Алексей Борисов - Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр

Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр
Название: Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр
Автор:
Жанры: Книги для дошкольников | Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2022
О чем книга "Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр"

Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

Бесплатно читать онлайн Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр


Что же такое,

ScratchJr

?

Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.

Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.

Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.


С чего начать создание игры?

Для движения персонажа необходимо создать виртуальный джойстик, то есть создать в программе стрелки.

Создайте новый проект (рисунок 1). Нарисуем стрелки. Для этого нажмем кнопку добавить спрайт и выберем «нарисовать» (рисунок 2).

Рисунок 1 – Добавление спрайта

Рисунок 2 – Нарисовать спрайт

В открывшемся окне рисуем стрелки управления, которые нужны для игры (рисунок 3).

Рисунок 3 – Создание стрелки

Повторите действия для создания стрелок в других направлениях. В итоге получится 2-4 спрайта со стрелками (в зависимости от игры). Результат представлен на рисунке 4.

Рисунок 4 – Нарисованные стрелки

Переместите их в нужную часть экрана (рисунок 5).

Рисунок 5 – Размещение стрелок

Теперь мы готовы к созданию игр!


Игра «Лови предметы»

Создадим первую игру. Для этого нам понадобятся стрелочки «влево» и «вправо» для движения персонажа, сам персонаж и предмет, который он будет ловить.

Добавим соответствующие спрайты (рисунок 6), нажав на плюс.

Рисунок 6 – Добавление спрайтов

Список спрайтов будет выглядеть следующим образом (рисунок 7).

Рисунок 7 – Спрайты игры

Добавьте любой фон.

Расположите стрелочки слева внизу и справа внизу соответственно (рисунок 8).

Рисунок 8 – Расположение спрайтов на сцене

Алгоритм работы со спрайтами следующий:

При нажатии на кнопку влево, спрайт Tic должен двигаться влево

При нажатии на кнопку вправо, спрайт Tic должен двигаться вправо

Когда мухомор касается Tic’a – он должен переместиться на следующую зону и начать падать.

Когда Tic не ловит мухомор, мухомор должен появится в том же месте.

Первые два пункта решаются следующим образом. Когда мы нажмем на стрелку Tic должен перемещаться в соответствующую сторону. Добиться этого можно при помощи элемента «письмо». Движение влево можно выбрать одним цветом (например, синим), а движение вправо другим цветом (например, красным). Также нарисованные нами стрелки очень большие, поэтому, когда мы нажмем флажок – они должны уменьшиться. Пример кода приведен на рисунках 9-10.

Рисунок 9 – Пример кода для спрайта «Влево»

Рисунок 10 – Пример кода для спрайта «Вправо»

Соответственно спрайту Tic мы должны написать действия при получении синего и красного писем.

При получении синего письма он должен двигаться влево на один шаг, а при получении красного письма он должен двигаться вправо на один шаг (рисунок 11). Также спрайт Tic достаточно большой для нашей игры, поэтому его необходимо уменьшить.

Рисунок 11 – Код для спрайта Tic


С этой книгой читают
В книге разбираются задания, предложенные разработчиками Scratch, а также предлагаются свои задания. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию.
Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете. Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей в Массачусетском технологическом институте.
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных учебных заведений. В книге представлено описание программы Altuim Designer, принципы проектирования электрических схем в этой программе, создание печатных плат, как ручным способом, так и автотрассировкой, а также создание собственных компонентов. Книга может быть использована в качестве книги преподавателя или для создания и выполнения лабораторных работ.
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных учебных заведений. В книге представлено описание программы Eagle CAD, принципы проектирования электрических схем в этой программе, создание печатных плат, как ручным способом, так и автотрассировкой, а также создание собственных компонентов. Книга может быть использована в качестве книги преподавателя или для создания и выполнения лабораторных работ.
Интересные сказки и поучительные истории о детях и животных, воспитывающие в детях доброту, заботу, справедливость и другие основополагающие для жизни качества. Рассказы также помогают детям ознакомиться с основами счета, дней недели, часов. Все истории очень добрые и душевные. Возраст 4-7 лет.
Мышка Мона осталась одна и без крыши над головой. Пытаясь найти укрытие посреди бушующей грозы, совершенно случайно она набредает на удивительную гостиницу для лесных зверушек. В отеле «Хартвуд» есть всё, о чём только можно мечтать: тёплые и сухие постели, вкусная еда, уют и безопасность. Моне так хотелось бы остаться там навсегда! Но в огромном лесу водятся не только добрые существа, и теперь над новым домом Моны тоже нависла угроза…
Поучительный рассказ-сказка для малышей о том, что любой, даже самый маленький, способен совершить большое и очень важное дело.
Теремок сломался. Неужели это всё? В продолжении сказки звери решают построить новый дом. Только сделать это не так просто. Из чего и как строить теремок? Герои ошибаются, ссорятся. Кто же им поможет?Книга для чтения детям взрослыми. Рекомендуется для для детских садов.
Вторая книга из серии "Военачальники СССР" представляет собой подробные послужные биографии 40 человек из 116 комкоров РККА – имеющих фамилии на буквы А-З и получивших персональное воинское звание комкор с 1935 по 1940 годы. Книга составлена на основе УПК высшего комсостава Приказов НКО СССР и другим архивным документам РГВА, многие сведения публикуются впервые.
В рассказе повествуется о некоторых нелепостях моей армейской службы, которые я назвал курьезами. Фото взяты из личного архива и из свободно размещенных в интернете для общего пользования.
Мечтала попасть в школу магии? Получи билет в один конец в Университет благородных невест! Тут обучат не только управлять внезапно пробудившейся магией, но и как стать достойной спутницей дракона.Вот только замуж за первого встречного чешуйчатого я не собираюсь! План прост: устроить побег. Главное, не болтать лишнего, не впутываться в интриги и не привлекать лишнего внимания. Но все пошло наперекосяк, когда на моем пути встал один чересчур подозр
Третья книга серии "Приключения Буратино". Все книги серии автономны и могут читаться по отдельности.Что будет с нами после пришествия технологической сингулярности? Куда заведёт человечество игровая индустрия под управлением искусственного интеллекта? Как трансформируются представления о чести, совести и смысле жизни.Главный герой существует на грани двух миров: антиутопической реальности и виртуального средневековья.