Локи
Знаете ли вы, что Ворона Снаггли на самом деле никакая не ворона? В японской версии игры ее называют просто «девушка-ястреб» (鷹娘), точно так же как в Demon’s Souls ее предшественница Ворона Спаркли называлась просто «двукрылая девушка-ястреб» (双翼鷹の娘). Не то чтобы вы могли заметить разницу: в игре слышно только ее голос из гнезда в Северном Прибежище Нежити: Снаггли просит принести ей «тепла» и «мягкости». Если бросить в гнездо определенные предметы, ястребица заберет подарок и оставит на его месте новый, когда вы вернетесь. Предметы, которые мы обмениваем в таких сделках, так или иначе связаны друг с другом: так, за Кольцо Принцессы Солнца мы получаем два Небесных благословения – и то и другое имеет отношение к Гвиневер. Судя по размерам гнезда, «Снаггли» мала ростом и едва ли дотащила бы тяжелые предметы вроде Демонического молота оттуда, где она их нашла, в свое гнездо. Но в этой неправдоподобности, очевидно, не нужно искать скрытый смысл. Снаггли – просто любопытная ястребица, она тащит к себе в гнездо интересные безделушки, на которые положила глаз – что для птиц не редкость, – а затем обменивает их на новые. Звучит разумно, даже если некоторые ее подарки вызывают недоумение.
Таким образом, понимание Снаггли – своего рода микрокосм понимания Dark Souls. Мы должны не ограничиваться одним английским текстом, но учитывать контекст и поведение персонажей и только потом решать, насколько буквально понимать увиденное.
Когда я впервые зашел на сабреддит Dark Souls, чтобы узнать мнение англоязычного сообщества о The Ringed City, готовящемся на тот момент к выходу загружаемом дополнении (DLC) к Dark Souls III, я и подумать не мог, что в итоге опубликую целую книгу о первой игре трилогии. Но в тот первый визит меня просто ошеломило, насколько мое понимание сюжета и персонажей отличается от общепринятого. Пришлось немного покопаться, чтобы найти причину: дело в локализации. До этого я не слишком интересовался серией Dark Souls, но этот опыт побудил меня углубиться в лор и заодно прояснить мои собственные заблуждения. Теперь я представляю вашему вниманию всеобъемлющий анализ первой игры серии, чтобы исправить ошибки английской локализации. Хотя едва ли стоит ждать исчерпывающе полную книгу о лоре Dark Souls, я могу с уверенностью сказать, что моя работа – самое полное, последовательное и доступное изложение лора оригинальной игры, какое вы только сможете прочитать. В худшем случае она послужит прекрасной отправной точкой для ваших собственных теорий на тему.
Разумеется, в воздухе висит вопрос необходимости такого анализа. В конце концов, Dark Souls – просто игра, разве нет? Совершенно верно. Можно пройти всю оригинальную Dark Souls (далее сокращенно DS1), не вникая в сюжет. Не стоит преуменьшать ее достоинства как чисто механического развлечения. Однако Dark Souls – нечто большее, чем просто игра. В ней есть история, персонажи и сеттинг, которые заставили множество игроков погрузиться в лор – и в тематические послания, в нем заложенные. Несомненно, лор этой игры заслуживает изучения.
Dark Souls держится золотого правила «показывай, а не рассказывай», как, пожалуй, ни одна другая серия игр. Экспозиция выполнена минималистично: она строго ограничена тем, что персонажи логически могут сказать, или передается часто неясными описаниями предметов. Остальное сообщается подтекстом, выражаемым через окружающий мир, его поведение и внешний вид, – само собой, без креативного подхода информации из этого не извлечь. Именно такой своеобразный подход к повествованию, невозможный нигде, кроме видеоигр, делает