Селия Ходент - Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр

Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Название: Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр
Автор:
Жанры: Дизайн | Нейропсихология | Зарубежная образовательная литература
Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
ISBN: Нет данных
Год: 2023
Другие книги серии "Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн"
О чем книга "Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр"

Создание успешной видеоигры зависит от понимания того, как работает человеческий мозг. Важно предугадать, как игрок воспримет игру и как будет с ней взаимодействовать. Книга представляет собой практическое пособие, которое поможет начинающим и профессиональным разработчикам понять принципы UX в играх, взятые из нейронаук. Она научит вас быстрее находить компромиссы и решения для игры и покажет, как давать аудитории лучший игровой опыт. Книга доступна UX-энтузиастам любого уровня прокачки и будет полезна даже фанатам видеоигр, которые хотят понять, почему некоторые игры разочаровывают, а другие заставляют часами сидеть у экрана.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр


Celia Hodent

The Gamer’s Brain

How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design

© 2018 by Celia Hodent

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.


© Молчанов М.Ю., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023


Предисловие

– Нет, погоди! Господи, как же так…

Я подняла голову: Феликс, ведущий тестировщик альфа-версии Wizardy 8, в ужасе смотрел на экран перед собой. Такую реакцию у него вызвал не жуткий баг и не критическая ошибка, а персонаж по имени Зант – суровый лидер не менее суровых насекомоподобных созданий под названием «ти-ренги», приказавший казнить всю партию из шести персонажей Феликса. И даже не сам факт расправы расстроил Феликса, а то, что Зант раскрыл его предательство – и, хуже того, был оскорблен до глубины души.

Я наблюдала за игрой Феликса уже несколько дней. Он делал то, что мне казалось невозможным: подыгрывал обеим сторонам непримиримого конфликта, выполняя задания не только ти-ренгов, но и их заклятых врагов – ампани. Каким-то образом ему удалось продвинуться достаточно далеко, не подозревая, что такого пути я не задумывала (и даже не предусмотрела). Однако его опыт и, что важнее, мотивация примирить ампани с ти-ренгами заставили меня сделать этот вариант прохождения возможным.

Еще несколькими днями ранее Феликс сказал мне, что у ти-ренгов и ампани общий враг, сильнее их обоих, и что, объединившись, они смогли бы этого врага одолеть. Он был крайне эмоционально привязан к исходу, который даже не существовал, и хотел непременно пройти эту несуществующую ветку до конца. Я не стала говорить ему, что это невозможно, а взяла и сделала возможным.

Удивление, когда Зант раскрыл его предательство, раскаяние, когда он прочел слова Занта («Я доверил вам секреты нашей империи. Это доверие тяжело заработать»), и грусть от того, что вся сюжетная ветка ти-ренгов заблокировалась, были для Феликса отрезвляющими. Кстати, исход мог быть иным, и при повторном прохождении Феликс все же сумел добиться союза между двумя народами.

– Просто не верится, что у меня получилось, – сказал он мне.

Это до сих пор ярчайшее воспоминание в моей гейм-дизайнерской карьере и определенно один из самых значительных игровых моментов вообще. А родился он благодаря ориентации на игрока. Благодаря этому опыту я впервые за почти 20 лет в индустрии поняла, что игроки, играющие в мои игры, могут дать мне больше, чем я им. Тогда у меня не было книги вроде этой и я не видела прекрасных лекций Селии по UX, юзабилити[1] и способности вовлекать пользователя. У меня был только Феликс, но и у него я многому научилась.

Мне также не раз приходилось наблюдать, как игроки в гневе всплескивают руками, когда перегружены информацией или игра не делает того, что, казалось бы, должна. Я видела, как игроки пропускают целые куски геймплея, потому что подсказки были очень туманными; как они борются с кривой обучения, разработанной с точки зрения дизайнеров, которые знают, что и как делать, а не с точки зрения игроков, которых еще нужно обучить, – тем более тех, кто впервые играет в подобную игру.

Среди всех этих воспоминаний особенно выделяется одно. Будучи членом комитета премии «Игра года», я боролась за игру, которую считала просто великолепной: арт, дизайн, звук, сюжет, код, любовь игроков. Однако общим голосованием ее отклонили, несмотря на всю вложенную разработчиками душу, из-за неудобного управления. Это было все равно что поставить кривой руль на «феррари». Игра дарила невероятные ощущения и эмоции, вот только, гадина, отказывалась слушаться. Я по-прежнему ее люблю, но «Игра года» украшает чужую полку.

И в этом суть игр: без интерфейса и коммуникации – точки, где игра пересекается с сознанием игрока и где происходит реальное восприятие геймплея, – игры ничто. В своих выступлениях перед другими дизайнерами я часто привожу пример с изысканным блюдом. Если хочу поиздеваться, то показываю слайд с каким-нибудь аппетитным деликатесом или чем-то, что наверняка нравится аудитории. Да, при виде блюда хочется хвалить мастерство шеф-повара, подачу, качество ингредиентов и даже атмосферу ресторана. Однако в конечном счете все сводится к крохотным вкусовым сосочкам на поверхности нашего языка. Без этого взаимодействия с нашим интерфейсом и соприкосновения с сознанием удовлетворения не будет – только раздражение от бессилия, что не можешь обладать этой красотой.

За сорок с лишним лет индустрия далеко продвинулась в плане UX: от обучения через смерть («Ты умер. Надеемся, урок не прошел даром») к бесконечным экспериментам с разнообразными видами управления. Чему-то мы учились на собственных шишках, чему-то – на ошибках других, чему-то – благодаря озарениям. Однако до появления этого труда, теперь весьма известного и уважаемого в отрасли, мне не попадалось ничего, где хотя бы с близкой глубиной, ясностью и полезностью раскрывалось устройство мозга игрока.

Я пишу эти строки, работая над очередным коммерческим проектом. «Мозг игрока» изменил мое мышление и улучшил мои дизайны, дав понимание о том, как устроены восприятие, мотивация и прочее. Эта книга – прекрасный фундамент для тех, кто хочет стать лучше как гейм-дизайнер и разработчик. Надеюсь, благодаря ей и ваши проекты, и ваши исследования, и ваш подход к играм тоже станут более осмысленными.

Бренда Ромеро,
гейм-дизайнер, Romero Games
Голуэй, Ирландия
29 мая 2017 г.

Об авторе

Селия Ходент – признанный лидер по применению UX и психологии в разработке видеоигр и внедрению UX-стратегий и технологий в игровых студиях. Она окончила Университет Париж Декарт-Сорбонна (Франция) по специальности «Когнитивное развитие» и защитила там диссертацию по психологии. В 2005 году Селия покинула академическую среду и устроилась в компанию VTech, производящую развивающие игрушки, откуда затем попала в индустрию видеоигр. Она работала в Ubisoft Paris, Ubisoft Montreal, LucasArts и Epic Games, где помогала внедрять передовые подходы к пользовательскому опыту. В своей деятельности она руководствуется достижениями когнитивной науки и научным методом, предлагая конкретные решения гейм-дизайнерских задач, для того чтобы проекты находили отклик у игроков и были коммерчески успешными. Селия также является соорганизатором и куратором cаммита по игровому UX, который впервые прошел в мае 2016 года в г. Дарем, Северная Каролина (США), под эгидой Epic Games. Она принимала участие в разработке многих проектов на различных платформах (ПК, консоли, мобильные устройства и VR). В ее портфолио франшиза Tom Clancy’s Rainbow Six, а также игры Star Wars: 1313, Paragon, Fortnite и Spyjinx.


С этой книгой читают
Если вы горите желанием разработать игру, от которой у всех захватит дух, но не знаете, с чего начать, то эта книга определенно для вас! Скотт Роджерс – признанный эксперт в гейм-дизайне, он работал над такими потрясающими проектами, как Pac Man World, Maximo и SpongeBob SquarePants. На понятных и продуманных примерах Скотт покажет, что нужно для крутой игры! В основу книги лег многолетний успешный опыт автора, подкрепленный иллюстрациями, типичн
Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы
Эта книга станет для вас отличным проводником в психологию видеоигр. Вы изучите тему с трех сторон: тех, кто играет в игры; тех, кто делает игры; тех, кто продает игры.Вы поймете, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним. Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать. А также узнаете, какие подход
Книга написана архитектором-дизайнером как профессиональное пособие для тех, кто собирается стать дизайнером интерьера и декоратором. Желающие самостоятельно спроектировать свое жилье, найдут здесь около ста цветных фотографий с последними тенденциями мирового дизайна. Те, кто готовятся к ремонту, прочтут практические «Советы профессионала» по сантехнике и отделочным материалам, по конструкции гардеробных, по грамотному планированию кухонь и спал
Вальтер Гропиус (1883–1969) – ключевая фигура архитектурного пантеона ХХ века, стоящая в одном ряду с Фрэнком Ллойдом Райтом, Ле Корбюзье и Мисом ван дер Роэ. Основатель Баухауcа и теоретик модернизма, Гропиус на протяжении десятилетий последовательно задавал ключевые вопросы, целясь в наиболее болезненные точки современной архитектуры, и зачастую формулировал исчерпывающие ответы. Доказательство его беспримерной последовательности – эта книга-ма
Креативотерапия как метод мотивации и борьбы со стрессами, как творческое начало, необходимое в жизни каждого человека. Книга написана педагогом рукоделия, мастерицей Татьяной Андреевной Смирновой на основе многолетнего опыта работы с детьми и взрослыми. Рекомендована родителям, педагогам, подросткам. В приложении к книге самостоятельные части посвящены пряникам и лепке их теста. В оформлении текста и обложки использованы фото из архива автора.
Сегодня мир моды просто кипит наличными аксессуарами для собак. Особенно хорошо пользуются спросом шапки любой наклонности. В этой книге описана шапка для собак с ушками, которую можно носить в зимнее время. Она не только уникальна, но и имеет свой образ для вашего питомца. Свяжут даже дети.
Коронавирус – настоящая «чума» XXI, которая обросла такими слухами, что держит в страхе несколько миллиардов человек по всему миру. Пришло время отделить факты от домыслов и поговорить о том, как можно противостоять COVID-19 максимально эффективно: повысить шансы на безопасность, снизить ежедневные риски, доносить до людей правдивую информацию, помогать правительству в борьбе с пандемией и т.д. Эта книга из серии – «помоги себе сам». Не надо ждат
Велька и Ромка вновь оказываются на Перекрестке миров. На этот раз их помощь нужна Мудрецам – под угрозой само существование Перекрестка! Магнит, который притягивал миры друг к другу, заставляя их сходиться в одной точке, утратил свою силу. И для его подзарядки необходим Энподус – ЭНергетически ПОДпитывающее УСтройство. В поисках Энподуса Велька, Ромка, Краблик и Тень отправляются в Жирандо – мир, жители которого обладают удивительными способност
Вашему английскому приходится тяжело? Не настолько как несчастной сироте Джейн Эйр!"Джейн Эйр" – самый известный роман Шарлотты Бронте, по которому было снято множество экранизаций. В этом романе трагические события жизни самой Шарлотты сошлись вместе с её свободолюбивым и упрямым писательским гением. Вместе они создали уникальный для XIX в. голос – голос умной и независимой женщины, способной самой искать и добиваться своего счастья. А волшебное
Давно ли вы заглядывали в свой старый шкаф? И что вы могли бы там найти? Своего брата? Старинные украшения? А может быть, банку с заспиртованной головой любовника? Если нет, то у вас довольно нейтральные отношения с тайнами, интригами и любовью, а шокирующие события в семье для вас редкость. Совсем не так, как было у представителей дома Романовых.Эта семья не только более трехсот лет поставляла царей и цариц на русский престол, но и давала пищу д