Алексей Борисов - Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр

Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр
Название: Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр
Автор:
Жанры: Книги для дошкольников | Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2022
О чем книга "Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр"

Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.

Бесплатно читать онлайн Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет. Часть 2. Создание игр


Что же такое,

ScratchJr

?

Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете.

Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей [1-3] в Массачусетском технологическом институте.

Это продолжение книги «Программирование на ScratchJr для детей 5-7 лет». Основы работы в программе и создание анимации рассмотрены в ней. В этой книге предложены примеры реализации игр на языке ScratchJr. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию. Одно занятие может быть по продолжительности 30 минут, тогда занятия, изложенные в книге, разбиваются на два занятия, или 60 минут.


С чего начать создание игры?

Для движения персонажа необходимо создать виртуальный джойстик, то есть создать в программе стрелки.

Создайте новый проект (рисунок 1). Нарисуем стрелки. Для этого нажмем кнопку добавить спрайт и выберем «нарисовать» (рисунок 2).

Рисунок 1 – Добавление спрайта

Рисунок 2 – Нарисовать спрайт

В открывшемся окне рисуем стрелки управления, которые нужны для игры (рисунок 3).

Рисунок 3 – Создание стрелки

Повторите действия для создания стрелок в других направлениях. В итоге получится 2-4 спрайта со стрелками (в зависимости от игры). Результат представлен на рисунке 4.

Рисунок 4 – Нарисованные стрелки

Переместите их в нужную часть экрана (рисунок 5).

Рисунок 5 – Размещение стрелок

Теперь мы готовы к созданию игр!


Игра «Лови предметы»

Создадим первую игру. Для этого нам понадобятся стрелочки «влево» и «вправо» для движения персонажа, сам персонаж и предмет, который он будет ловить.

Добавим соответствующие спрайты (рисунок 6), нажав на плюс.

Рисунок 6 – Добавление спрайтов

Список спрайтов будет выглядеть следующим образом (рисунок 7).

Рисунок 7 – Спрайты игры

Добавьте любой фон.

Расположите стрелочки слева внизу и справа внизу соответственно (рисунок 8).

Рисунок 8 – Расположение спрайтов на сцене

Алгоритм работы со спрайтами следующий:

При нажатии на кнопку влево, спрайт Tic должен двигаться влево

При нажатии на кнопку вправо, спрайт Tic должен двигаться вправо

Когда мухомор касается Tic’a – он должен переместиться на следующую зону и начать падать.

Когда Tic не ловит мухомор, мухомор должен появится в том же месте.

Первые два пункта решаются следующим образом. Когда мы нажмем на стрелку Tic должен перемещаться в соответствующую сторону. Добиться этого можно при помощи элемента «письмо». Движение влево можно выбрать одним цветом (например, синим), а движение вправо другим цветом (например, красным). Также нарисованные нами стрелки очень большие, поэтому, когда мы нажмем флажок – они должны уменьшиться. Пример кода приведен на рисунках 9-10.

Рисунок 9 – Пример кода для спрайта «Влево»

Рисунок 10 – Пример кода для спрайта «Вправо»

Соответственно спрайту Tic мы должны написать действия при получении синего и красного писем.

При получении синего письма он должен двигаться влево на один шаг, а при получении красного письма он должен двигаться вправо на один шаг (рисунок 11). Также спрайт Tic достаточно большой для нашей игры, поэтому его необходимо уменьшить.

Рисунок 11 – Код для спрайта Tic


С этой книгой читают
В книге разбираются задания, предложенные разработчиками Scratch, а также предлагаются свои задания. Она предназначена как для родителей для самостоятельного занятия с детьми программированием, так и для педагогов дошкольного образования для организации кружков по программированию.
Кодирование – это новая грамотность! С помощью ScratchJr маленькие дети (в возрасте 5-7 лет) могут программировать свои собственные интерактивные истории и игры. В процессе они учатся решать проблемы, разрабатывать проекты и творчески выражать себя на компьютере/планшете. Scratch был создан как продолжение идей языка Лого и конструктора Лего. Он разрабатывается небольшой командой программистов для детей в Массачусетском технологическом институте.
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных учебных заведений. В книге представлено описание программы Altuim Designer, принципы проектирования электрических схем в этой программе, создание печатных плат, как ручным способом, так и автотрассировкой, а также создание собственных компонентов. Книга может быть использована в качестве книги преподавателя или для создания и выполнения лабораторных работ.
Книга предназначена для студентов и преподавателей высших учебных учебных заведений. В книге представлено описание программы Eagle CAD, принципы проектирования электрических схем в этой программе, создание печатных плат, как ручным способом, так и автотрассировкой, а также создание собственных компонентов. Книга может быть использована в качестве книги преподавателя или для создания и выполнения лабораторных работ.
Это не просто сказка. Это этнографическая сказка. И хотя в ней присутствуют все элементы как народной, так и литературной сказки, главный акцент делается на описание традиций, обрядов и праздников чувашского народа. Юрапи в переводе с чувашского языка означает «Певунья». Юрапи не просто певунья, она обладает удивительным волшебным голосом, от которого расцветает все живое. А главное – она поет Урожайную песню, только после этого в деревне, где он
Приближается Рождество. И это самое лучше время, чтобы разделить с детьми надежду, свет и радость.
Лилия Воронина – педагог, тренер, автор серии книг для малышей «Читаем и играем».Два первых сборника, «Игрушки и зверушки» и «Барина корзинка», погружают читателей в воспоминания о плюшевых питомцах и солнечном лете на даче.«Физкультминутка» – наиболее близка автору по духу, ведь помимо всего, она мама двух, уже взрослых, детей-спортсменов. И кому, как не ей, знать, что дружить со спортом надо начинать с детства.В формате PDF A4 сохранён издатель
Лилия Воронина – педагог, тренер, автор серии книг для малышей «Читаем и играем». Первая книга, «Барина корзинка», уже успела завоевать любовь и детей, и родителей.«Игрушки и зверушки» продолжают цикл стихов, написанных в лучших традициях детской поэзии. На её страницах даже взрослые встретят любимых игрушечных питомцев из детства, главное – не устраивать взаправду болото на диване.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.
Вторая книга из серии "Военачальники СССР" представляет собой подробные послужные биографии 40 человек из 116 комкоров РККА – имеющих фамилии на буквы А-З и получивших персональное воинское звание комкор с 1935 по 1940 годы. Книга составлена на основе УПК высшего комсостава Приказов НКО СССР и другим архивным документам РГВА, многие сведения публикуются впервые.
В рассказе повествуется о некоторых нелепостях моей армейской службы, которые я назвал курьезами. Фото взяты из личного архива и из свободно размещенных в интернете для общего пользования.
Семён не верит в чудеса и Деда Мороза. Его мама пишет письмо в Великий Устюг, в котором просит главного зимнего кудесника доказать Семёну, что он ошибается. Предупреждает, что волшебнику понадобится нестандартный подход, ведь речь идёт о юном вундеркинде, который признаёт только научные доказательства. Выясняется, что Дед Мороз в затруднительном положении. Без помощи Семёна он не сможет сотворить чудо, которое поможет осуществить желания родствен
После первого контакта на орбите Марса события развиваются стремительно и непредсказуемо. Не проявив должной осторожности, человечество оказывается в ситуации вторжения инопланетной формы жизни на Землю. Бороться с этим неожиданным вторжением практически невозможно, и перспективы выглядят все печальнее. Найдут ли герои способ избежать колонизации, или землян ждет участь подчиненных инопланетному разуму существ.Продолжение романа "Марсианин".