Филипп О’Коннор - Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр

Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр
Название: Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр
Автор:
Жанры: Программирование | Зарубежная компьютерная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр"

Хотите разрабатывать крутые и увлекательные игры? Перед вами советы опытного гейм-дизайнера!

Книга предлагает глубокое погружение в сферу разработки видеоигр и рассказывает о тонкостях профессии с точки зрения опытного дизайнера с более чем 20-летним опытом работы в индустрии. Вы узнаете психологические и биологические причины того, почему люди играют в игры, а также приемы и хитрости, которые профессиональные гейм-дизайнеры применяют для успешной разработки своих проектов.

Вас ждет:

• взгляд на игры с научной точки зрения;

• факты и знания, заработанные на передовой индустрии;

• конкретные техники и ведение документации;

• разбор частых ошибок и трудностей гейм-дизайнеров;

• тонкости руководящей роли и психология команд;

• важность коммуникации на всех этапах разработки.

Если вы хотите сделать карьеру в сфере видеоигр или уже работаете в этой отрасли, то уроки и советы, содержащиеся в этой книге, будут полезны на всех уровнях профессии. Эта книга станет надежным спутником в мире гейм-дизайна и поможет вам развивать свои навыки, углублять знания и достигать новых высот в карьере.

Филипп О’Коннор занимается созданием видеоигр с 1997 года. Он работал в нескольких крупнейших студиях индустрии над самыми масштабными проектами, включая Far Cry 3 и Rainbow Six Siege.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Практика гейм-дизайна. Пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр


© Пискунов М.Ю., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Благодарности

Особая благодарность моей жене Кейтлин за широту ее взглядов и чувство юмора, ее художественный талант и идеи иллюстраций, и моей маме Хелен за ее предварительную вычитку и познания в редактуре, которые помогли создать чистовой вариант рукописи.

Часть 1

Введение в теорию игр

Вступление

В начале работы над этой книгой я захотел дать ей название, раскрывающее ее содержимое и мою авторскую задачу. Разные пафосные именования были отвергнуты с ходу: через это, наверное, проходит большинство начинающих писателей. Перебирая идеи, я вдруг понял, что вообще сподвигло меня на труд по этой теме. В начале своей карьеры я столкнулся с неразрешимыми – на мой первый взгляд – трудностями. Некоторые аспекты разработки игр казались необычайно сложными и труднообъяснимыми. Я начал размышлять над ними, потому что мне нравилась моя работа и мне не хотелось повторения неудачных опытов, которых можно было избежать, разбирайся я в сути дела. Сначала я отделил проблемы процесса от проблем коммуникации и организации, потом выделил набор типичных сложностей и способов их преодоления и изложил это в статье. Отзывы на нее были изначально благоприятными, и в последующие годы она получила больше внимания, чем я ожидал. Опытные разработчики отмечали точность моих наблюдений, а начинающие гейм-дизайнеры писали мне, насколько полезной оказалась для них статья.

Печальный факт об игровой индустрии – явный недостаток современных учебных материалов по разработке. Большинство из нас учатся на работе, и мы ищем решения одних и тех же регулярно встречающихся, универсальных проблем разработчиков видеоигр. Как индустрия мы находимся в вечном подростковом возрасте, вновь и вновь перенимаем одни и те же уроки и изобретаем колесо. Хотя с момента появления видеоигр ситуация значительно улучшилась, мы до сих пор страдаем от повальной амнезии и массовой утраты знаний, которые могли бы избавить будущих разработчиков от больших трудностей.

Я надеюсь развернуть эту тенденцию с помощью моей книги, насколько смогу. Игровая индустрия в целом может многое выиграть, если мы выделим время, чтобы задокументировать свой опыт и поделиться им. Если в будущем мы станем делать меньше ошибок, то траты на разработку будет проще контролировать, количество провалов снизится, а успешных проектов станет больше. Но главная моя цель – облегчить муки моих коллег-разработчиков и тех, кто идет им на смену. Я люблю эту сферу и сам процесс создания видеоигр, которые увлекают миллионы людей. Но мне кажется, что мы как разработчики иногда платим непомерную цену в виде стресса, неустроенности в личной жизни и финансовой нестабильности. Надеюсь, что уроки из этой книги смогут хоть немного снизить ваши личные издержки по ходу разработки. Все эти уроки основаны на моем личном опыте.

Вторая цель, с которой я взялся писать эту книгу, – это повышение престижа гейм-дизайна как профессии. Дизайнеры иногда воспринимаются как дилетанты в сравнении с другими профессионалами, которые всесторонне учатся, чтобы получить квалификацию: например, художник, программист и т. д. Гейм-дизайнер может пройти превосходную формальную программу обучения, но большинство профессиональных навыков он получает на работе. Гейм-дизайн во многом базируется на чувствах и эмоциях, однако они выражаются программными средствами, что требует научных методов. Надеюсь, что название этой книги отражает самую суть работы гейм-дизайнера, которому необходимы художественное мастерство и вкус, а также методичный научный подход и эмпирическая объективность.

В этой книге не излагается теория игр и не обсуждаются дизайнерские методики. Это скорее выведенный из личного опыта набор уроков для желающих стать продуктивным разработчиком в роли гейм-дизайнера. Есть масса других работ с абстрактным теоретизированием и детальным разбором большинства игровых жанров. Моя книга ближе к собранию советов, фактов, справок и знаний, заработанных потом и кровью на передовой гейм-девелопмента. Она задумана как практическое руководство, основанное на моем непосредственном опыте создания множества игр класса от AA до AAA.

Кроме общих сведений об искусстве и науке игрового дизайна, роли игр в нашем обществе, это руководство рассказывает о конкретных техниках, ведении документации, психологии команд разработчиков, этапах разработки и трудностях, с которым чаще всего сталкиваются гейм-дизайнеры. Когда я впервые, еще в 1990‐х годах, попал в штат как профессиональный разработчик игр, мне очень не хватало подобного руководства.

Если вы мечтаете о профессии гейм-дизайнера или проходите курс гейм-дизайна, то эта книга даст представление о том, что вас ждет, опишет типичные трудности и ловушки при разработке игр. Если вы уже профессиональный гейм-дизайнер, используйте возможность сравнить ваш собственный опыт с моим – и тогда, возможно, вы приблизитесь к пониманию сферы этой деятельности, такой тонкой и непростой.

Ценность книге придают содержащиеся в ней советы, как стать профессиональным разработчиком игр. В определенной мере эта информация актуальна для большинства видов деятельности, связанной с реализацией проектов или разработкой. Большая ее часть почерпнута из разных сфер, литературы для руководителей, психологии и историй опытных людей разных профессий.

Второй источник информации – «набитые шишки». Ошибки, которые я совершил, принесли самый ценный опыт. Я многому научился на примере сложных случаев, которых в моей карьере было гораздо больше, чем простых. Полагаю, так о своем жизненном опыте скажет большинство. Это не значит, что нужно искать приключений на свою голову, чтобы стать более опытным. Но если вы оказались в сложной ситуации, попробуйте вынести из нее то, что в итоге сделает вас лучше как человека и разработчика игр.

Разъяснение

Эта книга основана на моем личном опыте и, разумеется, выражает мою субъективную точку зрения. Надеюсь, что книга пригодится следующему поколению разработчиков игр, поскольку при ее написании я отталкивался от практических примеров из моего собственного опыта разработки. Впрочем, мой опыт не охватывает все типы игровых разработок, ведущихся на данный момент, и в основном фокусируется на создании игр для консолей и ПК. Если в фокусе вашего интереса виртуальная, дополненная реальность, мобильные и социальные игры или нечто иное, ожидаемое в будущем, то большинство моих советов актуальны и для этих областей – с той оговоркой, что любая технология привносит собственные вызовы. Дополнительные данные читатель может найти самостоятельно.


С этой книгой читают
Книга об основах языка программирования Python, расказанных простыми словами. Автор постарался упростить всю теорию, сделав её понятной для тех, кто только начинает знакомиться с программированием и ранее не имел опыта с другими языками.
В этом сборнике-справочнике изложены особенности всего цикла разработки программ от проектирования до внедрения. Каждому существенному определению или принципу разработки в этой книге посвящено по несколько четверостиший.Здесь представлены рекомендации по анализу и постановке требований, управлению жизненным циклом проекта, проектированию архитектуры и разработке программных систем. Описаны некоторые базовые алгоритмы, типовые подходы и решения к
В книге представлены революционные технологии, которые поднимут электромобили на следующий уровень и создадут новую эру беспилотных электрических машин. Чтение книги станет для вас удивительным путешествием в мире производства и технологий. В ней отражены самые значимые моменты в жизни проекта.
Каждый из нас уже привык соцсетям и интернету, и есть такие люди, которые это понимают.
Финальная часть трилогии, в которой действия выйдут за пределы планеты. Мутанты продолжают свои нашествия, а галактический совет направляет свой взор на эту планету, получив сигнал SOS от одного из союзных кораблей, терпящего крушения на просторах этих земель. Людей обвиняют в массовом геноциде коренных жителей, но на их сторону встают две галактические цивилизации, преследующие свои цели в данной ситуации
Вот и стала сказка былью. В конце 21-го века человечество получило возможность путешествовать в прошлое. Оказывается, в прошлом и вправду жили-были многие сказочные существа: золотые рыбки, циклопы, единороги и разные прочие… Их отловом и занимается команда фирмы «Исторические звери удивительной волшебной эры» – сокращенно «Изувэр». И как выясняется, эта увлекательная охота нужна не только ловцам, учредителям фирмы и благодарным посетителям сказо
Во тьме безмолвной под холмом,Они уснули мертвым сном.Чтоб век за веком коротать,Доколь их день придет опять.Все началось с мертвого тела, найденного в окрестностях Барсолла – занесенной снегом деревушки в горах Англии. Несчастный случай, один из тех, что каждую зиму происходят в здешних краях? Но тогда что за таинственный символ нарисован углем рядом с телом жертвы? Вскоре несчастные жители Барсолла узнают ответ. Надвигается невиданной силы снеж
Двенадцатилетняя Го Фэй пропала по дороге из школы домой. Несколько дней спустя её родителям поступил звонок – из трубки раздался истошный детский крик… Полиция перевернула город вверх дном, но не нашла никаких зацепок. Тогда безутешный отец сам взялся за расследование, вышел на похитителя и зарезал его в приступе ярости. Вот только тело малышки так и не обнаружили…Двадцать лет спустя в управление общественной безопасности Яньчэна попадает дело о