Джуст ван Дренен - По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии

По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
Название: По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии"

Знаменитый отраслевой эксперт Джуст Ван Дерен вскрывает причины успеха Minecraft, Fortnite, Pokemon Go, Angry Birds и других культовых проектов игровой индустрии.

Эта книга рассказывает, как:

– Sony и Electronic Arts разрушили монополию Nintendo

– Valve совершила революцию с помощью модов

– Pokemon Go и Angry Birds победили «мастодонтов гейминдустрии»

– Два выпускника Гарвардской школы бизнеса открыли крупнейшую розничную сеть Game Stop и сумели избежать банкротства

Все эти феномены автор детально рассматривает в своей книге, погружая читателя в «изнанку» гейминдустрии.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн По ту сторону игр. Принципы успеха Minecraft, Angry Birds, Pokémon GO и других феноменов мировой гейминдустрии


Joost van Dreunen

One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games

Copyright © 2020 Columbia University Press.

This Russian language edition is a complete translation of the U.S. edition, specially authorized by the original publisher, Columbia University Press.

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Посвящается Максу, который всегда хочет играть

Неизвестно, кто первый открыл воду, но уж наверняка это сделали не рыбы.

Маршалл Маклюэн

Предисловие

Изучение индустрии видеоигр – глупая затея. Я многое уяснил, потратив последние два десятилетия на то, чтобы прощупать эту развлекательную сферу со всех сторон и посмотреть на нее под разными углами. Начнем с того, что люди, не интересующиеся этой отраслью, вряд ли поймут ваше увлечение. Даже сейчас, когда, казалось бы, каждый подросток в мире играет в Fortnite, а армии вооруженных смартфонами людей рыщут по улицам городов в поисках цифровых покемонов, многие до сих пор считают видеоигры странным явлением. Уверяю вас, если бы я с головой ушел в изучение шекспировской литературы или построил карьеру, вещая на своей любительской радиостанции, люди сочли бы меня интеллектуалом и незаурядной личностью. Но изучение видеоигр? Это пустая трата времени.

Что еще хуже, относиться к вам с презрением могут даже те люди, которые сами имеют отношение к индустрии видеоигр. Как и во многих творческих сферах, высокомерие проявляется в том, что ценность формируют художники и дизайнеры. Они – помазанники. Несчастные дураки, втянутые в формальное болото, жертвы, необходимые для охвата более широкой аудитории. Маркетологи – это контрактники, а аналитики и экономисты – бездушные счетоводы, которые вносят свой вклад в процесс.

Возможно, именно из-за такой картины обычному человеку разобраться в том, как устроена индустрия видеоигр, довольно тяжело. Иногда, как работает отрасль, не понимают даже те, чей заработок напрямую от нее зависит.

Например, я как отраслевой аналитик ежедневно имею дело с финансовыми инвесторами и управляющими хеджевыми фондами. И зачастую просто поражаюсь тому, как искажена связь между большими инвестициями, которые вкладываются в акции компаний, занимающихся разработкой игр, а также отсутствию понимания работы индустрии. Несмотря на то, что инвесторы владеют миллиардными акциями и способны влиять на рынок, как правило, мало кто из них имеет хотя бы самое примитивное представление о том, как все устроено.

Будучи преподавателем в гейм-центре Нью-Йоркского Университета (New York University’s Game Center) и Школе бизнеса Стерна (Stern School of Business), я неоднократно замечал тенденцию среди начинающих дизайнеров, когда они готовы жертвовать финансовой составляющей в угоду реализации своего творческого замысла. Очень часто, спрашивая своих студентов, как они привлекут финансирование в свой проект, я получал ответ, что в течение полугода они будут питаться лапшой быстрого приготовления. То есть существует идеализированное представление о богемном творчестве. Это невероятно наивно.

Часть вины лежит на самой отрасли, так как многие специалисты разговоры о деньгах ненавидят. Они глубоко убеждены, что «деньги – зло», и настаивают на том, что деньги – это побочный продукт их творческих усилий, а не основа той коммерческой деятельности, в которую они вовлечены. На стыке технических трудностей и энтузиазма многие финансовые ограничения ничего не стоят. Как показывает мой опыт, одно только упоминание чего-то подобного (например, головного офиса компании, судебных исков, инвесторов или ежеквартального отчета) незамедлительно вызывает короткую вспышку явного коллективного презрения.

Каждый хочет заниматься творчеством и держаться подальше от финансовой рутины.

В индустрии развлечений часто деловая сторона высмеивается, а творческий процесс иррационально обожествляется. Почему-то все уверены, что идеальная игра будет продаваться сама собой. Возьмем, к примеру, создателя инди-игры Stardew Valley Эрика Барона, который сказал: «Вы можете заработать кучу денег, создав шумиху, основанную на одних только словах, и это работает. Но это просто не в моем стиле. Мне вообще не нравится создавать шумиху. Мне не нужен весь этот кипиш. Я бы предпочел создать отличную игру, потому что искренне верю, что если ты создал действительно классную игру, она сама себя раскрутит и продаст»[1]. Как по мановению волшебной палочки, рынок естественным образом станет работать на эту игру, ведь у игроков не будет проблем с поиском контента, который им нравится, а компании смогут заработать немного денег или еще что-нибудь, но об этом мы побеспокоимся позже. Ведь именно так функционируют многомиллионные отрасли, верно?

В случае с Stardew Valley ее создатель, конечно, оказался прав. Более десяти миллионов копий игры были проданы и принесли прибыль в несколько миллионов долларов. Однако из-за этого легко упустить из виду тот факт, что продвижение Stardew Valley в значительной степени субсидировалось девушкой Эрика Барона. Она, несмотря на то что большую часть времени училась в школе, всегда была рада поддержать его, поэтому тактично оградила от какой-либо финансовой отчетности. За каждым успешным инди-проектом стоит родитель, друг, супруг, брат или сестра, которые финансово помогли разработчику. Таким образом, иметь в запасе пять лет для осуществления творческого замысла – идеал для многих, но реальность лишь для избранных.

В индустрии игр всегда будет существовать красивая сказочка об одиноком гении, но нужно понимать, что это выдумка. Бывший сотрудник Apple и основатель Electronic Arts Трип Хокинс намеренно создал вокруг геймдизайнеров и компьютерных программистов имидж знаменитостей. По его мнению, разработка программного обеспечения стоит в одном ряду с музыкой, кинематографом и поэзией – и это видение он использовал как хитрую маркетинговую стратегию. В 1980-х в одном из своих интервью Хокинс отметил: «Теперь, когда любой разработчик может написать всю программу самостоятельно от начала до конца, он больше напоминает писателя или рок-звезду. Таким образом, микрокомпьютер трансформирует вид вовлеченного человека. Такие люди больше не вписываются в корпоративную среду»[2]. Его мнение породило целое поколение назависимых разработчиков, которые в итоге показали всему миру, как выглядит успех. Поэтому утверждение, что сказочка об одиноком гении была всего лишь частью продуманной бизнес-стратегии, звучит довольно спорно. Это заставляет нас обратить внимание на более широкий набор факторов, позволяющих проекту получить признание критиков и коммерческий успех. Безусловно, талант – это важнейший компонент. И все же одного таланта мало. Или, как заявил известный разработчик Раф Костер, выступая перед несколькими сотнями профессиональных и начинающих разработчиков игр: «Творческий талант не обязательно делает вас уникальными»


С этой книгой читают
В книге представлена принципиально новая попытка истолкования феномена лидерства. Основываясь на концепции горнила, радикального экзистенциального опыта, необходимого для становления лидера, авторы изучают жизнь и характер бизнесменов старой школы (ветеранов) и сегодняшнего поколения «гиков» (вундеркиндов). В биографиях этих людей находят свое отражение поворотные моменты экономической истории США минувшего столетия.Издание предназначено всем, кт
«ЦЕЛЬ» – это крик души. Автор будит, включает сознание, заставляет подняться и двигаться в нужную сторону. Он на личном опыте рассказывает, как перестать пасовать, а добиваться своего при любых обстоятельствах и в любой среде. Автор даёт ресурсы для преодоления страха, слабости, лени, низкой самооценки, прочих препятствий и проходит вместе с читателем семь самых важных шагов на пути к цели. «Книга написана Алексеем Комовым (музыкант, известный ка
Каждый день в мире появляется 137 тысяч новых бизнесов, но выживает лишь 10% из них – те, что сохраняют дух стартапа даже через 20 лет после основания.Именно это помогло автору устоять в турбулентные времена и вывести корпорацию на новый уровень. Андрей Белянин – генеральный директор «ТАМАКИ» – упаковал свой 15-летний опыт российского предпринимательства в 15 глав-ужинов. На примере своей компании он раскрывает приемы, которые помогли отыскать эн
В историческом вихре формируются не только государства, но и судьбы людей. Анатолий Штейнберг, талантливый инженер и успешный бизнесмен, приглашает вас совершить путешествие по страницам собственной жизни. От детства и юности в сибирской деревне до международных переговоров, от трудностей перестройки до триумфа собственного бизнеса… Каждый шаг автора – это сплав мечты, риска и неукротимого желания побеждать.Книга «Эпоха перемен. Моя жизнь» – не п
Согласно популярной легенде, Д.И. Менделеев открыл свой знаменитый Периодический закон во сне. Историки науки давно опровергли этот апокриф, однако они никогда не сомневались относительно даты обнародования закона – 1 марта 1869 года. В этот день, как писал сам Менделеев, он направил первопечатную Таблицу «многим химикам». Но не ошибался ли ученый? Не выдавал ли желаемое за действительное? Известный историк Петр Дружинин впервые подверг критике о
В чем назначение прав человека? Каким должно быть содержательное наполнение этого понятия? В каких ситуациях нарушения прав человека должны повлечь за собой внешнее вмешательство? Имеется ли у прав человека какое-то единое моральное основание, объединяющее культуры, или таких культурно самобытных оснований может быть много? В каком смысле права человека считаются универсальными и можно ли вообще говорить об этом? Всем этим сложнейшим темам, порож
Вниманию читателя предложен материал для тестирования и оценки знаний у студентов темы: «Планирование маркетинговых мероприятий» учебной дисциплины «Бизнес-планирование». Уровень высшего образования «Бакалавриат», направление подготовки 38.03.02 «Менеджмент». Направленность (профиль) – «Управление бизнесом и логистика». Присваиваемая квалификация (степень) – «Бакалавр». Форма обучения: очная, заочная. Предложенная информация, несомненно, поможет
Вниманию читателя предложен материал для тестирования и оценки знаний у студентов темы: «Планирование производства и сбыта продукции» учебной дисциплины «Бизнес-планирование». Уровень высшего образования «Бакалавриат», направление подготовки 38.03.02 «Менеджмент». Направленность (профиль) – «Управление бизнесом и логистика». Присваиваемая квалификация (степень) – «Бакалавр». Форма обучения: очная, заочная. Предложенная информация, несомненно, пом