Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Название: Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература | Зарубежная публицистика | Биографии и мемуары
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2020
О чем книга "Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр"

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.

В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!

Содержит нецензурную брань

В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Бесплатно читать онлайн Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр


Пара слов от команды переводчиков

Мы пишем это вступление во время просмотра QuakeCon 2019, который в этом году называется DOOMCON. В 2018 году первой части DOOM исполнилось 25 лет, в этом году разменяет четвертак DOOM II. На сцену выходит Тим Уиллитс, незадолго до того объявивший в социальных сетях об уходе с поста главы id Software. Он говорит, что 24 года его работы в компании были просто потрясающими и что id вместе с ее играми в надежных руках.

Во время QuakeCon 2019 был анонсирован выпуск старых частей DOOM на современные консоли, а первая и вторая часть снова поступили в продажу для мобильных телефонов и планшетов. 20 марта 2020 года на PC, Xbox One и PS4 вышла DOOM Eternal – долгожданное продолжение игры DOOM, но не той, о которой далее пойдет речь.

Все это стало возможным благодаря молодой команде, которая проделала огромный путь, описанный в этой книге. Особенно примечательны двое молодых людей, которых объединяла любовь к видеоиграм. Эта страсть навсегда изменила мир видеоигр всего за несколько лет.

Сейчас революционные, культовые игры почти невозможно сделать за пару месяцев небольшой командой. Вместе с индустрией выросли и стандарты, а с ними – сроки разработки, бюджеты, количество людей в штате и за его пределами. Эта книга иллюстрирует, как разрабатывались игры в конце восьмидесятых и девяностых, на примере одной из самых популярных компаний той эпохи.

Жизнь подражает искусству. Объединенные любовью к DOOM, мы собрались для перевода этой книги, прямо как создатели игры в свое время. Правда, на этом наша схожесть заканчивается, если не считать горы съеденной в процессе работы пиццы и выпитой газировки.

DOOM – круто.

С наилучшими пожеланиями, BFG-дивизия издательства «Бомбора»: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Введение. Два Джона

В мире было две игры. Одна разыгрывалась в жизни. Другая предлагала отыгрывать чужую жизнь. Само собой, эти миры встретились, как и Два Джона.

Это случилось в апреле 2000 года в недрах делового центра в Далласе. Поводом послужил турнир по компьютерной игре Quake III Arena с призовым фондом в сто тысяч долларов. Организатором мероприятия выступила Профессиональная лига киберспортсменов[1] – организация, которая надеялась стать NFL[2] от мира видеоигр. Работало все по принципу «принеси собственный компьютер». Сотни машин объединялись в сеть в подвале отеля Hyatt для 72 часов безудержного действа. На огромном экране, где транслировались матчи, ракеты стремительно разлетались по цифровым аренам. Космические десантники с сигарами в зубах, грудастые воительницы-доминатрикс и забрызганные кровью клоуны-маньяки охотились друг на друга с ракетницами и плазменными пушками. Правила просты: побеждает тот, кто убьет больше всего противников.

Участники мероприятия были хардкорными геймерами, проделавшими долгую дорогу. Более тысячи путешественников со своими мониторами, клавиатурами и мышками отправились в паломничество из Флориды и даже Финляндии. Они соревновались до тех пор, пока не вырубались за монитором или не залезали под стол, чтобы поспать, положив под голову пустые коробки из-под пиццы. Одна пара гордо носила с собой новорожденного ребенка в самодельной пижаме с символикой Quake. Двое спортсменов выбрили на голове похожий на коготь логотип Quake, а их девушки ходили по залу с машинками для стрижки волос, предлагая всем желающим идеальную для поклонения игре прическу.

В Далласе, столице ультражестоких игр типа Quake и DOOM, такая страсть не была редкостью. Игры от первого лица, похожие на пейнтбол, дали жизнь жанру шутеров от первого лица. В индустрии, оборот которой достиг 10,8 миллиарда долларов, представители этого жанра были одними из самых продаваемых – во многом из-за них американцы стали тратить на видеоигры больше денег, чем на походы в кино. Игры стали движущей силой эволюции компьютерной техники, расширив границы 3D-графики и создав стандарт для онлайн-игр и сообществ. Они стали поводом для серьезной общественно-политической шумихи, в некоторых странах оказались под запретом, а в США их и вовсе обвинили в подстрекательстве к массовым убийствам в средней школе «Колумбайн» в 1999 году.

В результате игры создали уникальное сообщество вне закона, высокотехнологичную Мекку для опытных и энергичных молодых игроков. В этом мире ни один геймер не был более искусным и целеустремленным, чем соавторы DOOM и Quake, Джон Кармак и Джон Ромеро. Или, как их еще называли, Два Джона.

Для нового поколения Кармак и Ромеро олицетворяли американскую мечту: они пришли к успеху своими силами, превратив личные устремления в большой бизнес, новую форму искусства и культурное явление. Полные противоположности друг друга, они оба почитались как составителями списка Fortune 500[3], так и компьютерными хакерами. Их провозгласили Ленноном и Маккартни от мира видеоигр (хотя они наверняка предпочли бы сравнение с Metallica). Два Джона сбежали из неблагополучных семей, чтобы создавать одни из самых важных игр в истории, пока те самые игры не развели их по разным углам. Но через пару минут, после долгого молчания, они снова предстанут перед фанатами.

Кармак и Ромеро договорились поговорить с почитателями о своих последних проектах: Кармак – про Quake III Arena, которую он разрабатывал в соучрежденной им id Software, а Ромеро – про долгожданный эпос Daikatana, над которым он работал в своем стартапе Ion Storm. Игры представляли собой противоположности того, что когда-то делало Двух Джонов таким динамичным дуэтом. Теперь казалось, что они заклятые враги. Их отношения были предметом изучения человеческой алхимии.

Кармак, которому было 29 лет, вел монашеский образ жизни. Программист-филантроп, в свободное время он создавал мощные ракеты (а также входил в список гениев по версии Билла Гейтса). Его поведение вдохновлялось идеальным порядком компьютерного кода. Ромеро в свои 32 года был дерзким дизайнером, чей образ плохиша сделал его рок-звездой индустрии; он бы рискнул всем, в том числе и репутацией, чтобы реализовать самые смелые идеи. Кармак вскоре после их расставания сказал: «Ромеро хочет себе империю, а я просто хочу писать хорошие программы».

Близился момент приезда Двух Джонов в отель. Геймеры отвлеклись от соревнований в игре и приготовились наблюдать за борьбой в реальной жизни между бывшими партнерами. Кармак и Ромеро друг за другом припарковали свои Ferrari, купленные в разгар сотрудничества. Кармак быстро прошел мимо толпы. У него были короткие волосы песочного цвета, квадратные очки и футболка с комком шерсти на ножках и двумя большими глазами. Ромеро неспеша шел со своей девушкой Стиви Кейс, умелой геймершей и моделью Playboy; он надел узкие черные джинсы и рубашку в тон, а его густая темная грива ниспадала до талии. Проходя мимо друг друга, два Джона сухо кивнули и заняли свои места. Пробил час игры.


С этой книгой читают
Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день.«Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как
История двух геймеров, программиста и дизайнера, понравится даже тем, кто ничего не смыслит в компьютерных играх, потому что она не только биографическая. Это бизнес-притча о компании, изменившей целую индустрию. Она вызовет восторг у каждого геймера и не оставит равнодушным того, кто интересуется индустрией развлечений.На русском языке публикуется впервые.
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.
Экс-глава корпорации Disney делится опытом руководства крупнейшей медиакомпанией и рассказывает, какие личные качества и стратегии он применял на этом пути. Встреча со Стивом Джобсом, советы, когда быстро действовать, а когда лучше подождать, максимы о направлении энергии – выбрали главное из карьерных мемуаров, которые стали чем-то большим, чем обычное пособие по управлению.Саммари книги «Умение предвидеть. Чему я научился за 15 лет на посту гла
У компании «РОББО» получилось сделать то, о чем мечтают все технологические предприниматели: вырасти из маленького стартапа в международный бизнес, не зависящий от внешних ограничений. Большую роль в этом сыграло решение ее основателя Павла Фролова развиваться по пути франчайзинга. Сегодня благодаря франшизе «РОББО КЛУБ» даже начинающий предприниматель может открыть детский робототехнический кружок в любой стране мира.«Сила франчайзинга» – увлека
Это саммари – сокращенная версия книги «Чему может научить нас простой парень, ставший самым высокооплачиваемым актером Голливуда» Уилла Смита и Марка Мэнсона. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.Знаменитый рэпер, звезда мирового кино, невероятно смелый и обаятельный парень – таким мы знаем Уилла Смита. Он органично смотрится на красной ковровой дорожке, летает на аэромобиле, носит классную стрижку. Фильмы с его участием не одно десят
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основн
Мазкур ўқув услубий қўлланмада ландшафт архитектурасини замонавий. Шаҳарлар худудида кўкаламзорлаштиришни эстетик шакллантириш ва классификациялаш ҳамда типологик-жараёнлар буйича маълумотлар берилади. Ландшафт архитектураси объектларини лойиҳалаш буйича асосий масалалар яратилади, ободонлаштириш элементлари, жиҳозлари, шунингдек интерьерларни кўкламзорлаштириш ва қишқи боғларни ташкил этиш, декоратив гулзорларни безаш масалалари чизмаларда, лойи
– А кто такая птица? – полюбопытствовал Умный малек.– Это такая рыба, у которой вместо плавников – крылья, вместо чешуи – перья, и она может летать по воздуху.– Я тоже хочу быть птицей! – закричал Веселый малек. – И полететь над морем!– Мы, рыбы, не можем жить над водой и дышать воздухом.– Почему? – удивился Веселый малек.– Потому что у нас жабры, и мы можем дышать только кислородом, растворенным в воде.– Как интересно! – воскликнул Умный малек.
— Как твоё имя?— Аня, — выдавила из себя тихое через силу.Мозолистые пальцы скользнули с моего подбородка ниже, подцепили край и без того ничего не скрывающего одеяния и потянули с плеч.— Так что, А-ня, — по слогам растянул моё имя хозяин дома, с лёгким прищуром рассматривая мои сцепленные руки, — чем ещё порадуешь, кроме своего имени?Простой вопрос, а родил столько ассоциаций…— Ч-чем? — повт
Я купила мужчину.У меня есть десять дней, чтобы из нищего сделать представителя высшего света. Будет трудно, но я это сделаю, ведь на кону моя мечта!В тексте есть:Мужчина нахальный – 1 шт.Пес беспородный, но обаятельный – 1 шт.Бизнес-леди, красивая и уверенная в себе – 1 шт.