Джейми Мэдиган - Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Название: Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Автор:
Жанры: Маркетинговые исследования и анализ | Зарубежная деловая литература | Программы | Отраслевая психология
Серия: Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
ISBN: Нет данных
Год: 2023
Другие книги серии "Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн"
О чем книга "Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию"

Эта книга станет для вас отличным проводником в психологию видеоигр. Вы изучите тему с трех сторон: тех, кто играет в игры; тех, кто делает игры; тех, кто продает игры.

Вы поймете, как игры и игровой маркетинг влияют на игроков и как люди могут наладить здоровый подход к ним. Научитесь использовать психологию, чтобы создавать увлекательные игры, которые удовлетворяют потребности игроков, не начиная их эксплуатировать. А также узнаете, какие подходы к маркетингу, развитию сообщества, социальным сетям и ценообразованию работают в игровой индустрии.

Бесплатно читать онлайн Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию


Jamie Madigan

GETTING GAMERS

The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them


Copyright © 2016 by Harold James Madigan

This edition published by arrangement with Taryn Fagerness Agency and Synopsis Literary Agency


Автор иллюстрации на обложке Андрей «tramdrey» Негруль


© Курошев М.М., перевод на русский язык, 2023

© Негруль А., иллюстрация на обложке, 2023

© ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Благодарности

Я благодарен тем, кто вдохновлял меня и помогал в работе над этой книгой. Спасибо за поддержку моей жене Джералин. Пусть она не до конца понимает мою одержимость видеоиграми, но знает, насколько они важны для меня. Также спасибо моим дочерям, Сэмми и Мэнди, за то, что играли со мной и обсуждали все, что видели. Благодарю своего агента, Кортни Миллер-Каллахан, и редактора, Сюзанну Сташак-Сильву, за то, что поверили в меня и убедили остальных в том, что эта книга – хорошая идея. Огромное спасибо всем тем, кто нашел время пообщаться со мной по телефону или ответить по почте, в том числе Джеффри Лину, Дэвиду Макрэйни, Эндрю Пшибыльски, Скотту Ригби, Нику Йи, Рону Фаберу, Дмитрию Уильямсу, Ниру Эялю, Николасу Дэвидсону, Джереми Блэкберну, Моррису Холлбруку, Роберту Шиндлеру, Николасу Боуману, Майку Амбиндеру, Максу Ло, Вай Йень Тану, Дэйву Марку и Стиву Гэйнору. Отдельное спасибо Саманте Науманн за то, что спасла, несколько раз сходив за меня в библиотеку. И самое большое спасибо всем посетителям www.psychologyofgames.com, особенно тем, кто написал мне и поприветствовал на конференциях. В конце концов, именно вы вдохновили меня написать книгу. Вы крутые!

Вступление

Видеоигры зародились в 1680-е в маленькой норвежской деревушке, где не по годам развитый рыбак по имени Билли «SadPanda42» Джексон создал Call of Duty 3 из палок и на кураже. Скажу честно, предложение выше – неправда. Но говорят, что каждая книга о видеоиграх должна начинаться с исторической справки – про то, как в 1962 году один изобретательный задрот из MIT придумал Spacewar!, и про то, как в барах появились первые автоматы с Pong. Ну и я подумал, что чем быстрее разделаюсь с этим, приложив минимум исследований, тем быстрее мы перейдем к тому, что всех действительно волнует: к играм сегодняшним.

Индустрия огромна! Вот парочка впечатляющих цифр: согласно отчету Entertainment Software Association (ESA) за 2015 год, более 51 % американских семей владеют хотя бы одной игровой консолью (например, WiiU[1], PlayStation или Xbox). Кроме того, ESA выяснила, что 155 миллионов американцев играют регулярно, и в общей сложности они потратили на свое хобби 22,4 миллиарда долларов. Эти цифры станут еще больше, если учесть другие устройства, такие как телефоны, планшеты и PC. В магазинах Google Play и Apple Store опубликовано по 800 тысяч[2] приложений, и в своем пресс-релизе[3] от января 2015 года Apple отчиталась, что пользователи потратили больше 10 миллиардов долларов на одни только приложения. Выход новых игр в больших франшизах становится событием сам по себе, что вынуждает геймеров в ожидании кучковаться у магазинов. К примеру, Grand Theft Auto V, новинка среди игр с открытым миром, принесла создателям 800 миллионов долларов за первый день и, словно это было недостаточно впечатляюще, набрала еще 200 миллионов за следующие 48 часов[4]. Мы живем в мире, где игра зарабатывает более миллиарда долларов за меньшее время, чем требуется на поход в прачечную.

Гейминг становится социальным явлением и в большей степени отражает общественный опыт. Свыше 70 тысяч геймеров приехали в Сиэтл, чтобы посетить выставку Penny Arcade Expo (PAX), где общались, изучали новинки и слушали своих кумиров, рассказывающих о разработке игр. Билеты распродали за шесть часов, а стоили они от 40 до 95 долларов, в зависимости от количества дней, на которые вы планировали приехать. Желанные пропуска на четыре дня закончились за 23 минуты. В ответ на растущую популярность были организованы аналогичные по масштабам выставки в Бостоне, Сан-Антонио и даже Сиднее в Австралии. Билеты по-прежнему раскупают за считаные часы, и люди готовы приехать из любой точки мира! Другие ежегодные ориентированные на потребителей мероприятия, вроде Blizzcon и QuakeCon, тоже привлекают десятки тысяч участников. Видеоигры занимают значимое место и на более масштабных ивентах вроде San Diego Comic-Con и South by Southwest, куда стягиваются уже сотни тысяч посетителей.

Даже если вам неинтересны крупные консольные релизы, вы не едете в Сиэтл и не спите в машине три дня подряд ради того, чтобы попасть на выставку, вас все еще окружают игры. Смартфоны, Facebook[5], интернет – повсюду самые разные виды игр! Согласно отчетам[6] аналитиков рынка, а также по мнению всех скучающих жителей пригородов, за последние годы сегмент смартфонов и планшетов стал самым быстрорастущим во всей игровой сфере. Если вам приходилось стоять в очереди или сидеть на скучном совещании в офисе, вы наверняка играли в какую-нибудь Game of War, Dragon City, Clash of Clans или подобные им. И наверняка на том совещании в нее играли не только вы. King, разработчики красочного пазла Candy Crush Saga, сообщили в пресс-релизе[7] от ноября 2013-го, что за первый год игру скачали и установили на Facebook[8] и мобильных устройствах около полумиллиарда раз. Звучит невероятно, но хоть King и лидирует, другие не отстают. Мобильные и социальные игры расширяют определение «видеоигр» и помогают им проникнуть во все уголки поп-культуры.

В Америке есть незыблемые вещи вроде бойскаутов и газировки. Теперь к значкам за разжигание костров и навигацию по лесам (которые горят из-за костров) добавился новый: «Гейм-дизайн». Выдается он за критический анализ дизайна и тематики четырех игр, которые вы прошли. Этим можно заняться, параллельно потягивая Mountain Dew «Спартанское топливо» в специально оформленной бутылке с Мастером Чифом, героем серии шутеров Halo, на этикетке. В 2013 году Смитсоновский музей американского искусства даже начал включать в свою постоянную коллекцию игры (например, Flower от thatgamecompany) ради надежного сохранения[9] образчиков искусства и культуры. А сейчас мы то и дело встречаем персонажей, играющих в игры, как в телесериале «Теория большого взрыва», или же продакт-плейсмент, к примеру промелькнувший в «Во все тяжкие», где Уолтер-младший играет в столь подходяще названную Rage.

Надо отдать им должное, эти телешоу все чаще и чаще показывают геймеров такими, какие они есть, – нормальными людьми. На протяжении всей книги термин «геймер» я использую в широком смысле. Некоторым не нравится этот ярлык, они считают его слишком ограниченным, слишком грубым, или же он вызывает много неприятных ассоциаций. Я все понимаю, но давайте честно: я не буду каждый раз писать «люди, которые играют в видеоигры», когда есть краткий и емкий синоним. Как меняется понятие видеоигр, так меняется и значение термина «геймер». Во-первых, это не исключительно детское увлечение. Те, кто застал Марио, Линка или Думгая, все еще любят то же, что и в детстве. Согласно отчету ESA, больше 74 % игроков старше 18 лет, а средний возраст – 35 лет. Из всех геймеров 50 % – женщины всех возрастов. Обе мои дочери обожают играть, как и их друзья. Геймеры – не цельная группа в плане того, как они играют в игры. Маркетологи любят классифицировать: кор-аудитория, «хардкорщики», «казуальщики», мобильные игроки. То, к какой категории вы относитесь, не имеет значения, как и то, к какой подгруппе «потребителей снеков» вас отнесет Frito-Lay


С этой книгой читают
Если вы горите желанием разработать игру, от которой у всех захватит дух, но не знаете, с чего начать, то эта книга определенно для вас! Скотт Роджерс – признанный эксперт в гейм-дизайне, он работал над такими потрясающими проектами, как Pac Man World, Maximo и SpongeBob SquarePants. На понятных и продуманных примерах Скотт покажет, что нужно для крутой игры! В основу книги лег многолетний успешный опыт автора, подкрепленный иллюстрациями, типичн
Создание успешной видеоигры зависит от понимания того, как работает человеческий мозг. Важно предугадать, как игрок воспримет игру и как будет с ней взаимодействовать. Книга представляет собой практическое пособие, которое поможет начинающим и профессиональным разработчикам понять принципы UX в играх, взятые из нейронаук. Она научит вас быстрее находить компромиссы и решения для игры и покажет, как давать аудитории лучший игровой опыт. Книга дост
Эта книга – ваш путеводитель в мир блестящих видеоигр. Авторы подробно объясняют механику успешных игровых продуктов, знакомят читателей с их сюжетами и на конкретных примерах показывают, как писать сценарии, которые понравятся всем. Вместе с голливудскими сценаристами вы шаг за шагом пройдете путь от зарождения идеи до реализации проекта. В этом вам помогут кейсы и практические упражнения, представленные в книге, а также профессиональные советы
Глобальные проблемы, стоящие сегодня перед человечеством, способны привести к полному уничтожению нашей цивилизации в обозримом будущем.Климатические изменения, разрушение экологических систем, природные аномалии, неконтролируемый стремительный рост населения планеты, бесконечные вооруженные конфликты, борьба за ресурсы – все это оставляет нам мало шансов на выживание.В чем глубинные причины мирового финансового кризиса? Многие исследователи счит
Изложена система взглядов на информационно-аналитические методы! оценки и мониторинга интегральной эффективности инновационных проектов развития реального сектора экономики: исследована система показателей, методики отбора проектов к финансированию, требования к формированию информационно-аналитических баз оценки и мониторинга их эффективности на основе интегрального подхода, учитывающего интересы ключевых стейкхолдеров.Монография ориентирована н
Есенин повесился или был убит с последующей инсценировкой суицида? В попытках выяснить истинную причину и обстоятельства смерти одного из величайших русских поэтов XX века без погони за дешёвыми сенсациями и ментальных спекуляций проведено настоящее исследование.Помимо установления гороскопа Поэта и его оценки на предмет обстоятельств кончины, разбирается обстановка в месте происшествия и показания свидетелей обнаружения трупа.Внимание: повествов
Хотите бесплатно и легко поднять охваты в Инстаграм?Для этого Вам придется знать как работает алгоритм Инстаграма в 2021 году, и правильно ответить на следующие вопросы:Какой тип поста публиковать для максимальных охватов: фото, видео или карусель?Что привлекает больше охватов: сторис или посты?Какое время публикации даст максимальный охват?В какой день недели лучше публиковать для максимального охвата?Как часто нужно публиковать для поддержания
Жасмин Грин живёт на ферме «Дубы» со своими родителями, братом и сестрой. Ещё у неё есть лучший друг Том, и больше всего на свете она обожает… свиней! К превеликому сожалению девочки, на её ферме этих животных не держат. Поэтому, когда Жасмин находит новорождённую хрюшку, которой явно требуется помощь, она решает во что бы то ни стало её спасти. Так в жизни девочки появляется очаровашка Пуговка. Конечно, родители не могут позволить Жасмин оставит
Эта книга написана для целителей, которые хотят заниматься своей целительской деятельностью и при этом зарабатывать на этом деньги.Прочитав эту книгу, вы узнаете:• как создать стабильный поток клиентов;• как создать свой личный бренд;• как оформить свой аккаунт;• как работать с возражениями клиентов;• как составить план продвижения себя;• как продвигать себя в социальных сетях и многое другое…
Эта книга подробно рассказывает об Антоне – герое книг «Новые свитки. Часть шестая», "Антон, Лукерья и другие" и некоторых ещё. Также его жизнь описана в серии книг «Официальный канал Всепланетарной Империи». Он ведёт беседы с Богом и благодаря этому делает для себя много интересных открытий.
Наши денежные привычки сформировались и поддерживаются тем, что мы слышим, видим и делаем.К сожалению, мы живем в обществе с дефицитарным мышлением, нам страшно остаться без денег, мы не умеем копить, чтобы заработать надо трудиться 24/7. Мы говорим "не жили богато, не надо и начинать", не строим планов дальше зарплаты, ездим в отпуск в кредит, откладываем желания на потом, оговариваясь "будут деньги, купим". А денег как не было так и нет. Книга