Эд Кэтмелл, Эми Уоллес - Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей

Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей
Название: Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей
Авторы:
Жанры: Управление персоналом | Зарубежная деловая литература | Менеджмент и кадры
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2014
О чем книга "Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей"

Как объединить творчество и менеджмент? Как обеспечить команде творческих людей столь необходимую атмосферу свободы и вдохновения и при этом удерживать их в рамках бюджета и сроков, выпускать лучший в отрасли продукт и приносить прибыль компании? Эд Кэтмелл, президент самого успешного анимационного стартапа в мире, который изменил представление человечества о мультипликации и компьютерной графике, делится своим опытом управления и формирования звездной команды Pixar в сотрудничестве с такими гениями, как Стив Джобс и Джон Лассетер. Он искренне рассказывает обо всех неудачах, промахах, взлетах и падениях компании на пути к созданию максимально эффективной стратегии взаимодействия с творческими людьми. Приятный бонус: истории появления на свет всех хитов Pixar – от «Истории игрушек» до «Университета монстров».

Бесплатно читать онлайн Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей


Руководитель проекта М. Шалунова

Корректор С. Мозалёва

Компьютерная верстка К. Свищев

Дизайн обложки В. Молодов

Иллюстрация на обложке Andy Dreyfus

Арт-директор С. Тимонов


© Ed Catmull, 2014

© Обложка. Disney • Pixar

© Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Альпина Паблишер», 2014

* * *

Стиву


Вступление: утраченное и обретенное вновь

Каждое утро, заходя в здание студии Pixar Animation, я не перестаю поражаться уникальности этого места. Я прохожу через двойные двери мимо шестиметровой скульптуры символа студии – лампы Люксо-младшей в красивейший атриум со стеклянным потолком. Атриум украшен фигурами героев из «Истории игрушек» Базза Лайтера и Вуди, собранными в человеческий рост из кубиков Lego. Затем я поднимаюсь мимо развешанных на стенах набросков и рисунков, изображающих персонажей наших 14 фильмов. И хотя я ходил этим путем уже тысячи раз, сердце мое по-прежнему начинает биться сильнее.

Здание штаб-квартиры Pixar (расположенной на площади в 15 акров на месте бывшего консервного завода неподалеку от моста Бей-Бридж в Сан-Франциско), о котором я рассказываю, носит официальное название «Стив Джобс билдинг». Легендарный Стив Джобс действительно принимал самое активное участие в проектировании его фасада и интерьеров. В здании отлично продумана система входов и выходов. Рядом с ним располагаются футбольное поле, волейбольная площадка, бассейн и амфитеатр на 600 зрительских мест. Некоторые посетители не понимают шарма этого места: по их мнению, оно просто фантазия, не имеющая особого смысла. Между тем главная ценность этого здания – не в показной роскоши, а в создании уникального профессионального сообщества. Стив всегда хотел, чтобы эти стены помогали нашей работе, создавая возможности для плодотворного сотрудничества.

Работающие в Pixar аниматоры имеют право – и мы даже призываем их к этому – украшать свое рабочее пространство в любом приятном для них стиле. Они проводят целые дни внутри розовых кукольных домиков с миниатюрными люстрами; в подобиях хижин из настоящего бамбука или во дворцах, высокие стены которых возведены из полипропилена и мастерски раскрашены под камень. Одна из ежегодных традиций компании – фестиваль Pixarpalooza, на котором доморощенные рок-группы борются за сердца слушателей на главной лужайке перед офисным зданием.

Короче говоря, компания ценит все способы самовыражения сотрудников, и это производит сильное впечатление на посетителей. Они часто признаются, что, входя в здание Pixar, испытывают зависть, будто им чего-то не хватает на их собственной работе – особой энергетики, ощущения сотрудничества и неограниченной креативности, витающих в воздухе возможностей. На что я отвечаю: да, да, вы правы, именно это ощущение – которое можно описать словами избыточность, пренебрежение правилами или даже прихоть – является неотъемлемой частью нашего успеха.

Но уникальной компанию Pixar делает совсем не это.

Мы признаем, что у нас, как и у любой другой компании, всегда есть и будут проблемы – причем многие из них для нас невидимы. Но мы усердно работаем над тем, чтобы увидеть их, пусть даже увиденное и лишит нас покоя. Зафиксировав проблему, мы направляем на ее решение всю свою энергию. Именно поэтому я так люблю приходить на работу ранним утром – утренние «мозговые штурмы» мотивируют меня, наделяют ощущением ясности моей миссии.

Однако было время, когда я совершенно не понимал, в чем состоит цель моего пребывания в Pixar. Думаю, что рассказ об этом изрядно вас удивит.

22 ноября 1995 года мультфильм «История игрушек» дебютировал в кинотеатрах Америки, и эта премьера стала самой значительной премьерой на День благодарения за всю историю анимации. Критики превозносили его, называя «изобретательным» (Time), «блестящим и ликующе остроумным» (The New York Times), «провидческим» (Chicago Sun-Times). А газета Washington Post написала, что в поисках подходящего сравнения стоит обратиться к 1939 году и фильму «Волшебник из страны Оз».

Создание «Истории игрушек» – первого художественного фильма, полностью анимированного на компьютере, – требовало всего нашего упорства и мастерства, высшей степени технического колдовства и самой что ни на есть прозаической выносливости. Около ста мужчин и женщин, создававших фильм, переживали бесчисленные взлеты и падения, постоянно думали о том, что от этого 80-минутного эксперимента зависит их выживание. В течение пяти лет мы боролись за то, чтобы сделать «Историю игрушек» такой, как мы считаем нужным. Мы сопротивлялись советам руководителей Disney, веривших, что раз уж им удалось добиться значительного успеха со своими мюзиклами, то и нам стоит наполнить свой фильм песнями. Мы несколько раз полностью переписывали сценарий, чтобы сделать его максимально правдоподобным. Мы работали ночами, по выходным, в праздники – и чаще всего даже не жаловались на это. Несмотря на свое положение новичков в анимационном мире и финансовые трудности молодой студии, мы вывели простое умозаключение – если нам удастся сделать продукт, который самим хочется смотреть, его захотят увидеть и другие. Все это время мы чувствовали себя Сизифами, закатывающими на гору тяжелый камень. Будущее Pixar висело на волоске. Своим примером мы доказали, что творческим людям следует доверять своим инстинктам.

«История игрушек» стала самым кассовым фильмом 1995 года – ее показы по всему миру принесли Pixar 358 миллионов долларов. Однако мы гордились не только этой цифрой. В конечном счете деньги представляют собой лишь один из инструментов оценки успешности компании, и порой не самый объективный. Куда приятнее мне было смотреть сам фильм, плод наших усилий. Рецензия за рецензией рассыпались в похвалах отлично выведенной сценарной линии и великолепным трехмерным персонажам – лишь мимоходом отмечая, что созданы они на компьютере. И хотя наша работа стала возможной благодаря значительному количеству инноваций, технология не затмила главного: мы сделали отличный по своему содержанию фильм!

На личном уровне «История игрушек» помогла мне достичь цели, к которой я стремился более двух десятилетий. Я начал мечтать о ней еще мальчиком. Ребенок 1950-х, я мечтал о том, как стану аниматором в Disney, но совершенно не представлял себе, как этого добиться. В какой-то момент я инстинктивно осознал, что моей помощницей станет компьютерная графика – в те времена совершенно новая область. Если я не умел хорошо рисовать руками, мне было просто необходимо найти какой-то другой способ. В старших классах школы я загорелся желанием создать первый художественный фильм, анимированный с помощью компьютера, и последующие 20 лет трудился над этим.


С этой книгой читают
Джефф Иммельт сменил легендарного Джека Уэлча на посту главы General Electric за четыре дня до 11 сентября 2001 г., когда два «Боинга-767» с двигателями GE разрушили застрахованные GE здания. В 2008 г. грянул мировой экономический кризис, а в 2011-м произошла авария на атомной электростанции «Фукусима-1», все шесть реакторов которой проектировали инженеры GE.Руководство компании обязано было реагировать на ситуации быстро и правильно, чтобы не до
В центре книги U-процесс и разработанная в его рамках концепция чувствующего присутствия (присутствие и ощущение настоящего). Ключевой вопрос, который ставит Отто Шармер: каким должен быть лидер и как ему действовать, опираясь не на то, что есть сейчас, а на будущее, по мере того как оно наступает?Эта книга написана для лидеров и активных сторонников изменений в корпорациях, правительствах, неправительственных организациях и сообществах.На русско
От того как воспринимают руководителя в группе, зависит управляемость и эффективность совместной работы. Позиционирование руководителя – это осознанный выбор руководителем оптимального поведения в профессиональной ситуации с целью формирования адекватного восприятия этого поведения другими людьми (сотрудниками, коллегами, начальниками, контрагентами) в интересах повышения результативности и эффективности рабочей команды. В книге-практикуме более
Это саммари – сокращенная версия книги Элияху Голдратта «Критическая цепь». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Почему, даже планируя время с запасом, мы катастрофически срываем дедлайны? Нужны ли эти самые дедлайны в принципе? Почему привычные методы измерения эффективности часто оказываются не двигателем, а тормозом проекта? Книга «Критическая цепь» предлагает ясные рабочие алгоритмы для планирования и своевременного выполнения прое
Тяжелее всего в компании приходится руководителю среднего звена. Сверху прессуют топы, снизу – подчиненные. Постоянно растущие цели, ненормированный график, переговоры в отпуске, выходные на работе – все как в деловой игре «Князья и капуста», по мотивам которой написана эта книга. Алексей Слободянюк ведет игру с 2012 года. За это время больше 20 тысяч человек освоили эффективные стратегии взаимодействия с подчиненными, руководителями, коллегами и
«Так случилось однажды, как теперь помню, в глубокую осень. Дождь с изморозью лился ливмя, реки катились по тротуарам, и ветер задувал фонари. В гостиной, кроме меня, сидели человека четыре в ожидании своих партнеров. Но партнеров, кажется, испугала погода, а мы между тем занялись разговором…»
«Жених и невеста, казалось, были созданы друг для друга. Равно молоды, равно полны жизни, равно прекрасны собою, оба хорошей фамилии и, чудная вещь! оба равно богаты. Это были два создания, которых судьба, казалось, выпустила на свет для того, чтоб не всегда можно было ее назвать немилосердою. Она с колыбели осыпала юную чету всеми дарами счастия…»
Таинственный Ареон встретил Дарью не радушием, а множеством испытаний, которые едва не сломали девушку. Волшебные создания и магия уже не радуют, и от побега удерживает лишь страх за жизнь родных.Но так ли всё мрачно и безнадёжно, как кажется на первый взгляд? Возможно ли обрести счастье обычной иномирянке, и какова будет цена вспыхнувшей в её сердце любви?Вторая часть дилогии «Мир Ареон».
Дунайские княжества, Молдавия и Валахия, представляли собой главную арену борьбы между Российской и Османской империями в XIX веке. Книга Виктора Таки посвящена взаимодействиям между российскими дипломатами и военными с одной стороны и боярами Молдавии и Валахии – с другой. Представители Российской империи стремились превратить княжества в контролируемую буферную зону, тогда как знать Дунайских княжеств заботилась о сохранении своей традиционной