О чем повествует эта книга? Ну, если коротко, в ней рассказывается про молодого студента, берущегося за создание литературного произведения о том, как он играет в видеоигру, а в видеоигре его аватар, помимо огромного количества других небезынтересных событий, знакомится к персонажем-писателем, решающим написать книгу о похождениях аватара. В общем, обычная житейская история. О! А еще здесь есть романтическая линия или даже две, а то и четыре, причем развиваются они как минимум в двух реальностях. Фуф… надеемся, нам удалось Вас заинтриговать. По крайней мере, мы честно постарались…
Посвящается
Ивану Николаевичу Рундквисту
(1983—2005)
Согласно определению, лениво позаимствованному автором из Википедии, летсплей (с англ. – «давай поиграем») – это тренд в мире видеоигр, жанр интернет-сериалов, в которых игроки выкладывают и комментируют свой игровой процесс. Летсплей отличается от прохождений или стратегий тем, что главный акцент сделан на субъективном восприятии игры, часто не соответствующем главным задачам игры или способам продвижения в ней.
Автор выражает искреннюю благодарность студии P-Studio, входящей в состав японской компании Atlus, за разработку прекрасной игры Persona 5, во многом вдохновившей его на написание данной книги.
Я, признаться, не являюсь поклонником летсплея как жанра. И не то чтобы мне не нравилась идея играть в игры, записывать их прохождение, сдабриваемое внушительной долей собственных эмоций, снимаемых на камеру, а потом выкладывать видео в Интернете и собирать тысячи (или даже миллионы) просмотров да получать за это денежки в придачу. То есть к самим авторам-летсплейщикам лично у меня вопросов вообще нет. Они занимаются любимым делом и умудряются (по крайней мере, некоторые) на нем зарабатывать. Ну и отлично! Живите долго и процветайте! Счастья вам и успехов! Мое же непонимание адресовано в первую очередь зрителям – да, той многотысячной аудитории, которой не жалко провести достаточно большое количество времени перед экраном монитора, планшета либо смартфона, наблюдая за тем, как играет кто-то другой. Позвольте пояснить: существуют минимум два явления, внешне очень близких к летсплею, однако им не являющихся. Одно из них – просмотр чужого прохождения с четкой целью узнать, каким образом преодолеть тот или иной трудный участок в игре. Естественно, с каждым из нас периодически случается где-нибудь застрять, столкнувшись с очередной нетривиальной головоломкой или же просто не найдя хитро запрятанного выхода из локации. Последняя проблема особенно часто возникает после какого-нибудь грандиозного рубилова навроде битвы с огромным боссом и десятком сопровождающих главаря противных мелких приспешников. Ты одерживаешь над врагами нелегкую победу, на автомате собираешь трофеи с их останков, умиротворенно оглядываешь поле боя… Хм… А дальше-то куда? Начинаешь бегать по всей карте, тщась отыскать то ли незаметную дверцу, то ли крохотный переключатель, то ли вентиляционную отдушину, и пытаешься разгадать нежданно (и, скорее всего, нечаянно) подкинутую разработчиками задачку. Казалось бы, совершенно дурацкая и нелепая ситуация, а все-таки подобное встречается чаще, чем можно было бы предположить. И тут весьма кстати к твоим услугам оказываются сотни роликов, залитых в сеть добрыми товарищами-геймерами, готовыми подсказать незадачливому коллеге нужное направление. Я уже не говорю о значимости видеогидов при выбивании отдельных трофеев (ачивок, достижений – называйте как угодно). Согласитесь, порой бывает трудновато самостоятельно собрать сто с лишним коллекционных предметов, беспорядочно разбросанных по игровому миру, а без них заветную «платину», свидетельствующую о твоей крутости (или, вероятнее, об отсутствии более важных и полезных дел на текущем этапе в жизни), ты не получишь. Короче, к роликам с подсказками я отношусь сугубо положительно. Они, в конце концов, гораздо удобнее, нагляднее и (чего уж там) дешевле, нежели старые-добрые книжки-прохождения родом из девяностых. Второе в чем-то схожее с летсплеем явление – это пребывание в одной комнате вместе с играющим. Однако здесь, пускай и не держа геймпад в своих руках, ты вовлечен в процесс гораздо сильнее, чем при просмотре трансляции на YouTube. Находясь рядом с играющим, можно давать ему дельные и не очень советы в реальном времени, делиться впечатлениями, искренне пугаться внезапно выпрыгивающих из-за угла монстров в хоррорах, остроумно комментировать различные события… Иными словами, уровень сопричастности с происходящим на экране несопоставимо выше по сравнению с пассивным (по большей части) созерцанием летсплея.
И тем не менее зрителям, видимо, нравится наблюдать за субъективным восприятием игрового опыта другими людьми. Почему? А черт его знает! Я, к слову, предпочитаю потратить свободное время на – сюрприз! сюрприз! – сами игры. Да, несколько старомодно, но такова уж моя натура… Чужие эмоции чужими эмоциями, а собственные переживания по-настоящему бесценны. Поэтому мне, наверно, не суждено оценить по достоинству все прелести действительно качественно сделанного летсплея, ибо сама лежащая в его основе идея остается для меня чуждой. На мой взгляд, подменять персональный игровой опыт игровым опытом летсплейщика – довольно нелепо. Как некое дополнение к уже сформировавшемуся восприятию, данный жанр еще приемлем, но как полноценная замена… Нет. Даже и близко не стоит. Просто у лестплея совершенно иные цели – вот и все. И ни капельки плохого в том нет. В итоге получается, я ничего не имею против непосредственно летсплея, а лишь призываю зрителей и геймеров не путать одно с другим. Есть личный опыт, а есть чужой. И это абсолютно разные вещи!
Меня крайне возмущают (а иногда, в зависимости от настроения, откровенно бесят) фразы типа «прошел игру на ЮТубе, мне не понравилось». Ответьте мне, пожалуйста, каким образом вообще реально пройти игру на видеохостинговом сервисе? Как? Не нажимая кнопок на геймпаде, не прикасаясь к клавиатуре и не закликивая врагов левой кнопкой мышки? Даже не подсказывая играющему решения каверзной головоломки с порталами и кубом-компаньоном? Не советуя беречь разрывные патроны для встречи с боссом? Не выбирая нужные, по твоему мнению, строчки в диалогах? Не уворачиваясь в последний момент от взмаха гигантской секиры над твоей головой? Не носясь лихорадочно по локации с жалкими тремя единицами здоровья в поисках спасительной аптечки? Не испытав прилива адреналина в кульминационном эпизоде и катарсиса после преодоления чрезвычайно сложной преграды? М-да… Думаю, перечисленные вопросы носят сугубо риторический характер. Основное бросающееся в глаза отличие видеоигр от прочих форм искусства заключается в интерактивности, обеспечивающей максимальную эмоциональную вовлеченность играющего. Уберем интерактивность – лишим себя главного удовольствия. Выражение «пройти игру на ЮТубе» представляет собой оксюморон. Нельзя что-либо пройти, хотя бы минимально не поучаствовав собственно в… прохождении. Забавные кривляния испуганного летсплейщика, севшего за Resident Evil 7, в жизни не сравняться с ощущением тревоги, постепенно нарастающим внутри тебя, когда ты в одиночестве бредешь по темному коридору дома, населенного семейкой психопатов и жуткими черными тварями. А искренняя радость, пробуждающаяся в игроке в момент обнаружения вожделенного дробовика – оружия, способного пусть чуточку, но повысить шансы на выживание в столь неприветливом окружении, – вряд ли будет в полной мере разделена сторонним наблюдателем, для коего истинный хоррор усилиями летсплейщика по факту и вовсе оборачивается непритязательной комедией, в результате чего изначальный авторский замысел летит в тартарары. Или еще несколько примеров. Пассивному зрителю не испытать трепета в памятной сцене с отрезанием собственного пальца из Heavy Rain, не прикоснувшись к истошно вибрирующему в процессе импровизированной ампутации Dual Shock’у. Лишь игроку предоставляется шанс выбрать: отрубать или нет, рискнуть здоровьем ради похищенного мальчика или постараться найти иное решение, идти до конца или остановиться на полдороги. И именно игрок должен нажатием кнопки спустить курок в центральном эпизоде Metal Gear Solid 3, дабы прервать жизненный путь Босс – друга и наставницы главного героя. Сквозь призму чужого восприятия ощущения будут уже совсем не те. А если припомнить хрестоматийный случай с гибелью милой цветочницы Айрис в Final Fantasy VII? Оплакивали бы тысячи и тысячи геймеров по всему миру эту утрату, посмотрев какое-то там видео в сети, до того лично не занимаясь прокачкой данного персонажа на протяжении многих часов и не сходив с Айрис на свидание в парке развлечений «Золотое блюдце»? Сомневаюсь. Впрочем, точно так же их оставила бы равнодушными всегда затрагивавшая некие тоненькие струнки в моей душе сюжетная арка с Редом XIII и его отцом из той же седьмой «финалки». А как быть с играми, в которых наш выбор напрямую влияет на весь геймплей? Какой смысл следить за чужим прохождением, скажем, Deus Ex: Mankind Divided, не обладая возможностью определять, станет ли Адам Дженсен хладнокровным киборгом-убийцей, продвигающимся к цели, взбираясь по горе из трупов, или высокоморальным пацифистом, предпочитающим сугубо мирные методы и нелетальное оружие. А может, я захочу превратить протагониста в безумного Рэмбо с автоматом наперевес либо, наоборот, в тихого лазутчика, ни разу не поднявшего тревогу? А может, мне и вовсе в голову взбредет чередовать оба стиля по желанию? Неинтерактивное видео подобных вариантов, разумеется, не предоставляет. Следовательно, и отдача от игры куда как меньше. Хочу – освобожу рабов во втором Fallout, получив тем самым весомую прибавку к карме. А хочу – сам превращусь в гнусного работорговца, готового продать даже своих верных спутников. Или возьмем третьего «Ведьмака». Там разработчиками предусмотрена масса занятий: основной сюжет, куча увлекательных дополнительных квестов, заказы на чудовищ, поиск сокровищ, зачистка лагерей бандитов и прочее-прочее. Однако порой наступают моменты, когда просто тянет притормозить верную лошадь Плотву, слезть с нее и несколько минут тупо любоваться проглядывающими сквозь живописно колышущиеся на ветру ветви деревьев лучами восхитительного закатного солнца под чарующее музыкальное сопровождение от Марцина Пшибыловича. И ведь такое медитативное времяпрепровождение тоже является частью игрового опыта – мало ли что не первоочередной. Потому-то мне по душе больше однопользовательские игры – запускаешь их, когда тебе заблагорассудится, ни от кого не зависишь, и, главное, делаешь, что тебе угодно в данный конкретный момент: собираешь лечебные травы, мастеришь броню и оружие, охотишься на диких зверей, выполняешь разные квесты или – все верно – любуешься закатом, позабыв о сюжете, платиновых трофеях и мнениях сотни обзорщиков, разбрасывающихся «девятками» и «десятками», точно сеятели зернами. Хорошие игры надлежит ценить и уважать, но без личной эмоциональной вовлеченности добиться такого эффекта невозможно, в связи с чем мой вам совет: просто играйте и получайте удовольствие. И очень прошу, во славу святого Сигеру Миямото, ни при каких обстоятельствах, ни за что и никогда не формируйте окончательного мнения о том или ином произведении, базируясь на чужом видеопрохождении и тем паче на летсплее. Договорились? Вот и прекрасно! А теперь мне пора плавненько приступить к основной части повествования. По задумке, она представляет собой – не удивляйтесь – своеобразный летсплей! Только без видео и звука – один лишь текст. Текст, содержащий рассказ о моем, пожалуй, самом необычном игровом опыте, заставившем меня по-новому взглянуть на множество вещей: межличностные отношения, дружбу, любовь, творчество, значимость времени да и в целом на окружающую действительность. На всякий случай уточню: описанное ниже является всего-навсего индивидуальными переживаниями отдельно взятой личности. Ваше собственное мнение относительно каких-то явлений или событий не обязано, а по-хорошему, и не должно формироваться исключительно под влиянием моих слов. Вы вольны не соглашаться со мной и поступать в аналогичных ситуациях по-другому. Мой текстовый летсплей, как и лестплей обычный служит максимум дополнением, но не заменой вашему личному опыту. Ну а если вдруг устанете читать, или же вам просто надоест, всегда остается вариант отложить книгу, выглянуть в окно и насладиться прекрасным закатом.