О чем и для кого эта книга?
Эта книга прежде всего о том, как делать игры. Хорошие игры. И совсем немного о том, как не делать плохие. Обратите внимание, не отличные игры, не супер-пупер зарабатывающие игры, не хиты мирового значения и даже не блокбастеры. Не донатные помойки и не левую инди-резьбу. А просто хорошие игры. Скажем, такие, которые получают больше 75 % в оценках профильных сайтов и рейтингах платформ. По мнению автора, именно разработка хороших игр может привести вас в итоге к чему-то из перечисленного чуть ранее. Эта книга содержит ряд практических советов по разработке игр, основанных на собственном авторском опыте. Поэтому, если вы увидите на страницах этой книги какой-то совет, знайте – автор уже его попробовал и выжил. А теперь о том, для кого эта книга. Думаю, можно сразу разделить потенциальных читателей на несколько групп, и я постараюсь найти нужные слова, чтобы обратиться к каждой из них отдельно.
Эта книга для любознательных людей, которым интересно узнать больше о том, как создаются компьютерные игры. В наше время перенасыщения всеми видами информации вы – последний оплот человечества! В конце концов, именно любознательность привела наших предков с деревьев в саванну и в итоге стала причиной появления компьютерных игр. Продолжайте любопытствовать, и я надеюсь, что данная книга хоть немного утолит вашу жажду, по крайней мере вы узнаете больше о том, как делаются хорошие игры.
Эта книга для энтузиастов, начинающих разработчиков, студентов и инди-разработчиков, которые делают свои первые шаги в индустрии. Игровая индустрия создана именно такими людьми, как вы, все коммерческие проекты и блокбастеры в ней появились уже позже. Вначале всегда был человек с горящими глазами, а уже потом его находили дяди с большими деньгами. Мне кажется, что эта книга совершенно точно не будет для вас лишней, потому что в ней содержится живой практический опыт разработки игр, который не так-то просто найти.
Эта книга для профессионалов коммерческой разработки игр. Всех вас отличает одно ценное качество (которое много важнее, чем все жесткие и мягкие скиллы, которые так любят перечислять специалисты по талантам) – умение учиться в любых обстоятельствах. И автор скромно надеется, что эта книга даст каждому из вас немного информации, которая окажется полезной в ваших следующих проектах. Ну, или запустит какие-то процессы в ваших головах, которые приведут к вашим новым решениям и в итоге – к новым хорошим играм.
И эта книга, конечно же, для потенциальных непрофильных инвесторов в индустрию компьютерных игр. Позвольте виртуально пожать всем вам руки – я всегда искренне восхищался вашей храбростью! Вам эта книга совершенно точно поможет лучше понять игровую индустрию и тех людей, которые за ней стоят. Это особенно ценно в том случае, если эти самые люди уже пришли к вам просить деньги на свои чуть-чуть безумные, но такие увлекательные идеи.
Обычно, когда новички (и заблуждающиеся старички) говорят о потенциальных успехах своих будущих проектов, то одинаково страдают от эдакой позитивной гиперболизации и некоторой доли максимализма. Западнее гринвичского меридиана говорят: «Think bigger!» – а восточнее Пермского разлома им отвечают: «Полюбить, так королеву – украсть, так миллион!» – и оба варианта хорошо описывает данную логику принятия решений. Мол, планировать нужно только хиты, потому что они забирают с рынка 90 % денег. Это совершенно верно, но здесь не учитывается фактор рисков и времени. А если учесть хотя бы фактор риска (выраженный в том, что из тысячи игр хитом становится в лучшем случае одна), то становится очевидно, что при цикле разработки в несколько лет у вас будет не так уж много шансов на производство вашего хита. Кроме этого, после двух-трех неудачных попыток (повлекших за собой финансовые потери) вам будет уже чрезвычайно сложно выйти на этот трек снова и попытаться еще раз – индустрия крайне внимательна не только к успехам, но и к неудачам, особенно громким. Авторская же концепция заключается в следующем: нужно, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, и тогда ваших попыток «поймать синюю птицу» будет значительно больше. Поэтому книга так и называется: «Как делать хорошие игры» – и посвящена она, говоря языком бизнес-планов, в основном приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продуктов.
Почему я решил ее написать?
На этот вопрос есть короткий ответ: изучая книжную полку с изданиями по теории и практике игровой разработки я не нашел там этой книги, а это значит, что, возможно, пришла пора попытаться заполнить этот пробел. Другими словами, я постарался обобщить и сформулировать свой опыт, полученный за четверть века работы в игровой индустрии.
Безусловно, любая книга по игровой индустрии заслуживает внимания и уважения к ее создателям, поскольку это большой труд и здесь важны все кирпичики, из которых и складывается общий корпус индустриальных знаний. Мы не вправе давать им финальные оценки – это задача времени. Но, к большому моему сожалению, книги по разработке игр, которые мне доводилось держать в руках, часто имели определенные особенности, снижающие, как мне показалось, их безусловные достоинства.
Я бы разделил все книги по разработке на четыре категории:
1. Учебные пособия, сконцентрированные на деталях именно технического процесса создания игр вроде «а как сделать окошко интерфейса». Это действительно важно, когда перед вами стоят практические задачи (и это самое чертово еще не спроектированное и не реализованное окошко интерфейса), но несколько уводит нас от ключевого вопроса: будет ли игра хорошей? В общем-то, без разницы, как именно сделать это отдельно взятое окошко, если вы не знаете, как сделать хорошую игру. Если вы хотите делать игры для того, чтобы люди тратили на них свое время и получали от них удовольствие, то данный вид литературы вам почти ничем не поможет. Во всем огромном мире не найдется ни одного человека, который играет ради интерфейсных окошек, люди обычно играют по совершенно другим причинам.
2. Книги от людей из индустрии, но не из разработки. То есть от тех специалистов, кто, безусловно, относится к игровой индустрии, но не имеет прямого отношения к созданию или управлению игровыми продуктами. Здесь можно долго перечислять специальности, но, надеюсь, суть понятна: если вы не на «острие атаки» именно создания игры, а где-то на периферии или в тыловых обозных колоннах, то вряд ли понимаете весь процесс в комплексе, во всей его динамике и драматизме. В лучшем случае до вас что-то долетает, и вы это анализируете в меру имеющейся информации, но полную картину разворачивающихся баталий с такой точки зрения не построить. К сожалению, некоторые из таких авторов даже не представляют, насколько они далеки от понимания истинных причин успеха или неудачи различных игровых проектов, несмотря на то, что формально они вроде бы долгие годы работали в индустрии. В общем, как говаривала моя бабушка: рожать котов и продавать котов – это разные виды деятельности!