Дизайнер обложки Александр Сербиненко
© Михаил Кадиков, 2023
© Александр Сербиненко, дизайн обложки, 2023
ISBN 978-5-0060-2333-8
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Почему дизайнеру важно деконструировать игры?
Появление этой книги стало возможным благодаря моему блогу, в котором, вот уже более десяти лет, я пишу заметки о пройденных играх. За все эти годы было написано полторы сотни статей, разбирающих по косточкам особенности дизайна уровней проектов разной величины. Самые познавательные материалы собраны в этой книге.
Деконструкция дизайна видеоигр является полезным упражнением, позволяющим разработчику вырасти профессионально.
В процессе разработки перед дизайнером ежедневно возникает ворох самых разнообразных проблем. Как ненавязчиво намекнуть игроку на то, что нужно делать? Как управлять его вниманием и вызвать те или иные эмоции? Как сделать окружение понятным в плане навигации? Как снизить ощущение фрустрации и сделать игровой опыт приятным и увлекательным?
Ответы на все эти вопросы можно подсмотреть в уже реализованных проектах. При этом не важно, в хорошую вы играете игру или плохую. Удачные решения наравне с самыми плохими одинаково полезно обогатят ваш арсенал дизайнера. Чем шире ваш кругозор, тем эффективнее вы сможете решать проблемы, основываясь на том, какие решения из чужих проектов работают, а какие нет.
Значительную часть разработки видеоигр занимает процесс их тестирования с целью выявления и устранения недочётов. Хороший разработчик знает на какие вещи стоит обратить внимание и под каким углом необходимо смотреть на игру, чтобы обнаружить скрытые проблемы. Практика анализа развивает способность давать конструктивную критику – это ценнейшее качество дизайнера, позволяющее увидеть в обнаруженной ошибке способ сделать игру ещё лучше.
На самом раннем этапе создания игры, разработчики собирают прототип, позволяющий определить набор правил, по которым в дальнейшем будут проектироваться уровни и оформляться игровое окружение. Как правило, эту ценнейшую документацию редко выкладывают в публичный доступ, но её можно достаточно точно восстановить, если вдумчиво деконструировать тот или иной проект.
Таким образом, разбор видеоигр – это увлекательное и полезное занятие, позволяющее самостоятельно прокачать вашу экспертизу в геймдизайне.
Взяв за привычку деконструировать игры, вы будете постоянно пополнять свою коллекцию дизайнерских решений, станете эффективнее решать проблемы, возникающие в процессе разработки, и научитесь критиковать конструктивно.
Half-Life: Формула отличной игры
С момента выхода Half-Life (Valve, 1998) прошло больше двадцати пяти лет и в честь такого события я решил снова взять в руки красную монтировку. Игра настолько опередила своё время, что даже сегодня её геймплей по-прежнему ощущается достаточно бодро и свежо. Давайте вместе разберёмся, благодаря каким дизайнерским решениям HL стал игрой-легендой.
Несмотря на то, что физическая модель в HL максимально упрощена, её вполне достаточно для создания интереснейших игровых ситуаций. Так, любые деревянные объекты ожидаемо ломаются под натиском фомки или гидравлического пресса. Ящики и бочки с взрывчаткой детонируют и разносят в щепки всё вокруг. На одном из уровней можно встретить взрывоопасные бочки с керосином, которые эффектно взлетают на воздух.
Не забыты и скользкие поверхности, которые активно используются для лишения игрока мобильности. Любимый трюк дизайнеров – разместить скользкую лужу рядом с открытой шахтой лифта, растяжкой или на краю бассейна с водяным монстром.
Примитивная физика позволяет игроку толкать ящики, симулировать потоки воздуха и плавающие объекты. Конечно же, каждой фишке обязательно находится геймплейное применение.
Разрушаемость в действии
Скользкие поверхности
Например, в эпизоде «Blast Pit» игрок включает гигантский вентилятор, который подбрасывает главного героя высоко в воздух.
Физика объектов, воды и потоков воздуха
На особенностях взаимодействия воды и электричества также строится множество интересных игровых ситуаций. Как правило, игроку нужно либо обесточить оголённый кабель, либо найти способ обойти воду под напряжением.
Электричество и вода под напряжением
Интерактивные объекты
HL наполнен гигантским количеством интерактивных объектов (тележки, станции подзарядки, автоматы с газировкой, лифты, двери, лестницы, дрезины, переключатели и т.д.). Про разрушаемые и толкаемые объекты мы уже говорили выше.
Список дополняют многочисленные стационарные пулемёты и пушки, позволяющие главному герою играючи расправиться с превосходящей силой противника.
В HL за большими красными кнопками обязательно закрепляют какое-нибудь эпичное событие, влияющие на мир игры (открыть портал в другое измерение, сжечь ракетным двигателем монстра, запустить спутник на орбиту и т.д.).
Стационарные пулеметы и ловушки
Красная кнопка = важное событие
Система фракций
Разработчики HL создали достаточно проработанную систему реакций персонажей (система фракций и скриптовые сцены).
Система фракций – это набор глобальных правил, определяющих взаимоотношения между персонажами разных группировок (сотрудники лабораторий, спецназ, пришельцы из Зена). В случае, если игрок атакует учёных или охранников лаборатории, он автоматически становится для них «чужим».
Скриптовые сцены – это локально заскриптованные реакции на какие-либо действия игрока. Они позволяют добавить необычайной глубины поведению персонажа в контексте какой-либо локации.
Попробуйте нажать на кнопку тревоги под столом охранника или выключите свет в комнате с работающими учёными. Персонажи тут же отреагируют – ругающийся охранник выключит тревожную кнопку, а учёные оценят шутку и снова включат свет.
Реакция персонажей на действия игрока
Полоса препятствий
Каждый уровень HL представляет собой полосу самых разнообразных препятствий – минные поля, движущиеся платформы, разрушаемые объекты, кабели под напряжением и т. д.
Всё это позволяет постоянно держать игрока задействованным в игровой процесс, т.к. окружение становится ещё одним опасным противником.
В игре также представлен широкий спектр препятствий для любителей попрыгать – статичные и движущиеся платформы (вагончик, пресс, ленты транспортёра, летающие островки Зена и т.д.).
Статичные и динамические платформы
Если разрушаемый мост по какой-то причине оказывается уничтожен, то дизайнеры всегда предусматривают альтернативный путь.
Примеры: 1. При взрыве бочек игрок может добраться до двери по кабелю слева. 2. Альтернативой верёвочному мосту является узкая тропа за бетонной трубой справа.