Светлана И. Яковлева, Наталья Аркадьевна Андрианова - Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов

Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Название: Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов
Авторы:
Жанры: Изобразительное искусство | Компьютерная справочная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов"

Перед вами настоящий путеводитель для игрового сценариста и нарративного дизайнера. Авторы опираются на знания известных киносценаристов и делятся собственными профессиональными наработками и бесценным опытом, которые помогут вам создать свою игровую вселенную и наполнить ее жизнью.

Вас ждут все необходимые базовые знания и практические методы для работы.

[ul]Что такое нарратив в играх и откуда появилось это понятие?

Как придумать богатую игровую вселенную и глубоких персонажей?

Какие сценарные инструменты можно успешно использовать в играх?

Как писать разнообразные внутриигровые тексты?

Как работать с сопроводительной документацией?

Как избежать типичных ошибок начинающих игровых сценаристов?[/ul]

Сделайте первые 12 шагов к созданию сценария для видеоигры!

Об авторах:

Наталья Андрианова и Светлана Яковлева работают в компании Green Grey: Наталья – руководителем сценарно-нарративного отдела, Светлана – старшим нарративным дизайнером. Несколько лет они ведут онлайн-курсы по гейм-дизайну, игровой сценаристике и нарративному дизайну.

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Бесплатно читать онлайн Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов


© Андрианова Н.А., Яковлева С.И., текст, 2023

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Введение

С чего начинается путь игрового сценариста?

У каждого своя дорога в игровую индустрию: кто-то приходит сюда, потому что всегда любил и мечтал делать игры, а кто-то – потому что хотел стать писателем, но дорога неожиданными окольными путями привела в геймдев.

У каждого из нас разный опыт и свой тернистый путь. Но есть то, что всех нас объединяет: любовь к историям, повествованию и сторителлингу. Мы чувствуем жгучее желание – рассказывать истории! И однажды мы решаемся, бросаем скучную работу и делаем свои первые шаги к профессии, которая неминуемо становится смыслом нашей жизни.

Друзья, у нас для вас хорошие новости – прямо сейчас мы можем сделать эти первые двенадцать шагов вместе!

Индустрия видеоигр все еще достаточно молода, и сейчас она переживает стремительное развитие. Геймдев – это живой организм, в котором появляются все новые и новые специальности, и профессии игрового сценариста и нарративного дизайнера находятся в их числе. В последнее время существует огромная потребность в профессионалах, способных создавать игры с глубоким нарративом и интересной сюжетной составляющей. Связано это с тем, что возможности и технологии разработки быстрыми темпами выходят на новый уровень, и с тем, что сами игроки стали довольно требовательны к современным играм.

Наша книга – это своеобразное пособие для тех, кто выбрал для себя профессию игрового сценариста или нарративного дизайнера. Она соткана из наших собственных профессиональных наработок, того бесценного опыта, которым делятся наши коллеги, а также киносценаристы и мастера литературного слова.

В первой главе мы разберемся, что такое нарратив в играх, откуда появилось это понятие и каким он бывает – в частности, включенным и эмергентным. Мы познакомимся с такими специфическими терминами, как агентивность, лудонарративный диссонанс и состояние потока. Обозначим также базовые понятия в нашей работе – сюжет, повествование и нарратив.

Во второй главе мы погрузимся в первоначальную документацию и остановимся подробно на создании таких важных документов, как концепт-документ и питч.

Третья глава послужит вам инструкцией по созданию игровой вселенной из нарративного конструктора и станет увлекательным путешествием в вымышленные миры. В ней мы погрузимся в глубины разнообразия сеттингов – от фантастического до реалистичного. Попытаемся разобраться, что такое игровой лор, зачем и кому он нужен. Познакомимся поближе с кирпичиками миростроения и внимательно рассмотрим два подхода к созданию игрового мира: «Мир – Герой» и «Герой – Мир», – детально остановившись на каждом.

Любой мир нуждается в обитателях, и в четвертой главе мы рассмотрим, какие персонажи могут повстречаться нам в игре: игровые и неигровые; заданные, нулевые, кастомизируемые и наблюдающие «из-за четвертой стены»; протагонисты и антагонисты; любовные интересы и второстепенные герои. Их создание – одна из ключевых задач игрового сценариста и нарративного дизайнера, поэтому мы предоставим вам практические методы для их разработки. Также мы остановимся на таких терминах, как архетип и мировоззрение, проследим путь героя – от начала до возвращения домой – и рассмотрим другие важные характеристики героев, составив библию персонажей.

Как и у других специалистов, у игрового сценариста и нарративного дизайнера есть свои профессиональные инструменты. О них-то мы и расскажем в пятой главе. Игры – это уникальное явление в медиа-искусстве, и их характерная особенность – многообразие сюжетных структур: они имеют не только линейную, но и разветвленную, открытую, кольцевую структуру сюжета – вот на них мы и сфокусируем внимание. Безусловно, мы воспользуемся опытом литераторов и киносценаристов, рассматривая базовое понятие композиции, однако при этом обратим наш взгляд и на восточных коллег, которые работают по методу «Кисётэнкэцу» непосредственно в играх. Остановимся на главном двигателе сюжета – конфликте и рассмотрим его во всем многообразии. Перечислим самые популярные сценарные инструменты, которые можно успешно использовать не только в кино, но и в игровой сценаристике:

твист, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки и чередование сцен. Узнаем, каким образом создаются кат-сцены и какими они бывают, а также попробуем разобраться в таких интересных понятиях, как «время в игре» и «темпоральность». Наконец, в конце главы мы приведем список нетекстовых инструментов, помогающих нам выстроить нарративное повествование в играх.

Шестая глава посвящена всему разнообразию внутриигровых текстов, которые требуют игровые сущности. Мы расскажем о требованиях к оформлению и о том, каким образом создаются хорошие тексты для игр.

Квесты – это одни из самых часто используемых элементов игры, если говорить о них как о заданиях, поставленных перед игроком. Для нарративного дизайнера и игрового сценариста создание квестовой системы представляет собой довольно сложную задачу. В седьмой главе, посвященной этой теме, мы расскажем о том, какими бывают квесты и как они создаются, что такое цепочка квестов и как выстраивается их сюжетная структура – в частности, ромбовидная и линейный хаб.

В восьмой главе о диалогах мы сконцентрируемся на их видах, таких как внешний (эмбиентный) и интерактивный. Мы обозначим способы реализации и перечислим их возможные внутриигровые функции.

Рассмотрев основные нарративные понятия, в девятой главе мы сфокусируемся на правильном оформлении итогов нашей работы и познакомимся с финальной документацией, которой будет удобно пользоваться не только вам, но и всем членам команды. Здесь мы остановимся на таких видах документации, как бриф, синопсис/концепт, расширенный синопсис, сторилайн, библии персонажей, блок-схемы, таблицы, википедии, поэпизодный план, технические задания (ТЗ) и гейм-дизайн-документ (ГДД).

Помимо основной работы по контенту игрового проекта, специалисты нашего профиля могут иметь дело с маркетинговыми текстами: анонсами для публикации приложения, пуш-уведомлениями, информацией об обновлениях, различного рода нотификациями и рассылками – об этом мы поговорим в десятой главе.

В одиннадцатой главе мы рассмотрим IT-технологии, которые помогают игровому сценаристу и нарративному дизайнеру в их творческой работе. Здесь будет небольшой обзор по методам ведения документации, диалоговым редакторам, движкам и инструментам менеджмента.

Наконец, в двенадцатой главе мы предлагаем вам порассуждать о терминологии и обязанностях специалистов нашей сферы. Вас ждут полезные советы по оформлению портфолио и тому, как в процессе напряженной работы успеть заметить проблемы и предупредить выгорание.


С этой книгой читают
Это увлекательное руководство для тех, кто только начинает путь в индустрии игрового дизайна и хочет узнать, чем занимается «игродел» в широком смысле этого слова. Авторы познакомят вас со всеми внутренними процессами разработки игр и поделятся своим богатым опытом. Вы узнаете, как создаются и продвигаются игры, что они собой представляют и кто стоит за творческим процессом. Книга расскажет, в каком состоянии сейчас находится индустрия гейм-дизай
«Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» – это ваш путь к созданию собственных игр, от идеи до реализации! В этом комплекте вы найдете три незаменимые книги: «Как создавать истории», «Как создавать игры» и «Создаем интерактивные истории».Этот комплект – ваш надежный помощник на пути к созданию собственных игр. Независимо от того, являетесь ли вы начинающим разработчиком или любителем, стремящимся глубже понять процесс создания интера
Эта книга задумана как благодарное приношение Наталье Леонидовне Трауберг, верившей что «райские реки текли молоком, водой, вином и пивом» и как мало кто умевшей расцвечивать милостью самые сумрачные времена. Именно она однажды предложила собраться и «поговорить о еде в культуре». Авторы сборника – библеисты, историки религий, культурологи, этнографы, искусствоведы и литературоведы – попытались представить несколько возможных подходов к одному из
В этой книге-брошюре я познакомлю Вас с таким понятием, как "сферическая панорама", и обучу как её создавать. Сферическая панорама представляет собой панораму сделанную из нескольких фотоснимков, в склеенном виде охватывающие все 360 градусов по горизонтали и 180 градусов по вертикали, которая также включает в себя поверхность под и над фотографом.
Первая книга художницы Натальи Александровны Касаткиной (1932–2012), которая находилась – благодаря семье, в которой родилась, обаянию личности, профессионализму – всегда в «нужном месте», в творческом котле. (Круг её общения – Анатолий Зверев, Игорь Шелковский, Владимир Слепян, Юрий Злотников, Эдуард Штейнберг, Леонид Енгибаров, Ирина Ватагина…)Так в 1956 г. она оказалась на встрече с Давидом Бурлюком в гостинице «Москва» (вместе с И. Шелковским
Двести пятьдесят лет немецкой истории – от 1774 года и до наших дней – разворачиваются сквозь пейзажи Каспара Давида Фридриха, самого немецкого из художников, открывшего всему миру романтическое томление духа. Гёте, например, так раздражала эта специфическая меланхоличность, что он расколотил одну из картин об стол; Диснея работы Фридриха вдохновляли настолько, что стали основой и фоном для знаменитого мультфильма «Бэмби». Нашедший поклонников ср
Все знают легенду о загадочных нитях судьбы, но никто всерьёз не задумывался с кем связаны Вы сами?Детский дом собрал под своей крышей абсолютно разных людей, у каждого своя боль и свои горести. Здесь мало кто улыбается из детей, а у взрослых свои проблемы, от которых жизнь рушится. Каждый человек в этом детском доме хранит свою тайну, и правда раскроется только тогда, когда невидимые нити судьбы приведут их к нужному человеку.
Основа книги – реальная история. Автор очень хотела посетить Индию, однако средств для этого не было. Психологическое образование помогло «намечтать» поездку так, чтобы она сбылась. Вы увидите фотографии из путешествия, как будто пролистаете альбом хорошей подруги, и погрузитесь в атмосферу подготовки к приключениям.
Не большой рассказ о жизненных аспектах, который может помочь разобраться в своих мыслях и чувствах.
Впервые выпустила эту книгу в 2004 году под псевдонимом "Александра Касс" в моем издательстве ("Издатель Филимонова Л.А.") тиражом 3 тысячи. Книга разошлась довольно хорошо. Сегодня, пересматривая ее, видишь, – да, некоторые авторитеты, на которые я ссылалась, уже не кажутся авторитетами. Но все же… Тема неэтичного энергообмена между людьми (в просторечии называемого просто "энерговампиризм") – все еще очень актуальна, и даже более чем актуальна