Геймдизайн"

Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Бесплатно читать онлайн Геймдизайн


Переводчик А. Лысенко

Научный редактор Г. Курган

Редактор А. Мельникова

Главный редактор С. Турко

Руководитель проекта М. Шалунова

Корректоры Н. Витько, Ю. Староверова

Компьютерная верстка А. Абрамов

Дизайн обложки Ю. Буга


© Taylor & Francis Group, LLC, 2015

CRC Press is an imprint of Taylor & Francis Group, an Informa business

All rights reserved. Authorised translation from the English language edition published by CRC Press, a member of Taylor & Francis Group LLC.

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2019


Все права защищены. Данная электронная книга предназначена исключительно для частного использования в личных (некоммерческих) целях. Электронная книга, ее части, фрагменты и элементы, включая текст, изображения и иное, не подлежат копированию и любому другому использованию без разрешения правообладателя. В частности, запрещено такое использование, в результате которого электронная книга, ее часть, фрагмент или элемент станут доступными ограниченному или неопределенному кругу лиц, в том числе посредством сети интернет, независимо от того, будет предоставляться доступ за плату или безвозмездно.

Копирование, воспроизведение и иное использование электронной книги, ее частей, фрагментов и элементов, выходящее за пределы частного использования в личных (некоммерческих) целях, без согласия правообладателя является незаконным и влечет уголовную, административную и гражданскую ответственность.

* * *

Привет

Привет! Входите же! Какой приятный сюрприз – я даже не думал, что вы сегодня зайдете. Прошу прощения за небольшой беспорядок: я писал книгу. Пожалуйста, чувствуйте себя как дома. Так, хорошо. С чего бы нам начать? О, я ведь должен представиться!

Меня зовут Джесси Шелл, и я всегда любил создавать игры. Вот моя фотография.



Тогда я был пониже ростом. Я много чего успел с тех пор. Я работал в цирке жонглером. Был писателем, комиком и даже ассистентом фокусника. Занимался программированием в IBM и в Bell Communication Research. Я разрабатывал и создавал интерактивные тематические аттракционы в парках развлечений и многопользовательские игры для Walt Disney Company. Основал собственную студию и стал профессором университета Карнеги – Меллона. Но, когда люди спрашивают меня, чем я занимаюсь, я говорю им, что я геймдизайнер.

Рассказываю вам обо всем этом только потому, что на разных этапах книги я буду приводить примеры из собственного опыта, поскольку каждое место работы оставило на мне свой отпечаток и помогло лучше понять искусство геймдизайна. Сейчас это может вас удивить, но по мере прочтения книги вы будете все больше убеждаться в том, как много в этой жизни связано с геймдизайном.

Одну вещь я хотел бы прояснить сразу: несмотря на то что цель этой книги – помочь вам стать хорошим геймдизайнером, бо́льшая часть принципов, которые мы будем исследовать в этой книге, не ограничивается понятием геймдизайна. Вы увидите, что они имеют гораздо более широкое применение. Хорошая новость заключается в том, что знания, полученные в этой книге, можно применять для создания разных видов игр: цифровых, аналоговых или любых других.

Что такое геймдизайн?

Сначала давайте определимся с тем, что подразумевается под понятием «геймдизайн». В конце концов, книга написана именно о нем, а некоторых людей это понятие до сих пор вгоняет в ступор.

Геймдизайн – это процесс принятия решений о том, какой будет игра.

Вот так вот просто. Даже слишком просто с первого взгляда.

«То есть, чтобы создать игру, мне нужно просто принять одно решение?»

Нет. Чтобы решить, какой будет игра, вы должны принять сотни или даже тысячи решений.

«Геймдизайн требует наличия специального оборудования?»

Нет. Поскольку геймдизайн – это процесс принятия решений, вы можете заниматься им у себя в голове. Но, полагаясь только на свою память, вы рискуете упустить что-то важное, поэтому время от времени свои решения стоит записывать. В будущем, если вы захотите привлечь к разработке и принятию решений других людей, вам потребуется делиться этими решениями, и записи могут вам сильно в этом помочь.

«Что насчет программирования? Разве геймдизайнер не должен уметь программировать?»

Нет, не должен. Во-первых, во многие игры можно играть и без компьютера: настольные игры, карточные игры или спортивные игры. Во-вторых, вы можете принимать решения относительно того, какой будет видеоигра, не имея представления о технических деталях ее разработки. Конечно, знание этих деталей облегчит поставленную перед вами задачу, так же как помогут, например, навыки писателя или художника. Они позволят вам быстрее принимать взвешенные решения, но они не являются необходимостью. Это похоже на взаимоотношения между архитектором и плотником: архитектору не нужно знать все, что знает плотник, но он должен знать все, на что плотник способен.

«Так значит, геймдизайнер просто придумывает истории для игры?»

Нет. Создание истории – это лишь один из аспектов геймдизайна, но есть и множество других. В обязанности геймдизайнера входит принятие решений относительно правил, визуального стиля, прогресса, рисков, наград, наказаний и всего остального, что касается опыта игрока.

«Значит, геймдизайнер решает, какой будет игра, записывает эти решения и начинает следующий проект?»

Скорее, нет. Никто из нас не обладает идеальным воображением, и игры, которые мы придумываем у себя в голове и на бумаге, очень редко получаются такими, как мы их представили. Многие решения невозможно принять до тех пор, пока дизайнер не увидит игру в действии. Это причина, по которой дизайнер обычно вовлечен в процесс разработки от начала и до самого конца, постоянно принимая решения относительно своей игры.

Важно отметить разницу между «разработчиком игр» и «геймдизайнером». Разработчик игр – это человек, имеющий какое-либо отношение к созданию игры. Программисты, аниматоры, моделлеры, музыканты, писатели и дизайнеры, работающие над игрой, – все называются разработчиками. Геймдизайнер – это всего лишь один из видов разработчика.

«Геймдизайнер – это единственный человек, который может принимать решения об игре?»

Давайте сформулируем вопрос по-другому: каждый, кто принимает решение относительно того, какой будет игра, – это геймдизайнер? Дизайнер – это роль, а не человек. Практически каждый разработчик в команде принимает решения о том, какой будет игра, просто создавая для нее контент. Эти решения можно отнести к геймдизайну, и, когда вы их принимаете, вы становитесь геймдизайнером. Поэтому независимо от того, какую роль вы занимаете в команде разработки, понимание принципов геймдизайна поможет вам делать свою работу лучше.


С этой книгой читают
Монография посвящена одной из актуальных проблем высшей школы – развитию эстетического и проектного мышления студентов, тем ее аспектам, которые показывают, что живопись является эффективным средством развития данного феномена, расширяет художественный кругозор, активизирует художественно–эстетическую деятельность студентов, дает возможность осознанно отражать и творить мир выразительной предметности. Может быть полезна аспирантам, докторантам, р
Книга написана архитектором-дизайнером как профессиональное пособие для тех, кто собирается стать дизайнером интерьера и декоратором. Желающие самостоятельно спроектировать свое жилье, найдут здесь около ста цветных фотографий с последними тенденциями мирового дизайна. Те, кто готовятся к ремонту, прочтут практические «Советы профессионала» по сантехнике и отделочным материалам, по конструкции гардеробных, по грамотному планированию кухонь и спал
Каждое утро архитектор и писатель Майкл Соркин идет из своей квартиры в Гринвич-Виллидж через Вашингтон-сквер в свою мастерскую в Трайбеке. Соркин не спешит; и он никогда не пренебрегает тем, что его окружает. Напротив, он уделяет всему вокруг самое пристальное внимание. В «Двадцати минутах на Манхэттене» он объясняет, что видит, что представляет, что знает. При этом перед нами раскрываются невероятные слои истории, инженерного дела, искусства и
Мы предлагаем вам ознакомиться с работами юной художницы из Волгограда. Девочке девят лет, а о ее таланте знают многие. Победительница международных выставок и конкурсов, Байрашная Екатерина и ее работы. Каждая картина насыщена красками, а главное, пронизаны душой самого художника. Приятного прочтения…
Дело, за которое берутся Майкл Галлахер и Бадди Дэйруин – частные детективы из Лос-Анджелеса, – не из легких. Таинственная смерть Элизы Лам на крыше отеля «Сесиль» находит на страницах книги свое продолжение. Запутанная история, в которой автор интерпретирует природу Лос-Анджелеса, превращая его в место бесконечного кафкианского кошмара.
Здравствуйте, дорогие читатели, поэты и писатели и все, кому просто интересно. Приглашаю всех, кому интересно читать, а также присылайте свои стихотворения, делитесь своими впечатлениями, пожеланиями, открытиями, своим творчеством. Также вы можете увидеть мои стихотворения на сайте одноклассников в группе «Поэзия для души», и на сайте Стихи.ru. В моем сборнике представлены лирические стихотворения, написанные в период с 1990 по 2016 год.
«В одном замке, в высокой-высокой башне жила прекрасная принцесса, и охранял ее злой дракон. Однажды к замку пришел принц, чтобы освободить принцессу»… Так могла бы звучать сказка, какую нянюшки рассказывают своим воспитанницам, но история Катиль Альвран была иной.Не было злого дракона, были родные Кати. Они любили ее, но дар провидения почитали за благословение роду Альвран. Потому прятали девушку за стенами родового замка, пока однажды…О нет, Г
Я открыла музыкальный салон вместо дома удовольствий – это плюс.Я потеряла любимого мужа и рискую потерять свободу, а то и жизнь за убийство, которого не совершала (хотя очень хотелось) – это минус.Что в планах? Оправдать себя, отстоять салон, найти убийцу модисток и как-то сохранить баланс с Митькой Полуяном, который настоятельно пытается превратить нашу дружбу в более интимные отношения. А тут ещё мной интересуется очень странный господин, а за