Алексей Савченко - Игра как бизнес. От мечты до релиза

Игра как бизнес. От мечты до релиза
Название: Игра как бизнес. От мечты до релиза
Автор:
Жанры: Истории успеха | Креатив / идеи | Российская практика
Серия: Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн
ISBN: Нет данных
Год: 2020
О чем книга "Игра как бизнес. От мечты до релиза"

С чего начинается любая игра? С идеи! Но одной идеи, даже великолепной, недостаточно. Вам нужен план действий!

Алексей Савченко уже более двадцати лет работает в сфере разработки игр и знает, как воплотить игру мечты в реальность и при этом не сойти с ума, да еще и хорошо заработать. Перед вами практичный гид по миру разработчиков, студий и издателей, который поможет вам избежать многих ошибок и выработать подходящую стратегию развития для своей студии. Вас ждут действенные советы по подбору команды, планированию, производству, поиску партнеров и издателей и многое-многое другое!

Бесплатно читать онлайн Игра как бизнес. От мечты до релиза


© Савченко А., текст, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Предисловие

Когда в 2002 году в Киеве я начинал работать над своей первой игрой, самым большим дефицитом для нашей команды была информация. Мы выстраивали процессы, читая пост-мортемы на Gamasutra, и формировали состав нашей первой команды, изучая вакансии Blizzard и Valve. Коллеги из других компаний, с которыми удавалось пообщаться, откровенно говоря, знали не больше нашего. Сотрудники паблишера, с которым мы начали работать, кое-что понимали в ритейле, но едва ли могли помочь нам с организацией производства. Исходники Half Life 2, «утекшие» в сеть в конце 2003 года, стали настоящим подарком судьбы. Изучая обломки незаконченного шедевра, мы открывали для себя мир прототипов, тайны существования gameplay gyms и тест-планов, познавали секреты тулинга. Мы знакомились с индустрией методом проб и ошибок. И платили за это знакомство бесконечными бессонными ночами, пахнущими кофе и сигаретами.

Тогда, почти 20 лет назад, я бы, пожалуй, убил за право обладать книгой, которую вы сейчас держите в руках.

Нет, это не альфа и омега игровой разработки, не манускрипт, волшебным образом способный превратить читателя в гуру девелопмента. И не пошаговое руководство «Как выпустить игру мечты за 21 день». Увы, такие чудесные книги встречаются только в выдуманных мирах. Это – путеводитель по минному полю геймдева, и, как любой путеводитель, является лишь отражением субъективного многолетнего опыта автора, собранного всего на нескольких сотнях страниц. Как любит говорить один мой друг и коллега, в прошлом VP of Shooters в небезызвестной компании Activision, «just a helicopter view on a problem».

Путеводители всегда оставляют за читателем право не соглашаться с ними в частностях, спорить о деталях и тонкостях именований, свободно искать собственный путь. И всегда готовы подсказать проверенный поворот тому, кто заблудился на незнакомой местности. Хороший путеводитель поможет как направить новичка, так и воскресить в памяти опытного ветерана важную, но подзабытую мелочь.


Мне кажется, что эта книга – хороший путеводитель. А много это или мало – решать вам.

Андрей Белецкий,
Creative Director World of Tanks PC, Wargaming.net

О книге

Меня зовут Алексей Савченко, я двадцать лет работаю в игровой индустрии. Примерно так начинается большинство моих лекций, и с этой фразы я решил начать свою книгу. Вкратце о себе: я начинал с позиции геймдизайнера, работал в сфере коммуникаций (PR), на протяжении десяти лет был руководителем команды, руководителем студии и исполнительным продюсером. Последние пять лет я работаю в компании Epic Games на должности менеджера по лицензированию, однако спектр моих обязанностей шире, чем подписание лицензионных договоров. Специфика продукта, развитием которого я занимаюсь в странах Европы и бывшего СССР (это Unreal Engine 4), подразумевает довольно много тесного общения со студиями-разработчиками, издателями, инвестиционными игровыми (и не только) фондами, сервисами и, пожалуй, можно смело сказать, компаниями всех формаций, имеющих отношение к разработке компьютерных и видеоигр.

Логично, что эта работа позволяет видеть изнутри как удачные решения, так и ошибки. Зачастую на достаточно ранних стадиях. А кроме того, производить аналитическую работу и делать определенные выводы, связанные с полным циклом жизнедеятельности игровых студий и компаний, с ними взаимодействующих. Предыдущий опыт продюсерской деятельности и два десятка выпущенных продуктов, к которым я так или иначе имел отношение, дают доступ к информации, связанной с производством из первых рук. Наконец, развитие собственной компании с пяти до ста двадцати человек, позволяет оперировать данными в сфере развития бизнеса, или же, как сейчас принято говорить, бизнес-девелопмента.

При этом книга написана скорее из необходимости, чем по каким-то другим причинам. Сейчас на достаточно быстро растущих рынках постсоветского пространства обозначился ряд проблем, которые хотелось бы решать системно, а не от студии к студии.

Эти проблемы можно перечислить: отсутствие ощущения синергии между творческой деятельностью и бизнесом в большинстве игровых студий, недостаток опыта работы с международными рынками и, наконец, игнорирование подготовительной и теоретической части как проектов в разработке, так и стратегий компаний. Негативными последствиями такого положения дел предсказуемо является рваный, несистемный процесс разработки продуктов с высоким процентом их закрытия или заморозки, неумение вести бизнес-деятельность как внутри рынка, так и за его пределами и экспоненциальный рост расходов разрабатываемых проектов, когда оказывается, что реалии процесса не учли.

Чтобы не звучать слишком негативно, уточню, что мы говорим о десятках тысяч удивительно талантливых людей (и от этого особенно обидно), способных создавать хиты международного уровня. И эти люди при наличии прекрасного творческого потенциала, к сожалению, не имеют возможности получить образование, связанное как с ежедневным оперированием таким сложным организмом, как игровая студия, так и с внешнеэкономической деятельностью в этом контексте. Дополнительно проблем добавляет тот факт, что стандартные экономические школы, вроде MBA, и экономические факультеты вузов не учитывают реалий быстроразвивающейся, волатильной сферы рынка компьютерных игр и скорее способны принести вред, нежели дать положительную программу развития.

«Игра как бизнес» написана во временной перспективе: от первых шагов, с описанием начала разработки и производственного процесса, его презентации на мировых площадках, нахождения партнеров, к релизу и оперированию. С одной стороны, это книга-методичка. С другой – книга-путешествие. Как автор я постараюсь максимально облегчить язык и не злоупотреблять индустриальными и экономическими терминами. Однако иногда они неизбежны, и я предполагаю, что в таком случае вы умеете гуглить и обучаться в процессе.

Также, перед тем как приступать, я хотел бы выразить особую благодарность:


› Александру Щербакову из Holy Warp – за последовательную и конструктивную критику книги, а после – литературную редактуру;

› Олесе Примакиной из Epic Games – за помощь в разделе про бизнес-процессы, в том числе в том, что касается специфики мобильной разработки;

› Андрею Белецкому из Wargaming.net – за системные и глубокие комментарии в области процессов и принципов работы больших корпораций и команд-разработчиков;

› Константину Жукову из Sargos Games – за комментарии и предложения в разделах об организации среды разработки и техническом пайплайне.


С этой книгой читают
В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыли, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику? Василий Сабиров, сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, кото
Создание новых игровых миров может стать вашей профессией! Индустрия разработки игр дает шанс раскрыть творческий потенциал, воплощая идеи в игровые проекты. А с чего вам следует начать, подскажет книга «Хочу в геймдев!», написанная ведущими специалистами игровой индустрии. Вы узнаете, в чем состоит работа гейм-дизайнера и других участников разработки, определите, какие навыки вам нужно оттачивать в первую очередь, познакомитесь с производственны
Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого напра
Далеко не каждый бизнес умеет масштабироваться, сохраняя при этом гибкость. Тем не менее, чтобы быть успешным в наше время, компаниям приходится учиться сочетать эти два, казалось бы, несочетаемых процесса. Автор книги, главный дизайнер Coca-Cola, рассказывает о том, как он и его команда смогли преобразовать эту огромную компанию, «научив» ее сочетать рост, продуктовую диверсификацию и гибкость, необходимые для учета нюансов разных рынков. Осново
Книга известной журналистки и ведущей телеканалов РБК и «Россия-1» Елены Николаевой посвящена одновременно и бизнесу и самореализации. Точнее – самореализации в бизнесе. Автор журналов «Сноб» и «Эксперт», Николаева в течение ряда лет скрупулезно собирает материал о молодых российских компаниях. В книгу вошли 64 успешных кейса из различных отраслей – от сельского хозяйства до ИТ-сектора, и различного масштаба – от индивидуального предпринимательст
Флойд был приговорен к тюремному сроку, прошел через семейные дрязги и множественные медиаскандалы, при этом все забывают, что он – превосходный боксер. Не лучший на все времена, его имя не скандируют на каждом углу, как в случае Майка Тайсона или Мохаммеда Али. Однако это один из самых техничных боксеров, когда-либо шнуровавших свои перчатки. И что самое важное – ни разу не побежденный.Перед вами биография уникального бойца, записанная со слов Ф
«Ракетный Рывок. Стратегии Успеха для Стартапов и Многолетнего Роста» – это практическое руководство для амбициозных предпринимателей, стремящихся создать успешный стартап и обеспечить его долгосрочный рост. Книга предлагает не только теоретические основы, но и реальные стратегии, которые помогут вам преодолеть основные этапы развития бизнеса – от идеи до масштабирования и выхода на международные рынки.Автор делится опытом, а также примерами комп
Писатель о писателях. Увлекательнейший взгляд создателя миров из двадцать первого века на своих предшественников. "Жуки в муравейнике" – книга Александра Романова о творчестве братьев Стругацких, открывающая новую серию “Литературное наследие писателей двадцатого века”, включает в себя большое обзорное эссе, а также анализ каждого крупного произведения знаменитых советских фантастов. Результат этого глубокого анализа окажется интересным как широк
Около 12 миллиардов лет назад появилась Вселенная. Она стала общим домом для материи, полей и всех живых существ. В основу строения Вселенной был заложен простой принцип Гравитации и двойственной природы мироздания. Были созданы галактики и чёрные дыры, звёзды и планеты, ядра и частицы, мужское и женское начало. На протяжении сотен тысяч лет люди, появившиеся на планете Земля, были окружены магией таинственных знаков и самого главного из них – чи
"Попадос" — Первое, что я подумала,  очнувшись на кладбище. Оказывается, отправляясь в путешествие по горам, нужно быть готовой, что два неуча-некроманта из другого мира, напортачат с заклинанием и вместо давно умершего преподавателя призовут тебя.  Теперь у меня три проблемы — Контракт с магической академией Ристол, который нельзя разорвать. Толпа из желающих, жениться на мне, причем сделать это одновременно и внезапно проснувшаяся магия.  Ну,
У Таймэна в его девятнадцать уже целый гарем, и ему мало. Мэй одинока и красива. Она обязана стать его любовницей. Что значит "нет"? Никто не смеет говорить "нет" будущему Императору. Ее "нет" обязательно превратится в "да" - он в этом уверен.