Ю-Кай Чоу - Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе

Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
Название: Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе
Автор:
Жанры: Управление персоналом | Привлечение клиентов | Советы от гуру | Эффективность бизнеса
Серия: Экономика эмоций
ISBN: Нет данных
Год: 2022
Другие книги серии "Экономика эмоций"
О чем книга "Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе"

Эту книгу называют библией геймификации. Еще до официального издания в России было сделано несколько любительских переводов – настолько ценными оказались идеи Ю-Кай Чоу. Его главная разработка – система октализ. В ее основе лежат 8 стимулов мотивации, с помощью которых можно подтолкнуть человека к нужным действиям: клиента – к покупке, сотрудника – к усердной работе, студентов – к продуктивной учебе. Сегодня октализ активно применяют в самых разных сферах – в игровой индустрии и образовании, в маркетинге и дизайне, в спорте, управлении персоналом и личной трансформации. Книга обязательна к прочтению всем, кто использует принципы геймификации в работе и жизни. Официально она переведена на 15 языков, о количестве неофициальных переводов остается только догадываться.

Бесплатно читать онлайн Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работе


Yu-kai Chou

ACTIONABLE GAMIFICATION

Beyond Points, Badges, and Leaderboards


© Перевод на русский язык. Шалаева Д., 2018

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022

* * *

Твитните эту книгу!

Пожалуйста, помогите Ю-Кай Чоу, рассказав об этой книге на Twitter!

Предлагаемый твит для этой книги:

Читаю книгу @yukaichou по геймификации Octalysis. Мое путешествие начинается!

Рекомендуемый хэштег для этой книги – #OctalysisBook.

Узнайте, что другие люди говорят о книге, нажав по этой ссылке https://twitter.com/search?q=#OctalysisBook

* * *

Эта книга посвящена тем, кто следует мечтам и мужественно достигает целей, несмотря на препятствия. Сегодня мы живем в социальных и экономических системах, которые давным‐давно были разработаны другими людьми ради реализации собственных устремлений. Но некоторые из нас совершают прыжок веры, сталкиваются с неизвестностью, подвергаются риску социального отторжения и даже преследования, чтобы придать больше смысла своей жизни и жизни окружающих.


Такие люди вдохновляют всех нас и двигают человечество вперед. Я благодарен, что вы делаете то, к чему я постоянно стремлюсь. Надеюсь, эта книга станет надежным помощником в вашем путешествии к переменам.

Введение

Эта книга не о том, как удивительна геймификация. И не о том, что геймификации принадлежит будущее и какую вдохновляющую жизнь она может нам подарить. Если вы недавно стали геймером и вам просто любопытно, что такое геймификация, вы можете не читать эту книгу. Она не о том, чем занимается индустрия геймификации, которая меняется каждый месяц. Эта книга посвящена геймификационному дизайну, приемы которого вы можете использовать в различных сферах жизни.

Моя книга – это глубокое исследование того, что именно делает игру забавной и привлекательной и как применять эти уловки в реальности. Я расскажу, как вы можете использовать геймификацию для улучшения своей компании, собственной жизни и жизни окружающих.

Игру считают эффективной, если она сочетает в себе игровой дизайн, игровую динамику, приемы поведенческой экономики, мотивационной психологии, UX/UI (пользовательского опыта и пользовательского интерфейса), нейробиологии, а также технологические платформы и бизнес-реализацию ROI[1]. В своей книге я исследую взаимосвязь между этими дисциплинами, на основе которых выстраиваются базовые принципы хорошего геймификационного дизайна. Я буду делиться наблюдениями, основываясь на своем двенадцатилетнем опыте геймификации.

Каждая новая глава этой книги развивает предыдущую, поэтому лучше читать последовательно, главу за главой. Тем не менее, если вы читали мои работы и смотрели мои видеоролики, возможно, у вас уже есть представление о восьми элементах геймификации. В этом случае не стесняйтесь пропустить раздел о них, чтобы сразу перейти к тому, что вас интересует.

Если вы очень заняты и не уверены, что осилите эту книгу, я рекомендую начать с глав 3, 5, 10, 14 и 15, чтобы решить, читать ли ее целиком.

В этой книге вы найдете много примеров использования элементов геймификации в повседневности. С их помощью я иллюстрирую потенциал этих инструментов и вариативность их применения за пределами игр, как таковых. Я сам все еще постоянно открываю для себя что-то новое, когда размышляю об их возможностях.

Поскольку книга называется «Геймифицируй это», я хочу сделать ее руководством, которое поможет читателям осваивать игры, действительно меняющие жизнь. Если вы внимательно изучите содержимое этой книги, получите то, за что многие компании платят десятки тысяч долларов.

Моя более масштабная, глобальная цель – обеспечить широкое внедрение грамотной геймификации и человекоориентированного дизайна в самых разнообразных отраслях. Я хочу создать мир, который будет более приятным и продуктивным. В этом мире не будет большого разрыва между тем, что люди должны делать, и тем, что они хотят делать. И тогда, – когда мы начнем проводить время с удовольствием, – мы станем гораздо счастливее.

Я рад, что, погружаясь в содержание этой книги, вы делаете шаг навстречу будущему, в котором люди будут строить мир вместе, используя силу игры. Давайте же начнем!

Ю-Кай Чоу
14 февраля 2014 года

Глава 1

Когда нереальное проникает в наш мир

Как игра изменила мою жизнь

В то казавшееся совершенно обычным утро, в 2003 году, я проснулся, чувствуя себя иным. Новый день не вызывал у меня ни малейшего энтузиазма. Ждать было нечего: ни демонов, чтобы с ними сражаться, ни снаряжения, чтобы совершенствоваться, ни тайника, чтобы разграбить, ни таблиц Excel для разработки стратегии. Это было первое утро после того, как я решил бросить Diablo II[2], компьютерную ролевую игру (RPG), разработанную Blizzard Entertainment[3].

И я чувствовал себя совершенно опустошенным.

Я еще не знал, что переживал один из самых коварных эффектов, которые могут оказывать игры – я называю его «ловушкой невозвратных затрат».

Но именно в то утро я также пережил самое сильное прозрение в жизни, побудившее меня, студента со способностями чуть выше среднего, продолжить запуск своего первого бизнес-проекта во время обучения на первом курсе в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса. Позднее эта авантюра позволит мне стать приглашенным лектором в Стэнфордском университете к двадцати трем годам, заработать более миллиона долларов за год и, наконец, стать главным спикером международного уровня в области геймификации еще до тридцатилетнего юбилея.

Что еще более важно, я убедился, что отныне я буду каждый день страстно отдаваться своей работе.

Я делюсь этим с вами не ради тщеславия, а потому что действительно верю: если вы осознаете то, что я узнал во время прозрения, вы преуспеете еще больше и за более короткий промежуток времени. Без разброда и колебаний, которые пришлось пережить мне.

Diablo II: мое благословение

В 2003 году, как и многие студенты моего поколения, я был увлечен играми. В каждой я был очень конкурентоспособным и всегда стремился быть лучшим. Я не мог играть небрежно и был максималистом: либо все, либо ничего.

Под влиянием зависимости я создавал сложные таблицы, помогавшие определить точные комбинации, которые понадобятся для оптимальной игры. Я читал руководства по стратегии даже в туалете и регулярно публиковался на форумах, став известным лидером в различных игровых сообществах. Однажды я даже залез в квартиру своего приятеля по колледжу, Дзюна Лоайзы, пока он был на занятиях. Я снял жалюзи и забрался через окно, просто чтобы попрактиковаться в игре Super Smash Bros. Melee[4], которая у него была установлена. Как видите, я был одержим игрой.

Однако большую часть времени я тратил на Diablo II. Мы с друзьями ежедневно часами поднимались на новые уровни. У меня было более пяти персонажей выше 90-го уровня и парочка выше 96‐го. В игровом мире это означает, что я, вероятно, потратил более тысячи часов на эту игру. Например, если бы я играл по два часа каждый день в течение двух лет подряд, я бы потратил на игру примерно 1400 часов. Это довольно много.


С этой книгой читают
Sticky Branding – особый вид брендинга, который сфокусирован на создании неразрывных отношений с клиентами. Джереми Миллер 10 лет исследовал успешные алгоритмы продвижения. Он взял более сотни интервью у владельцев и топ-менеджеров, которым удалось наделить свои компании «прилипчивой силой». Автор сформулировал 12,5 принципов Sticky Branding, которые помогут вам создать «фанатское сообщество» вокруг компании, добиться максимального доверия клиент
Совершит ли клиент повторную покупку? Напишет ли хороший отзыв? Порекомендует ли вашу компанию знакомым? Все зависит от того, что останется в его памяти после взаимодействия с вами.Крис Даффи, признанный в Европе эксперт по сервису, уверен: ключ к лояльности клиентов – это управление их ожиданиями и памятью. В своей книге он предлагает программу создания и поддержания позитивных воспоминаний в умах покупателей, что, по сути, является максимально
Управление бизнес-процессами (BPM, Business Process Management), или процессное управление, – передовая управленческая дисциплина, рассматривающая оптимизацию и постоянное совершенствование бизнес-процессов (или административных регламентов в случае органов государственного и муниципального управления) как ключ к повышению всех составляющих эффективности компании.В книге разбираются ключевые понятия процессного управления и конспективно излагаютс
70 лет – таков опыт наш суммарный опыт работы на 4х экспертов по организации HR процессов в массовке. 5 лет назад мы организовали профессиональное сообщество HRv3 и делимся знаниями с теми, кому они нужны. Ранее нами уже были изданы узкопрофильные книги по отдельным HR процессам в этом сегменте, некоторые были с уклоном по отраслям бизнеса. В свой первый юбилей мы решили собрать всю практику нашей работы по организации и оптимизации работы с лине
Никто не расскажет о профессии лучше, чем её представитель! А если это сделано в виде увлекательной повести о карьере и жизни бизнес-тренера, да ещё и приправлено оригинальным стилем и слогом автора, то от книги становится трудно оторваться. Рассказ идёт от первого лица и, что особенно полезно, изобилует практическими советами и философскими измышлениями о деловой жизни, корпоративной культуре крупных российских компаний – и всё это с юмором и са
Директор по развитию бизнеса (CBDO). Краткий курс. Описываются профессия и должностные обязанности, место и роль в компании, значимость для бизнеса.
Поздравляю тебя с тем, что этот учебник попал к тебе! Теперь ты можешь быть значительно спокойнее – у тебя есть вся необходимая теоретическая база для подготовки к ЕГЭ по обществознанию.Этот учебник изначально был курсом лекций для моих учеников, который я в течение нескольких лет дополнял и редактировал. Вся его структура и содержание – это отражение заданий самого экзамена. Поэтому сегодня я с полной уверенностью могу сказать, что нет таких зад
Жизнь столкнула с крыши одиночество. Школьники готовятся к выпускному. Учительнице поздно ждать простого человеческого «щаз я». Дверь скучала пока не оказалась между мужчиной и женщиной. Порог заскрипел от радости.Тук-тук откройте!Йог медитировал под деревом пока чакры во весь голос не закричали:– Что за на!Школьники в лесу – это не только громкая музыка…
Лиричный, наполненный эмоциями роман о семейном счастье, родительско-детской любви и преодолении травмы.Исчезновение близкого меняет не только настоящее и будущее, но и прошлое человека. Марианне было всего восемь, когда ее мать пропала, и воспоминания о солнечном саде, прогулках и ароматных пирогах будто померкли. Действительно ли жизнь их семьи была так безоблачна, если однажды мама просто вышла из дома и не вернулась? Этот вопрос мучит Марианн
Воспоминания Веры Гиссинг, впервые опубликованные в 1988 году, рассказывают о еврейских детях, которых в июне 1939 года вывезли из Чехословакии в Англию, спасая от Холокоста. Вере не исполнилось и одиннадцати лет, когда родители посадили ее на поезд, отправив в чужую страну в надежде, что там она будет в безопасности. Шесть лет девочка переживала все тяготы войны, находясь в Великобритании, вдали от мамы и папы, оставшихся в оккупации. Она вела д