Наталья Аркадьевна Андрианова, Григорий Радовильский - Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов

Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Название: Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов
Авторы:
Жанр: Дизайн
Серия: Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
ISBN: Нет данных
Год: 2023
О чем книга "Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов"

Это увлекательное руководство для тех, кто только начинает путь в индустрии игрового дизайна и хочет узнать, чем занимается «игродел» в широком смысле этого слова. Авторы познакомят вас со всеми внутренними процессами разработки игр и поделятся своим богатым опытом. Вы узнаете, как создаются и продвигаются игры, что они собой представляют и кто стоит за творческим процессом. Книга расскажет, в каком состоянии сейчас находится индустрия гейм-дизайна, какие в ней есть профессии и на какие тенденции стоит обратить внимание.

Бесплатно читать онлайн Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов


© Радовильский Г., Андрианова Н.А., текст, 2023

© Торик С., предисловие, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Предисловие

В мемуарах «отцов-основателей» игровой индустрии мы часто встречаем такую цепь событий: случайно/нарочно столкнулся с компьютером, обнаружил на нем игру, очаровался ею, попытался сделать свое, что-то получилось – а дальше уже началась история. Сегодня такая ситуация практически невозможна: в игры «залипает» треть населения Земли, как бизнес они переросли кинофильмы и музыку, вместе взятые, а увидеть их можно где угодно, хоть на баннере веб-сайта, хоть во время рекламной паузы в трансляции Кубка чемпионов. Сейчас в игровой индустрии заняты миллионы людей, выполняющих самые разнообразные задачи – от тестирования игр до их продажи. Впрочем, так было не всегда.

В сентябре 1972 года в магазины поступила первая в истории игровая телеприставка Magnavox Odyssey с 12 встроенными играми. За три месяца она разошлась тиражом в 69 000 экземпляров. В сентябре 2013 года вышла игра GTA V, и за первые сутки было продано порядка 11 200 000 копий.

Всего за 40 лет восприятие видеоигр в культуре, бизнесе и даже политике изменилось кардинально. Человечество с удовольствием сделало частью себя этот новый вид то ли развлечения, то ли искусства. Но путь его был тернист и долог. Если в 70-е годы у каждой видеоигры был один-два родителя, то сегодня финальные титры суперхита, разработанного в крупной международной корпорации, могут идти час реального времени, чтобы вместить 3–4 тысячи имен сотрудников, внесших свою лепту в создание действа, которое вы созерцаете на экране телевизора, монитора или мобильного телефона. Как же мы дошли до такой жизни?

Для разработки первых видеоигр существовал единственный инструмент – язык программирования. Он давал максимум контроля над начинкой компьютера или игровой консоли, позволяя создавать алгоритмы, рисовать цветные точки на экране, выжимать ноты из звуковой подсистемы, запоминать данные хотя бы до выключения аппарата из электросети. Программисты изучали возможности компьютеров, приставок и аркадных аппаратов, учились на своих ошибках и достижениях, превосходили самих же себя в мастерстве. Но параллельно с этими первыми играми развивались и железо, и само человеческое общество.

Magnavox Odyssey относилась к консолям первого поколения – в отличие от игр на носителях следующих поколений, сменные картриджи MO были не программами, а несложными устройствами, меняющими схему цепи в самой приставке. Все 28 игр для нее были разработаны всего двумя людьми.

Второе поколение (1976 год) – это телеприставки с полноценным процессором, обрабатывающим игры с внешних носителей. Как правило, над одной игрой работал один человек. В эти же годы в Голливуде происходила революция – один за другим вышли блокбастеры, отголоски которых мы слышим до сих пор: «Звездные войны», «Чужой», «Челюсти», «Рокки», «Супермен». Полет фантазии кинорежиссеров вдохновлял и подогревал творческие амбиции разработчиков-одиночек.

Третье поколение (1983 год) – 8-битные приставки (наверняка вы слышали о Dendy или даже играли в них). В отдельных случаях эти устройства способны не только считывать игры с картриджей, но и делать записи в долгосрочную память на батарейках. Теперь из-за выросшей процессорной мощности для разработки требовались уже 3–4 человека, порой совмещающих должности: руководитель проекта, программист, художник, композитор. Росли и возможности домашних компьютеров. На рынке появилось несколько конкурирующих архитектур, одна из которых и сегодня является доминирующей – x86. Высококачественные игровые разработки для ранних компьютеров вроде Apple II и IBM PC/AT придали ускорение развитию индустрии.

Четвертое поколение (1987 год) – 16-битные игровые консоли (в России самой распространенной была Sega Mega Drive), вплотную подошедшие к отображению трехмерного пространства. Появляются такие профессии, как сценарист, автор диалогов, дизайнер персонажей, дизайнер уровней, специалист по звуковым эффектам, тестировщик и так далее. Для пользователей персональных компьютеров открывается доступ к онлайновым чатам и первым массовым цифровым развлечениям (играми это назвать пока сложно).

Пятое поколение (1993 год) – 32-битное, последнее, в котором по привычке считали битность. Помимо продвинутой 3D-графики оно отличается наличием карт памяти (Sony PlayStation, Sega Saturn) и внушительным по тем временам объемом памяти – спасибо компакт-дискам. С открытием виртуального трехмерного пространства разработчики начинают привлекать 3D-моделистов и аниматоров, программистов искусственного интеллекта, разработчиков инструментария для самих разработчиков (чтобы упростить и ускорить процессы). Отдельные направления становятся достаточно крупными. В рамках одного проекта формируются несколько команд: программисты, художники, дизайнеры и т. п. Титры среднего хита этого поколения игр включают в себя уже под сотню имен. Тем временем на экраны кинотеатров выходит первый полностью трехмерный мультфильм – «История игрушек» студии Pixar. Над ним работали более 500 человек. На мониторах компьютеров, благодаря технологии HTML, оживает и переливается всеми цветами радуги Всемирная сеть – интернет.

Шестое поколение (1998 год) открыло массовому игроку мир онлайновых игр в Xbox Live и окончательно отсекло всех лишних на этом празднике жизни, оставив в живых трех консольных гегемонов современности: Sony, Microsoft и Nintendo. Появляются такие должности, как дизайнер боевой системы, дизайнер онлайновых взаимодействий, UI/UX-дизайнер, модератор или администратор игры. Бюджеты растут, и к созданию игр подключают именитых персон – художников, режиссеров, голливудских актеров. Персональные компьютеры окончательно перестают быть диковинкой, и почти в каждом доме и офисе можно зарубиться хоть в «Косынку», хоть в Diablo 2.

Седьмое поколение (2005 год) – игровые консоли превращаются в мультимедийные комбайны, способные не только просматривать разнообразный контент с носителей, но и покупать его в интернете, чтобы скачать и приступить к потреблению, в буквальном смысле не отходя от кассы. Благодаря выросшей мощности «железа» игры становятся еще краше и богаче, над стандартным блокбастером работают сотни людей из самых разных индустрий, ранее в играх даже не задействованных. Стив Джобс произносит со сцены: «айпод плюс телефон плюс интернет-коммуникатор», и вскоре такие же мультимедийные комбайны начинают заселять карманы пользователей, далеких от игр. Повальное увлечение социальными сетями, широкополосный доступ к интернету в доме и 3G в смартфоне все чаще и дольше удерживают пользователей вне реального мира.


С этой книгой читают
Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?Как придумать богатую игровую вс
Монография посвящена одной из актуальных проблем высшей школы – развитию эстетического и проектного мышления студентов, тем ее аспектам, которые показывают, что живопись является эффективным средством развития данного феномена, расширяет художественный кругозор, активизирует художественно–эстетическую деятельность студентов, дает возможность осознанно отражать и творить мир выразительной предметности. Может быть полезна аспирантам, докторантам, р
Учебное пособие может служить введением в специальность для студентов, избравших ландшафтное планирование своей основной профессией. Кроме того, оно дает возможность студентам других специализаций, например, ландшафтным архитекторам и дизайнерам, градостроителям, землеустроителям, лесоводам получить представление об основах ландшафтного планирования, которые полезно знать всем специалистам, имеющим отношение к сфере территориального планирования.
Книга написана архитектором-дизайнером как профессиональное пособие для тех, кто собирается стать дизайнером интерьера и декоратором. Желающие самостоятельно спроектировать свое жилье, найдут здесь около ста цветных фотографий с последними тенденциями мирового дизайна. Те, кто готовятся к ремонту, прочтут практические «Советы профессионала» по сантехнике и отделочным материалам, по конструкции гардеробных, по грамотному планированию кухонь и спал
Каждое утро архитектор и писатель Майкл Соркин идет из своей квартиры в Гринвич-Виллидж через Вашингтон-сквер в свою мастерскую в Трайбеке. Соркин не спешит; и он никогда не пренебрегает тем, что его окружает. Напротив, он уделяет всему вокруг самое пристальное внимание. В «Двадцати минутах на Манхэттене» он объясняет, что видит, что представляет, что знает. При этом перед нами раскрываются невероятные слои истории, инженерного дела, искусства и
«Литературные страницы» – серия нетематических сборников. Знаете, на что это похоже? Квартирник, где собрались авторы и ведут неспешный разговор обо всём на свете: погода, политика, мечты, любовь. Спокойная уютная обстановка располагает к тому, чтобы завернувшись в плед, обхватив ладонями кружку с душистым чаем, сесть вечером и читать, читать, читать, открывая для себя новые имена и произведения. А так же анонсы новых проектов ИСП.16 – 29 февраля
Молодость, отсутствие перспектив и образования. Каждый мечтает стать героем своего фильма, схватить жизнь за горло. Ну к чему могут привести неправильные ориентиры, и какой финал ждет главного героя в мире «цифр»? Книга содержит нецензурную брань.
Она милая и всеми любимая воспитатель в детском приюте для нелегалов. Ее жизнь тихая и размеренная. Пока… Пока в двери дома не постучалась беда — дочь похищена, и никто не желает ей помочь. Никто… кроме него. Начальника безопасности системы Оюта. Зачем мужчине бросать все и лететь к ней на выручку? Что движет им? И на что он готов ради этой женщины и ее ребенка? Вас ждут: ? Расследование похищения ? Тайны космических пиратов и контрабандистов ?
Я попала в тело настоящей стервы, главной злодейки из книги, которую читала накануне. И ждёт меня неминуемая гибель от рук главного злодея. Так что я просто провалю экзамен в магическую академию, уеду куда подальше и буду жить долго и счастливо! Но всё идёт не по плану, когда я раньше времени сталкиваюсь с главным злодеем, тёмным магом, драконом, обворожительным и наглым типом. Он не собирается меня отпускать. До роковых событий времени всё меньш