Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Название: Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература | Публицистика | Зарубежная публицистика
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2023
О чем книга "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица"

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.

Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.

Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:

[ul]Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?

Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?

Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?

Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? [/ul]

«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица


Yann Franзois

Half-Life: le FPS libéré

Édition franзaise, copyright 2016, Third Éditions.

Tous droits réservйs.



© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.

Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку…

1996

Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».

– Как это – нужно «стрейфить»?![2] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!

– Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!

Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life – игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».

Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003‑й?

2003

Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер…[4]Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как вы: вы дали нам шанс, а мы подарим вам мечту!»

Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.

– Half-Life 2 слили в интернет!

– Не может быть!

– Реально!

– Что-о-о?

– Да! Только тс-с-с…

Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.

2004

Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve – фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»

Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.

Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.

2005

Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.

– Митмит?

– Да?

– Мит, познакомься – это Виктор…

(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)

– Виктор Антонов, арт-директор в Valve.

– Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.

– Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.

– Окей…

(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)

Вспышка!

Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»

Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда – фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:

– Ты вообще хорошо знаешь Париж?

– Да, Виктор. Ну, я так думаю…

– Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.

– Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…

– Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.

– Вот как! Ну ладно.

Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать… Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.

От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом. Это наше прошлое – история этих и других игр, затронувших тысячи людей, которые играют в одиночку или с друзьями, среди которых есть «туристы», хейтеры, шулеры, порядочные люди, энтузиасты, будущие разработчики и даже психи! Не стоит расстраиваться из-за того, что некоторые проекты так и не увидели свет или вызвали споры. Именно эти разочарования держат нас в тонусе, подталкивают к совершенствованию и созданию новых прекрасных вещей.


С этой книгой читают
Экс-глава корпорации Disney делится опытом руководства крупнейшей медиакомпанией и рассказывает, какие личные качества и стратегии он применял на этом пути. Встреча со Стивом Джобсом, советы, когда быстро действовать, а когда лучше подождать, максимы о направлении энергии – выбрали главное из карьерных мемуаров, которые стали чем-то большим, чем обычное пособие по управлению.Саммари книги «Умение предвидеть. Чему я научился за 15 лет на посту гла
В этой книге вся офисная банда воссоединяется спустя почти десять лет, чтобы поделиться своими любимыми нерассказанными историями, поделиться секретами и рассказать, как маленькое шоу, едва пережившее свой первый сезон, стало самым популярным сериалом во вселенной. Книга «Офис: за кадром любимого сериала» идеальный компаньон для фанатов, которая приоткроет завесу над всем тем абсурдом, гениальностью, любовью, страстью и невероятным везением, кото
Каждый человек ставит перед собой разные задачи и цели, без них жизнь теряет привлекательность. Однако далеко не всегда удается реализовать поставленную цель. От чего это зависит? Как добиться успеха? Как не растянуть на долгое время путь к решению задачи? Как не затратить слишком много времени, сил и средств на реализацию планов?Книга поможет ответить на эти и многие другие вопросы, добиться поставленной цели. Этот вопрос интересует многих, ведь
В книге «Bitcoin: Революция экономии» рассматривается увлекательное и динамичное развитие одной из самых значимых финансовых инноваций нашего времени – Bitcoin. Автор погружает читателя в историю создания криптовалюты, её эволюцию и влияние на мировую экономику, культуру и общество. Обсуждаются ключевые моменты: от становления Bitcoin в качестве альтернатива традиционным валютам до появления огромного числа новых криптовалют и технологий на основ
Вика Вливень с виду самая обычная девчанка – бродяжка. Она даже не подозревает, что в её жилах течёт кровь древнего рода, проклятого богом из – за греха первой матери. Случай сталкивает Вику с тёмным жрецом Олегом и возраждёным культом Безобразного Идола. Проклятый кумир желает заполучить Викторию, посеять в её душе семя зла и сделать своей фовариткой. Хватит ли сил у молодой девушки противостоит зову тьмы и выйти победительницей из схватки с дре
Странные сны, не дающие уснуть, видения, пытающиеся рассказать страшную тайну – молодая студентка Соня каждый раз боится ложиться в постель. Непростые отношения с отцом, страх, что видения сведут ее с ума и эти ужасные убийства, будоражащие город. Соне приходится непросто, особенно, когда она встречает молодого человека. А вдруг он узнает о ее тайне? Но образы становятся ярче, убийства происходят все чаще, она просто не может оставаться в стороне
Когда все вокруг рушится и враги наступают на пятки, пытаясь от тебя активно избавиться, очень важно иметь на кого опереться. Например, на мужчину, который всегда спасет и поддержит. Но что делать если он сам в опасности, возможно погиб. Да и при случае способен разрушить всю твою жизнь, лишить самого дорогого почище, нежели злодеи-недруги. Но ведь на вредной горе чего только не бывает. Мертвые оказываются не совсем умершими, а вернувшихся с того
Чудом уцелевший в разборках спецслужб Карьерист вынужден искать новый путь в мирной жизни. Однако, устраиваясь на работу в фармацевтический холдинг, он и не подозревает о том, что вскоре ему предстоит оказаться в эпицентре противостояния наркокартелей, принять участие в политических интригах, найти сокровища в джунглях Амазонки, испытать судьбу воина и сорвать спецоперацию ЦРУ. Фармацевт — вторая книга супербестселлера «Карьерист»!