Роланд Ли - Киберспорт

Киберспорт
Название: Киберспорт
Автор:
Жанры: Истории из жизни | Зарубежная публицистика | Документальная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2018
О чем книга "Киберспорт"

Good Luck! Have Fun! – приветствие, известное геймерам по всему миру. С ним мы обращаемся и к читателю первой в России книги о киберспорте.

Развлечение это настолько ново, что люди «аналогового мира» не понимают его вовсе. И очень удивятся, если узнают, что трансляции турниров собирают больше зрителей, чем чемпионаты мира по футболу и гонки Формулы-1. Размеры призовых в киберспорте перевалили за десятки миллионов долларов, а общий оборот отрасли – за миллиард.

Здесь уже сложились свои легенды, свои герои и злодеи – и среди них немало россиян. Эта книга – о том, как устроен мир киберспорта, чем он привлекает, какие деньги в нем крутятся и откуда берутся, как стать профессиональным киберспортсменом – и не свихнуться при этом.

Эта книга будет не только пропуском в мир профессионального киберспорта для энтузиастов-геймеров, но и лучшим подарком, который они могут сделать своим родителям и знакомым, чтобы те убедились: киберспорт – это всерьез и надолго.

Бесплатно читать онлайн Киберспорт


Эта книга посвящена всему киберспортивному сообществу.

Без вас ее не было бы.


Замечание о русификации игровых и личных имен

Международным языком киберспорта, по понятным причинам, является английский, но английский особый, густо насыщенный терминологией и жаргонизмами. Язык российских киберспортсменов также находится под влиянием этого «лингва франка» геймеров.

В своей (и болельщицкой) среде геймеры вообще и киберзвезды в частности чаще всего известны под своими игровыми прозвищами – никами. Как правило, это англоязычные конструкции, порой комбинации букв и цифр, но все равно читаемые (для тех, кто понимает английский). При переводе мы сохраняем оригинальное написание имени и прозвища (традиционно располагается между именем и фамилией), под которыми известен тот или иной игрок, в некоторых случаях переводя его на русский. То же касается названий киберспортивных команд, отраслевых и игровых терминов и жаргонных словечек (в российском киберспортивном обществе в ходу как оригинальные англоязычные термины, так и их нарочито жаргонная русификация).

При этом мы старались учитывать и популярность героев этой книги в русскоязычной среде: так, Данила Ишутина, более известного под ником Dendi, мы будем называть и Данилом, и Dendi, а Артура «Arteezy» Бабаева – соответственно, и Артуром, и Arteezy. Однако большинство ников русифицировать либо значительно труднее – например, Мэтт «bl00dsh0t (Бладшот)» Стивенсон, – либо вообще нет необходимости. Чаще всего герои нашей книги будут фигурировать только под своими англоязычными никами.

Часто встречающиеся корейские имена мы русифицируем с их англоязычного написания, а не в соответствии с академическими правилами русификации Холодовича-Концевича. Поэтому, например, имя известного в свое время под ником BoxeR южнокорейского чемпиона по StarCraft записывается Лим Ё Хван, а не Им Ёхван. Имена китайских киберспортсменов русифицируются по правилам русификации Палладия.

Разминка. Видеоигры – это серьезно

19 октября 1972 года три десятка студентов в Лаборатории по изучению искусственного интеллекта Стэнфордского университета устроили сражение среди звезд. Они пилотировали свои корабли в пустоте, испещренной помехами, стреляли ракетами и старались увернуться от звезд в одной из ранних видеоигр под названием «Spacewar!». Победителю доставалась годовая подписка на журнал Rolling Stone.

«Похоже, в любой произвольно взятый момент ночного (то есть нерабочего) времени в Северной Америке сотни компьютерщиков находятся фактически «вне себя», погрузившись в смертельную схватку в космосе, разворачивающуюся на экранах электронно-лучевых дисплеев их компьютеров. Часами они портят себе зрение, исступленно колотя пальцами по клавишам контроллеров, весело изничтожая своих друзей в этих битвах, прожирающих ценное компьютерное время их работодателей. Происходит нечто великое, нечто фундаментальное», – писал репортер журнала Стюарт Брэнд в статье, посвященной тому событию.

Четыре десятилетия спустя состязания в видеоиграх, также известные как электронный спорт или киберспорт, стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, достигающие семизначных сумм.

Тем стэнфордским студентам сорокалетней давности вид современных геймеров-профи, уткнувшихся в экраны и все так же остервенело колотящих по клавишам, несомненно, показался бы очень знакомым и близким, даже если бы их брендовые наушники и цветастые командные майки смотрелись несколько необычно.

Технологии проникли практически во все аспекты нашей повседневности, сделав игры практически повсеместными, а гейминг – едва ли не всеобщим хобби. В видеоигры играют по всему миру, от Стокгольма до Сеула и Сан-Франциско; Интернет соединяет игроков со всех углов Земли практически мгновенно. Стриминговые подключения к играм через компьютер, планшет или телефон осуществляются в один клик. Стоимость трансляций резко упала благодаря серьезным инвестициям в сервисы и упорству некоторых ключевых предпринимателей. Но важнейшим фактором успеха киберспорта стала увлеченность – если не сказать одержимость – игроков, организаторов, инвесторов, разработчиков и, наконец, поклонников. Они сделали это возможным, и их ошибки, недочеты и противостояния сделали киберспорт неидеальным и противоречивым. Раньше никто не приходил в киберспорт, чтобы разбогатеть – но сейчас это вполне возможно.

Но одной только страсти и увлеченности не всегда достаточно. Эта отрасль уже переполнена цифровыми останками команд, игроков и организаций, уже не существующих, – таких, как Team Quantic, чей СЕО исчез куда-то якобы вместе с тысячами долларов невыплаченных игрокам зарплат, или таких, как World Cyber Games, чемпионат мира по киберспорту, тринадцать лет бывший самым престижным трофеем (проводился с 2000-го по 2013 год при поддержке компании Samsung; в марте 2017 года права на него выкупила корейская компания Smilegate, первые крупные соревнования в рамках новой лиги WCG должны состояться в 2018 году. – Прим. пер.). Турниры живут и умирают за несколько дней, команды постоянно меняют составы, а игроки уходят из-за низких результатов или бытовых неурядиц – цифровые амбиции порой не выдерживают испытания «реальной жизнью». Киберспорт время от времени сотрясают скандалы – всплывает информация о договорных матчах, невыплаченных призовых и мошенничествах. Масштабы этой отрасли уже велики, а нормативных правил практически нет. И если Национальная баскетбольная ассоциация или Национальная футбольная лига США вошли в «средний возраст» – самый обеспеченный и благополучный, то киберспорт напоминает молодого соискателя, уже получившего, едва закончив колледж (а то и вовсе бросив его), «вакансию всей жизни», но еще не понимающего, как со всем этим жить.

Соревновательность всегда была краеугольным камнем видеоигр. Сочетание высокой конкуренции и интерактивности отличает их от всех иных зрелищ – таких, как кино, телевидение, музыка или театр. Киберспорт объединяет элементы развлекательных медиа с противостоянием – будь вашим соперником компьютерная система или живой оппонент. Многие лучшие игры позволяют игрокам выстроить четкую иерархию в зависимости от степени мастерства. Для них игра – это навык, умение, а не просто веселое времяпрепровождение.

В первых видеоаркадах мерилом мастерства служил счет. Лучшие игроки могли запечатлеть свои имена в табличках рекордов в виде комбинации из трех букв – эти скрижали славы видели последующие игроки до тех пор, пока кто-то не набирал больше очков и не вытеснял бывших чемпионов из списка. Разработчики быстро разглядели в этом потенциал для организации реальных соревнований. Игра «Spacewar!» в 1980 году дала начало чемпионатам Atari’s Space Invaders Championship, в которых приняли участие тысячи игроков. За этим последовало телевизионное шоу


С этой книгой читают
Иногда проще доверить свою боль незнакомцу, чем родному человеку. И эта книга, написанная Сон Хи в формате обращения к читателю, как к своей дочери, может стать тем самым незнакомцем. Она выслушает, обнимет и подарит надежду.Надежду на то, что боль от расставания не вечна. Надежду на то, милое сердцу дело найдет вас. Надежду на то, что лучшее время не позади, оно – сейчас.В этой книге вы найдете десятки поддерживающих и отрезвляющих историй, кото
Ким Хэ Нам – практикующий психотерапевт – мечтала поехать в Америку, чтобы изучать психоанализ. Все казалось прекрасно, но в 43 года ей сообщили о болезни Паркинсона. Жизнь потеряла стабильность: собственную клинику пришлось закрыть, о поездке в Америку забыть…Прошел месяц, а тревога, охватившая Хэ Нам, не ушла… Но она поняла – если сдаться, жизнь лучше не станет, и решила действовать без сожалений.Эта книга – психотерапевтический прием у Ким Хэ
Эта книга – сборник жизненных историй, которые Пак Джи Хён узнала от многочисленных людей, встретившихся ей в течение 15 лет работы режиссером документальных фильмов для телепрограммы «3 дня».Каждая история – кусочек жизни героев ее фильмов: детей и стариков, матерей и отцов, обычных людей и работников, знаменитостей и президентов. Слушая их искренние рассказы, автор находила ответы на жизненные вопросы, постигала жизненную мудрость и получала ут
«Дневник жены художника» – продолжение книги Людмилы Добровой «Вблизи холстов и красок». Первая книга охватывала предыдущие 5 месяцев (август – декабрь 1995 г.) – время постепенного переезда художника Геннадия Доброва из мастерской на Столешниковом переулке, дом 16 (дом шёл на снос), в мастерскую на Таганке (Товарищеский переулок, дом 31, строение 6). В новой книге автор продолжает хронику событий в жизни художника (январь – июнь 1996 г.) на фоне
Родители маленькой Христины ведут светский образ жизни и почти не обращают на дочь внимания. Девочка привязывается к соседскому мальчику Франсуа – сыну самого богатого человека в округе.Добрый и отзывчивый мальчик обладает единственным недостатком – он горбун. Но Христина не замечает физического увечья своего друга и ценит его за душевные качества.Автор повести – французская писательница XIX века Софья де Сегюр (урожденная Ростопчина), чьи книги
Приключенческо-фантастическая повесть известной писательницы Тамары Крюковой – лауреата премии Правительства Российской Федерации, лауреата Первой премии IV Всероссийского конкурса «Алые паруса», лауреата Первой премии Международного общественного благотворительного фонда «Русская культура» – переносит читателя в эпоху Древней Руси.Ученому, занимающемуся аномальными явлениями, удалось снять на цифровую камеру призрака. Он и не подозревал, что фан
Воспоминания от первого лица о наиболее ярких событиях, происходивших при участии автора или на его глазах, за период в 80 лет, с разбивкой по периодам (Десятилетиям)
Как научиться управлять личными финансами? Распределить бюджет так, чтобы хватило на всё, да ещё и осталось? С чего начать копить? Как выгодно инвестировать накопленное, чтобы получить прибыль? Как вернуть часть уплаченных государству налогов и при чём здесь налоговый вычет? Как пережить кризис с наименьшими потерями? Азы финансовой грамотности для чайников, подробные примеры и подсчёты, лайфхаки и советы по успешному управлению бюджетом.