Эрик Цтли - Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии

Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
Название: Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии
Автор:
Жанры: Книги о компьютерах | Развлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии"

«Новый спорт» – отличная возможность совершить экскурс в прошлое киберспорта. В книге дается критический анализ всех этапов развития индустрии, формирующий целостное представление об эволюции спортивных соревнований нового поколения. Особое внимание уделяется рассмотрению экономических моделей, которые наполняли рынок деньгами и создавали благоприятные условия для деятельности энтузиастов.

Бесплатно читать онлайн Новый спорт. История становления киберспортивной индустрии


© Эрик Цтли, 2023


ISBN 978-5-0050-3176-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

На протяжении многих лет молодые люди, любившие состязаться друг с другом в компьютерных играх, занимали положение маргиналов. Разработчики и издатели игр относились к ним с безразличием. Телевидение не упускало возможности представить киберспортсменов в нелицеприятном свете, попутно обвинив видеоигры во всех несчастьях социума. Представители традиционного спорта язвительно твердили, что электронный спорт – не более чем детская забава. Мир хохотал над безумцами, называвшими сетевые баталии спортом.

Сегодня всё изменилось. Многие издатели прислушиваются к мнению киберспортивного комьюнити и советуются с профессиональными игроками. Крупнейшие мировые бренды сами изъявляют желание рекламировать продукцию на рынке электронного спорта. Традиционные спортивные организации всё чаще приобретают киберспортивные коллективы с целью поскорее освоиться в рамках нового направления. Немало деятелей сторонних и смежных сфер переметнулось в электронный спорт, как только в нем появились серьезные деньги. Киберспорт стал тем пирогом, лакомый кусочек которого каждый желает отщипнуть.

Что же способствовало столь поразительной метаморфозе индустрии? Для ответа на этот вопрос необходимо обстоятельно рассмотреть ключевые этапы развития рынка и заглянуть в саму глубь некогда протекавших внутриэкономических процессов. Кроме того, нам потребуется выйти за рамки обсуждения киберспорта, рассмотрев цифровую революцию, а также сильные и слабые стороны электронных платформ – аркадных автоматов, консолей и компьютеров. В конечном счете поиски ответа на обозначенный вопрос сводятся к выявлению экономических моделей, наполнявших рынок деньгами и, как следствие, создававших условия для роста.

Кто толкал этот поезд?

Многие думают, что преображение электронного спорта – из маргинальной субкультуры в многомиллиардную индустрию – проходило стихийно. Эта точка зрения подразумевает, что все события прошлого носили бессвязный характер, поскольку у рынка отсутствовала единая организующая система. Представляется будто бы индустрия прогрессировала исключительно в условиях сумбурной деятельности геймеров и энтузиастов-любителей. Однако более внимательный взгляд на прошлое киберспорта наводит на противоположные мысли.

В предлагаемой книге будет отстаиваться позиция, согласно которой развитие электронного спорта – это результат работы механизмов, глубоко укорененных в фундаменте рынка. Мы увидим, что уже к 1997 году сформировалась устойчивая экономическая модель, в рамках которой взаимодействовало несколько участников ранней индустрии. Она оказалась эффективной за счет того, что проложила своеобразный мостик между производителями компьютерной продукции и «представителями» киберспорта – мультигеймингами (клубами) и организаторами чемпионатов.

К 2010 году многое поменялось: нашлись способы монетизации поклонников соревновательных игр, пришли издательства, появились стриминговые платформы. Конъюнктура рынка преобразилась столь серьезно, что тривиальная экономическая модель сменилась полноценной и взаимосвязанной экосистемой.

Безусловно, фанаты киберспорта проделали основательную работу. Они занимались организацией чемпионатов, привлечением несговорчивых спонсоров, разработкой турнирных модификаций, освещением сцены и другими бескорыстными делами. Но, желая правильно расставить приоритеты, мы должны признать, что первостепенную важность имели устойчивые экономически модели, обеспечившие финансирование индустрии. Без них деятельность энтузиастов оказалась бы малоэффективной.

Ценность прошлого

Существует три категории людей, для которых познание прошлого индустрии может представлять интерес: деятели, фанаты соревновательных игр и люди, изучающие киберспорт в рамках учебных программ. В первую очередь именно на них ориентирован последующий материал.

Если вы деятель индустрии, то эта книга сформирует наиболее полное представление о «взрослении» рынка и познакомит со способствовавшими прогрессу механизмами. Если вы просто поклонник киберспорта и большой любитель соревновательных видеоигр, то дальнейший материал поможет удовлетворить любопытство и узнать чуть больше о том, как индустрия менялась со временем. Если вы студент и изучаете соревновательную сферу, то эта книга послужит надежной опорой в работе над собственными исследованиями.

Однако разграничение на три приведенных категории – условность. Ведь прошлое нового спорта, несмотря на юность, несказанно богато. Поэтому любой человек – как бы он ни был связан с киберспортом – непременно найдет на последующих страницах что-то новое, ценное и интересное.

I. Колыбель

Как появился киберспорт? Люди по-разному отвечают на этот вопрос. Одни говорят, что его породили такие шедевры игровой индустрии как Doom, Quake и StarCraft. Другие связывают возникновение электронного спорта с первыми профессиональными лигами и крупными чемпионатами. Третьи считают, что соревновательная индустрия сформировалась потому, что оказалась удобным местом для рекламы компьютерной продукции (аппаратное обеспечение, девайсы, софт и т. д.). Несмотря на широкую распространенность этих и многих схожих позиций, среди них нет верной.

Киберспорт не появился из-за легендарных компьютерных игр, поскольку существовал задолго до открытия компаний, которые их разработали. Достаточно вспомнить, что определенные элементы спорта обнаруживаются в годы доминирования аркадных автоматов и ранних консолей. Электронный спорт не возник благодаря профессиональным лигам, потому как они не могли возникнуть на пустом месте. Напротив, открытие лиг стало свидетельством того, что киберспорт уже существовал на момент их формирования. Наконец, нет никаких основании полагать, что киберспорт – это детище рекламодателей и производителей компьютерной продукции. По аналогии с лигами, приход спонсоров лишь означал, что у соревновательных игр уже была аудитория.

Безусловно, существовали дисциплины и турниры, которые помогли развитию индустрии. Появление рекламодателей и вовсе открыло широкие возможности для организаторов чемпионатов и профессиональных игроков. Но все-таки нельзя сказать, что эти факторы определили появление электронного спорта. Они задавали направление и темп развития индустрии, но отнюдь не послужили причиной ее появления.

Стремление выяснить подлинные причины рождения киберспорта уводит нас в туманную область человеческих страстей. Насколько можно судить, человек по природе своей склонен сопоставлять мастерство великим многообразием «подручных» способов. Например, изобретение велосипеда привело к появлению велоспорта (в чем не так много смысла, как может казаться, ведь его предназначение сводилось к транспортировке человека). Двигатель породил автоспорт, хотя изобретатели ставили перед собой другие задачи. Огнестрельное оружие сформировало стрелковый спорт, а развитие авиационной техники повлекло за собой распространение авиаспорта. Эти примеры можно множить без конца, ведь человеческой жажде конкуренции неведомы границы.


С этой книгой читают
В пособии излагаются основные тенденции развития организационного обеспечения безопасности информационных систем, а также подходы к анализу информационной инфраструктуры организационных систем и решению задач обеспечения безопасности компьютерных систем. Для студентов по направлению подготовки 230400 – Информационные системы и технологии (квалификация «бакалавр»).
Майнинг – это процесс добычи криптовалют, который включает в себя решение сложных математических задач с использованием вычислительных ресурсов. С его помощью транзакции в блокчейн-системах становятся безопасными, а новые блоки добавляются в цепочку. В этой книге мы рассмотрим основные аспекты майнинга, в том числе криптотапалками, его виды и преимущества.
В монографии дается краткое и развернутое определение, описываются существенные характеристики ассоциированного сверх-адаптивного интеллекта (АСИ). Приводится теоретическое обоснование АСИ. Рассматриваются эвристические перспективы использования идеи и методологии АСИ в сфере преодоления системного научного и цивилизационного кризиса. Оцениваются конкретные шаги по разработке теории и технологической практики АСИ. Книга полезна для исследователей
Международный научный журнал «Все науки», созданный при OOO «Electron Laboratory» и Научной школе «Электрон», является научным изданием, публикующим последние научные результаты в самых различных областях науки и техники. В настоящем выпуске представлены статьи, признанные достойными для публикации из числа направленных, в ходе I Международной научной конференции «Современные проблемы науки, техники и производства», приуроченная к II-годовщине El
Нетривиальные, оригинальные, часто спорные идеи на современную поэзию, литературную критику и на искусство в целом – самая суть «Гуманитарных экспериментов» Сергея Фаустова. Автор знаменитой «Харизмы вологодской литературы» в своей новой книге верен себе: его гуманитарные эксперименты находятся в практической плоскости и связаны с реальностью так тесно, как никогда. Книга из серии проекта «Том писателей» (Вологодское отделение Союза российских пи
Четверо незнакомых людей случайно встречаются на шоссе и отправляются в путь без пункта назначения. Каждый рассказывает свою душераздирающую историю. Однако узнать, какая из них правдива, а какая нет, не так просто. Но парадокс заключается в том, что из обычной поездки вернуться невозможно…
Лорлионе повезло родиться в замке. Ах, если бы она была принцессой! Но нет, участь девушки намного скромнее – ее мать – посудомойка при кухне короля, а отец… Своего отца она не знала, поняв лишь то, что он – захватчик из соседнего государства. Государства, где она ни разу не была. Государства, куда ее отправляют служить принцу Ноалу, поступающему в Академию Магии. Но что ждет ее на неизведанной территории? И сможет ли она
Чёрт меня дёрнул ввязаться в собачье-кошачью драку! Не пойми откуда взявшаяся ведьма подменила себя мной, отправив меня в другой мир, в качестве невесты лорда Нагшаса. Говорят, этот лорд проклят... Говорят, лицо его покрыто шрамами, а тело – змеиной чешуёй... Увы, проклятье не помешало ему взять в жёны вдову побеждённого врага. Да вот только я – не она! Я – обычная студентка, которая просто не смогла пройти мимо неравной схватки