Михаил Кадиков - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней

Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Название: Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
Автор:
Жанры: Руководства | Книги о компьютерах | Общая психология | Развлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней"

Эта книга познакомит вас с профессией дизайнера уровней и расскажет об особенностях проектирования виртуальных миров для компьютерных игр.Как придумать, спланировать и построить игровой уровень? Как манипулировать поведением и эмоциями игрока? Как рассказать историю через окружение? Как сделать пространство интуитивно понятным и интересным для исследования?Ответы на эти и многие другие вопросы ждут вас внутри. Читайте, запоминайте, применяйте на практике!

Бесплатно читать онлайн Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней


Создание обложки Евгений Бинсокугава

Редактор Наталья Гришкевич


© Михаил Кадиков, 2019


ISBN 978-5-4496-2429-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Что такое дизайн уровней?

Создание компьютерных игр – дело непростое. В наши дни это довольно комплексный и трудоёмкий процесс, который включает в себя участие целой команды разработчиков. Как правило, это специалисты в самых различных областях, каждый из которых играет свою роль в общем деле – сборке сложного механизма под названием компьютерная игра.

Чтобы выяснить, что такое дизайн уровней, давайте обратимся к основам создания любой игры и определим, какое место занимает дизайнер уровней в процессе разработки.

На трех китах

Разработка любой игры основывается на трех базовых элементах – игровой концепции, технологии и визуальном стиле. Словно три кита, держащие на себе мир, эти три элемента символизируют незыблемую опору, без которой реализация игрового проекта не представляется возможной.

Первым элементом является игровая концепция, которая определяет правила игры и механику взаимодействия игрока с виртуальным миром. Как быстро игрок бегает и как высоко он прыгает? Какие препятствия и каких персонажей он встретит на своём пути? Каким образом он будет с ними взаимодействовать? На все эти вопросы отвечает геймдизайнер (от англ. «game designer» – проектировщик игры), именно он и занимается созданием игровой концепции.

Второй элемент – это технология, которая представляет собой техническую базу для реализации игры. Основной функционал обеспечивает игровой движок (от англ. «game engine»), а дополнительные инструменты позволяют дизайнерам и художникам создавать и редактировать содержимое игры. Созданием технологии, инструментария, а так же реализацией игрового функционала и механики обычно занимаются программисты, без которых любые, даже самые смелые идеи геймдизайнера так и останутся на бумаге.

Третий базовый элемент, лежащий в основе любой игры, – это визуальный стиль, который определяет облик игры. Созданием визуальной части занимается широкий круг художников, работающих в самых различных областях компьютерной графики. Например, концепт-художники придумают уникальный облик игрового мира. Виртуальные скульпторы слепят модели персонажей, аниматоры «оживят» их, придав каждому движению свой неповторимый характер. А художники по игровому окружению создадут все необходимые детали для декорирования уровней и наполнят его спецэффектами.

Все эти три элемента в совокупности служат одной цели – созданию игрового процесса, направленного на развлечение игрока.

Что такое геймплей?

Для обозначения процесса взаимодействия игрока с игрой существует специальный термин «геймплей» (от англ. «gameplay» – игровой процесс).

Геймплей – это то, что отличает компьютерную игру от таких неинтерактивных видов развлечений, как книги или кино. Смотря кино или читая книгу, человек является лишь сторонним наблюдателем. В случае с геймплеем мы получаем возможность напрямую взаимодействовать с игрой, решая поставленные геймдизайнером задачи при помощи игровых механик.

В любой игре можно выделить два основополагающих типа геймплея – геймплей, составляющий ядро игры, и геймплей на уровнях. В английской терминологии эти два типа чаще всего называют «core gameplay» и «level gameplay».

Геймплей, составляющий ядро игры (core gameplay) – это набор базовых правил и механик, которые доступны игроку по умолчанию. Например, этот тип геймплея определяет характеристики персонажей, их способности, а также то, как они взаимодействуют друг с другом. Все эти основные правила создаются геймдизайнерами и являются отправной точкой для работы дизайнера уровней – геймдизайнера, который специализируется на проектировании виртуального пространства.

Хорошим примером уровня без геймплея является чистое поле или пустая комната, где игрок может использовать только данные ему по умолчанию способности, то есть бегать, прыгать и стрелять. Следовательно, от дизайнера уровней требуется спроектировать такую локацию, которая обеспечит достаточное количество интересных игровых ситуаций для применения каждой базовой механики. Таким образом, оперируя пространством, объектами и настройками виртуального мира, дизайнер создает геймплей на уровнях (level gameplay), позволяющий подарить новый уникальный опыт взаимодействия с игрой.

В играх-стратегиях уровни называют картами (от англ. «map»), где геймплей создается за счет различных особенностей ланшафта, местоположения игроков и ценных ресурсов. В гонках уровни представляют собой трассы с большим разнообразием маршрутов и препятствий на них. В приключенческих играх геймплей строится на том, какие препятствия, ловушки, головоломки и враги встретятся игроку. Таким образом, в играх разных жанров уровни по своей структуре и внешнему виду могут кардинально отличаться друг от друга и носить различные названия (карты, миссии, зоны, этапы, задания), но вместе с тем выполнять одну и ту же функцию – дополнять, развивать и создавать вариативность базовому геймплею.

Итак, мы выяснили, что в индустрии видеоигр существует специальная отрасль под названием «дизайн уровней», занимающаяся проектированием уровней. А дизайнер уровней – это разновидность геймдизайнера, который создает геймплей на уровнях, позволяющий основным игровым механикам раскрыть весь свой потенциал.

Роль дизайнера уровней

Левел дизайн (от англ. «level design» – дизайн уровней) является центральным элементом компьютерной игры, который совмещает в себе десятки различных аспектов, таких как геймплей, архитектура, освещение, спецэффекты, звук и многое другое. Именно совокупность всех этих аспектов делает процесс разработки уровней таким комплексным и трудоемким, а работу дизайнера такой увлекательной и интересной.

Давайте вместе разберемся, в чем заключается роль дизайнера уровней и что входит в его обязанности.

Дизайнер уровней ≠ художник по окружению

Существует распространенное заблуждение о том, что основная задача дизайнера уровней – это сборка красивых локаций. На самом деле всё, что касается визуальной части, – это работа художников по окружению. Именно они задают художественный стиль локации, создают весь необходимый для сборки контент и занимаются декорированием. Поэтому, если у вас есть страсть к моделированию, текстурированию, настройке материалов и созданию красивых трехмерных сцен, то скорее всего из вас получится хороший художник по окружению.

Деятельность дизайнера уровней целиком и полностью сосредоточена на создании геймплея. Её можно сравнить с работой архитектора, который фокусируется исключительно на проектировании функционального пространства.


С этой книгой читают
Эта книга позволит вам взглянуть на видеоигры глазами профессионального разработчика.Деконструкции подверглись более двадцати легендарных игр от Nintendo, Valve, Naughty Dog, Rockstar Games, FromSoftware, CD Projekt RED и др.Вы узнаете, благодаря каким дизайнерским решениям виртуальные миры захватывают и удерживают внимание, превращают исследование локаций в увлекательное приключение и общаются с игроком посредством визуального языка.Ваш взгляд н
«Книга – чит» Вам в помощь. Есть сны, по пробуждению от которых вы вообще не помните событий из сна. Это глубокие сновидения, где на каком-то моменте вашего выхода из таковых, просто стирается личная история сна из памяти ума. Она помещена при этом в подсознание. Именно из этого сна вы в какой-то момент выхватываете сюжет, что происходит в жизни перед глазами сейчас, и вы это событие вспоминаете, как событие из сна. Знаковое событие, прямо говоря
Книга рассказывает простым человеческим языком, что такое CRM – как методология и как инструмент. В нашей жизни CRM встречается повсеместно. Прочтя эту книгу, вы сами в этом убедитесь.
Книга для тех, кто хочет сознательно управлять своим продвижением по карьерной лестнице. В спорте, музыке, танцах и др. есть базовые навыки, без усвоения которых человек не будет развиваться профессионально. В карьере тоже есть базовые знания, овладев которыми, вы обеспечите себе стабильный карьерный рост.
Уважаемые читатели! В этой книге вы познакомитесь с людьми, которые встречались на моем жизненном пути, а также с вымышленными героями, о которых я где-то когда-то слышала. Но все они взяты из реальной жизни. И так или иначе, они затронули моё сердце и душу, и мне захотелось о них рассказать, независимо от того, положительные они или отрицательные. Хотелось бы, чтобы хоть одна искорка, исходящая от них, затронула и ваше сердце – и отложилась в ва
Идеальный мужчина. Идеальная семья. Идеальное счастье. Возможно ли? Где их найти? Есть ли рецепт? Героиня найдет ответ на страницах романа.
Как жить дальше, если тебе просто не хочется? Как не сойти с ума, если твой парень мертв, но перед тобой его двойник? Как не потерять саму себя в жестоком мире мужчин вне закона? Мир рушится на глазах, угрожая потянуть тебя за собой, и главное – не совершить ошибку, выбирая между двумя мужчинами с повадками хищников.Серия: Апокалипсис 90-х. Книга первая.Криминальная мелодрама.
Мила постоянно выпадает из реальности, погружаясь в свой внутренний мир. Ее родители привыкли, что она всегда витает в облаках, и переживают, что у нее нет друзей. Петр боится темноты и сверхъестественных существ, которые прячутся во мраке и преследуют его в кошмарах. А папа, как назло, сравнивает Петра с его более смелым младшим братом. Катка стыдится своей полноты и с головой уходит в книги, чтобы меньше общаться с людьми. Мама не принимает вне
– Снегурочка, ты что тут делаешь? – спросил он, поймав меня в капкан. По обе стороны от меня были его огромные ладони, он заблокировал меня у стены. Между нами остались считанные сантиметры воздуха, и я ощущала себя птичкой в лапах огромного кота.– У меня есть имя, – заявила я. – Меня зовут Кристина.– Да плевать, Снегурочка. Я спросил: что ты тут делаешь? Ты понимаешь, куда ты влезла?– Куда?– В мою жизнь. Ты и в класс один со мной пойдёшь?– Это н