Как было бы здорово изучать программирование, создавая полезные программы. Эта книга рассказывает о создании игр на языке программирования Паскаль.
Почему Паскаль? Язык Паскаль специально разработан для обучения школьников программированию и достаточно прост в изучении.
В книге рассматриваются программы для создания пяти игр. Каждая игра сопровождается описанием ее идеи, предлагается путь совершенствования игры. Для закрепления навыков программирования предлагаются задачи для самостоятельного решения.
Книга содержит раздел описания возможных ошибок и способов их исправления, справочную информацию по языку программирования Паскаль.
1) Читайте книгу и делайте!
Набирайте коды программ в среде программирования, запускайте их на выполнение и проверяйте на наличие ошибок.
2) Изучайте ошибки!
Описание ошибок вы найдете в разделе «Возможные ошибки».
3) Подглядывайте в справочник!
Чтобы лучше разобраться в том, как работает тот или иной оператор, операция или функция, изучайте информацию по языку в разделе «Справочная информация».
4) Решайте задачи для тренировки!
В каждой главе, посвященной игре, вы найдете блок «Пара задач для тренировки». Решайте предложенные задачи. Тем самым вы будете лучше ориентироваться в новом материале.
5) Отвечайте на вопросы!
В конце каждой главы вы найдете список вопросов. Не ленитесь, отвечайте на вопросы, это позволит вам понять, что вы изучили.
6) Изучайте дополнительный материал!
Обращайтесь к сайту автора «Решу Паскаль», URL: http://reshupascal.blogspot.com. Здесь вы найдете статьи, посвященные языку программирования Паскаль и решению задач.
В этой главе
1) Структура программы
2) Что такое переменная
3) Оператор присваивания
4) Оператор ввода
5) Оператор вывода
Программа на языке Паскаль состоит из следующих разделов:
Это не все возможные разделы программы, по мере изучения языка, вы будете знакомиться с новыми разделами.
Откройте приложение PascalABC.NET и установите курсор в окно текстового редактора. Введите следующий программный код:
Рассмотрим разделы программы.
Раздел заголовка программы Program содержит название программы p1. Название программы должно начинаться с буквы и не может содержать пробелы. Вы можете придумывать различные названия для своих программ, например: ProgramGame1.
Раздел описания операторов содержит оператор writeln(‘Это моя первая программа’). В языке Паскаль оператор writeln() используется для вывода сообщений на экран. В нашем случае сообщением является строка ‘Это первая программа’. Строки в языке Паскаль заключаются в одинарные апострофы.
Для запуска программы нажмите клавишу F9. В окне вывода вы увидите следующее:
Что получилось
Вы написали и запустили свою первую программу!
Вы заметили, что в программе отсутствует раздел описания переменных.
Для хранения данных в языках программирования принято использовать переменные. Переменные характеризуются именем, типом и значением. Чтобы сохранить значение в переменной в языке Паскаль используется оператор присваивания – символы двоеточие равно.
Как работает оператор присваивания.
Слева от символов «двоеточие равно» записывается имя переменной, а справа выражение (например, арифметическое, строковое, логическое и др.)
s:=20+4;
Сначала вычисляется значение выражения справа, а затем результат сохраняется в переменной. Сумма чисел 20 и 4 это 24. В переменной s сохранится число 24.
Для описания (объявления) переменных используют раздел Var. Имя переменной и ее тип разделяются символом «двоеточие».
Пример описания переменных:
Var num1, num2: integer; str1,str2:string;
Изменим программу, добавим раздел описания переменных Var и строку с оператором присваивания.
Запустите программу. Вы увидите результат, такой же, как и в предыдущем случае. Но теперь для хранения строки ‘Это первая программа’ используется переменная строкового типа str. Строковый тип имеет название string. Значение строки выводится на экран оператором вывода writeln(str). Таким образом, оператор вывода может быть использован как для вывода строк, так и для вывода значений переменных.
Для ввода данных с клавиатуры используют оператор ввода, в языке Паскаль это оператор readln().
Измените программу следующим образом:
Запустите программу на выполнение. В окне вывода появится строка для ввода значений (это выполняется оператор readln). Введите строку ‘Моего кота зовут Барсик’ и нажмите клавишу Enter.
В окне вывода вы увидите то, что вы ввели с клавиатуры и то, что программа вывела на экран.
Таким образом, оператор readln() используется для ввода значений переменных с клавиатуры. В нашем случае оператор readln(str) позволил ввести с клавиатуры значение переменной str, строку ‘Моего кота зовут Барсик’.
Запустите программу и введите строку по своему желанию.
Перевод слов
program – программа
var – переменная
begin – начало
write – писать
read – читать
end – конец
Что вы узнали
1) Структура программы на языке Паскаль состоит из разделов:
Program (заголовок программы)
Var (раздел описания переменных)
Begin… end (раздел описания операторов)
2) Первые операторы:
write или writeln (вывод строк или значений переменных на экран)
read или readln (ввод значений переменных с клавиатуры)
:= (оператор присваивания, присвоить, вычислить)
3) После описания заголовка программы, описания переменной и оператора ставится знак «точка с запятой».