Smart Reading - Метавселенная. Как она меняет наш мир. Мэтью Болл. Саммари

Метавселенная. Как она меняет наш мир. Мэтью Болл. Саммари
Название: Метавселенная. Как она меняет наш мир. Мэтью Болл. Саммари
Автор:
Жанры: Интернет | Информатика и вычислительная техника | Научно-популярная литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Метавселенная. Как она меняет наш мир. Мэтью Болл. Саммари"

Это саммари – сокращенная версия книги «Метавселенная. Как она меняет наш мир» Мэтью Болла. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.

Среднестатистический житель планеты проводит онлайн семь часов ежедневно. Виртуальный мир больше не дополнение к жизни, а обычная ее часть. И все чаще в новостях звучит слово «Метавселенная» – мол, это мир, который мы уже обживаем.

Но что она собой представляет? Какое отношение к ней имеют блокчейн и продаваемые за миллионы долларов NFT? Какую роль в Метавселенной сыграют технологические гиганты вроде Apple и Google, уже сегодня сосредоточившие власть над виртуальностью в своих руках? Или на сцене появятся новые игроки, которые утвердят свои правила?

Ведущий теоретик «интернета будущего» Мэтью Болл следит за концепцией Метавселенной с первых дней ее возникновения. Болл далек как от критики, так и от восхваления виртуальной жизни. В своей новой книге он предлагает предельно реалистичный, но от этого не менее захватывающий прогноз тенденций Web 3.0.

Хотите знать, в каком мире мы все окажемся завтра?

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Бесплатно читать онлайн Метавселенная. Как она меняет наш мир. Мэтью Болл. Саммари


Оригинальное название:

The Metaverse: And How It Will Revolutionize Everything


Автор:

Matthew Ball


www.smartreading.ru

Метавселенная – что это?

Что хотел сказать Цукерберг

Осенью 2021 года Марк Цукерберг заявил, что Facebook будет переименована в Meta и речь не только о смене вывески. Преуспев как соцсеть, компания готова расширить виртуальный опыт миллиардов своих пользователей, помочь им обжиться в Метавселенной, которая создается в онлайн-мире.

Понятие «Метавселенная», однако, возникло задолго до Цукерберга. При этом мало кто понимает, что именно это значит. Если я купил биткоины, стал ли я частью Метавселенной? Если все мое свободное время уходит на Super Mario, стал ли я обитателем Метавселенной? А может, она вообще еще не возникла – но в таком случае когда ждать новый «Большой взрыв»?

Метавселенная – это концепт, но он воплощается с помощью вполне осязаемых инструментов вроде VR-технологий, облачных сервисов, блокчейна, криптовалют. В то же время Метавселенная не сводится ни к одному из них. Таков принцип прогресса: его трудно рассчитывать, потому что он вызван не отдельной инновацией или гением, но совокупностью многих изменений.

Ход рассуждений Мэтью Болла таков. Он готов дать общее определение Метавселенной, которое создано на основе многолетнего изучения самых разных тенденций. А после этого Болл тщательно проанализирует собственное определение, чтобы оценить жизнеспособность идеи.

Итак, Метавселенная – это масштабируемая и совместимая сеть 3D-виртуальных миров, которые визуализируются в реальном времени. Они синхронно и постоянно воспринимаются неограниченным числом пользователей, сохраняющими при этом отчетливое ощущение присутствия (защита пользовательских данных при этом гарантирована).

А теперь о том, что все это значит.

Восемь элементов Метавселенной

1. Виртуальные миры. Именно так, во множественном числе, ведь миры эти такие же разные, как и населяющие их обитатели. Они могут в точности воспроизводить реальный мир, а могут не иметь с ним ничего общего. Быть ограничены одним пользователем, как в игре Legend of Zelda, или обживаться многими участниками, как в игре Call of Duty. Служить для игр, но не только.

Игровая ипостась виртуальных миров нам пока понятнее всего, однако самая продаваемая игра не имеет ничего общего с привычными шутерами. Даже свойственная играм соревновательность в ней не играет существенной роли. Это вовсе не Call of Duty или Super Mario Odyssey, а Animal Crossing: New Horizons, представляющая собой симулятор жизни на необитаемом острове, который турист должен обустроить. Таков общий вектор виртуальности – служить не столько игре, сколько моделированию ситуаций, миров.

2. 3D. В 1990-е интернет почти полностью состоял из текстов. Но как только пропускная способность Сети выросла, мы сразу же стали обмениваться музыкой, фото, видео – и появились соответствующие приложения для этого. Все глубже погружаясь в онлайн-мир, мы хотим, чтобы он был объемным, красочным, как и привычный офлайн.

Нет, весь интернет не станет 3D, но 3D станет неизбежной частью нашего сетевого опыта. Это же создаст и главные технические проблемы Метавселенной.

3. Визуализация в реальном времени. Вспомним красочные снимки далеких планет, которые доставил космический спутник. Или самые впечатляющие сцены последних диснеевских фильмов. Такая визуализация требует немалых вычислительных мощностей, а ведь пока речь идет всего лишь о минутах или часах заранее обработанных изображений. И чем ярче картинка, тем мощнее должен быть графический процессор.

4. Совместимость в Сети. Если вы купили футболку H&M, вы без проблем можете зайти в ней в магазин Zara. Но если игрок купил одежду в Minecraft, он не может появиться в ней в Roblox – у разных игровых платформ свои правила, свои технические протоколы.

Мы привыкли к тому, что в нынешнем интернете все совместимо: для цифровых изображений – jpeg, для цифровой музыки – mp3. И перевести один формат в другой не проблема. То же самое в реальном мире (паспортные данные, платежные системы разных стран). А вот игровые онлайн-платформы вроде Roblox изначально создавались автономно, никто не задумывался о том, чтобы соединять их в одну сеть. Сейчас, когда влияние игровых платформ растет (об этом мы еще скажем ниже), вопрос совместимости встал ребром.

5. Масштабируемость. Этот принцип прямо влияет на предыдущий. Интернет не был бы интернетом, если бы состоял из горстки сайтов. В нем должно быть бесконечное количество разных сайтов и порталов, притом что многие из них будут вообще никому не нужны, а некоторые будут пользоваться суперпопулярностью. Аналоговая вселенная расширяется, и цифровая вселенная тоже должна постоянно расширяться.

6. Постоянство. Если вы купите в магазине пакет молока, оно исчезнет на магазинной полке и окажется у вас дома – вне зависимости от того, помните ли вы об этом. Мы, разумеется, вообще не считаем это проблемой, однако в виртуальном мире должно быть принято решение о том, сохранять ли информацию о покупке молока. И в каком именно месте. И что с ней делать дальше. По мере того как мы будем оставлять в Сети все больше данных, эта проблема будет становиться все острее.

7. Синхронность. Это самое большое препятствие для создания Метавселенной. Наш виртуальный опыт не может быть одиночным (по крайней мере, большинство людей не захотят этого). Но совместный опыт требует синхронности действий. Вспомните, как в 2020 году зависала конференция в Zoom. Даже если задержка составляла три секунды, это раздражало. Теперь представьте, что окружающий мир регулярно зависает, чтобы подгрузиться.

Дело в том, что интернет не создавался для синхронного непрерывного обмена опытом. Мы представляем информацию в нем как поток, однако она поступает к нам в виде отдельных микропорций, скорость появления которых тщательно рассчитана.

С технической точки зрения даже во время стримов не создается совместный виртуальный опыт – каждый участник находится в своем информационном пузыре. Мы не придаем этому должного значения, потому что решаемые онлайн вопросы пока не требуют полностью синхронизируемых решений.

8. Неограниченное количество пользователей и персональное присутствие. Какой была бы наша жизнь, если бы матч чемпионата мира по футболу одновременно могли бы посетить только 100–150 человек? А если больше, изображение оказалось бы размытым или бы вовсе исчезло…

Сколько бы человек ни посетило зрелище, они хотят воспринимать его всеми пятью чувствами и делиться своими эмоциями с окружающими. Создать такой опыт – одна из самых сложных технических задач. Журналисты все чаще пишут про VR-концерты на разных цифровых площадках, однако все это пока лишь пробы.


С этой книгой читают
Это саммари – сокращенная версия книги «Против часовой стрелки. Осознанный подход к здоровью и сила возможности» Эллен Лангер. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.В теории все мы согласны с расхожей фразой «нет ничего невозможного». Но умеем ли мы доказать это на практике? Еще в 1979 году психолог и исследователь Эллен Лангер провела эксперимент, который убедительно доказал: предоставление человеку выбора, удачно подобранное слово и н
Это саммари – сокращенная версия книги «Богиня глюкозы. Нормализуйте уровень сахара в крови, чтобы изменить свою жизнь» Джесси Инчаспе. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.«Вам нужен сахар, чтобы набраться энергии, и орехи, чтобы поддержать мозг, – съешьте батончик X», «Чувствовать сонливость в час дня – нормально. Выпейте кофе Y». Мы знаем, что это маркетинговые уловки, но… едим батончики и пьем кофе. Уровень глюкозы в крови скачет в
Этот текст – сокращенная версия книги Карен Прайор «Не рычите на собаку: новое искусство обучения». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.О книгеМетоды, которые в 1984 году Карен Прайор изложила в своей книге «Не рычите на собаку», изменили представления о поведенческой психологии и смягчили способы дрессировки животных. Она доказала гипотезу о том, что эффективно обучать можно не только человека, но и любое живое существо, вплоть до мо
Это саммари – сокращенная версия книги «Оффер на $100 миллионов. Как делать предложения, от которых невозможно отказаться» Алекса Хормози. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Что лучше, снотворное или медитация перед сном? Кажется, ответ очевиден. Тогда почему мы не знаем ни одного многомиллиардного бизнеса, связанного с медитацией, а число сверхприбыльных фармацевтических компаний растет с каждым годом? Парадоксально, но люди тратят
Сегодня книжный рынок предлагает огромный выбор литературы о работе в Интернете – как для начинающих пользователей, так и для профессионалов. Но есть ли книги об Интернете, которые были бы интересны пользователю со средним уровнем подготовки? Таких изданий на русском языке почти нет. Данная книга призвана восполнить этот пробел. В ней собраны сотни неочевидных трюков и хитрых приемов для работы в Интернете, описаны десятки полезнейших программ, д
Эта книга является одним из первых специализированных изданий, написанных отечественными авторами, которое посвящено обстоятельному анализу безопасности сети Internet. В книге предлагаются и подробно описываются механизмы реализации основных видов удаленных атак как на протоколы TCP/IP и инфраструктуру Сети, так и на многие популярные сетевые операционные системы и приложения.Особое внимание авторы уделили причинам возникновения и успеха удаленны
Владельцы брендов используют психологию как важный фактор при создании и продвижении брендов, т. к. бренд – это желание получить именно тот результат, который символизирует этот бренд, охватив при этом максимальное количество людей.Продвижение бренда, или оптимальная раскрутка бренда, включает рекламу в периодических изданиях, наружную рекламу, рекламу по радио и телевидению, рекламу в сети Интернет. При раскрутке нового бренда выделяется два спо
В процессе разработки пользовательского интерфейса необходимо учитывать, что интерфейс пользователя представляет собой часть программы, которая будет находиться у всех на виду. Однако некоторые программисты упускают этот момент и склонны оставлять дизайн интерфейса пользователя на «потом». Они делают это, считая реальным достоинством созданного приложения программный код, который и требует большего внимания. И как результат, часто возникающие нед
Десять человек, запертых в заброшенном доме. Десять линий судеб, ранее никогда не переплетавшихся, сходятся воедино. Дом закрыт. Он снабжен едой, водой и электричеством, но нет возможности выбраться. Паника начинается, когда "гости" начинают один за другим медленно умирать…
Вокалист успешной рок-группы Оззи Грайс влюблен в девушку своего лучшего друга. Но судьбе мало этой неприятности – парень теряет зрение. Карьера и жизнь летят под откос.Содержит нецензурную брань.
Что делать, если тебя проиграли в карты? И не кто-нибудь, а любимый супруг! Очень интересный вопрос. А вот другой: что делать, если вас обвиняют во всех смертных грехах? Причем, совсем не в тех, в которых вы действительно виноваты. Тоже очень интересно? Тогда поставим третий: а что будет, если две эти беды встретятся?
Первая художественная книга Лиз Бурбо, автора серии «Слушай свое тело» и других бестселлеров по саморазвитию. Цель этой истории-инициации – помочь читателю осознать последствия всех решений, которые он принимает в своей жизни. Действие начинается незадолго до физической смерти главного героя и продолжается на разных планах бытия и в разных жизнях людей одной семьи. Продолжение следует!