Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир

Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Название: Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Автор:
Жанры: Саморазвитие / личностный рост | Зарубежная психология
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2018
О чем книга "Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир"

Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности!

Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.

На русском языке публикуется впервые.

Бесплатно читать онлайн Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир


Научный редактор Владимир Шульпин

Издано с разрешения Jane McGonigal c/o The Gernert Company


Книга рекомендована к изданию Алексеем Гельманом, Артёмом Артемьевым и Николаем Быковым


Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.


© Jane McGonigal, 2011

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2018

* * *

Моему мужу, Кияшу, который обошел меня во всех играх, кроме Werewolf

Именно игры обеспечивают нас занятием, когда нечего делать. Поэтому мы называем их развлечениями и считаем ничего не значащими заполнителями пустот в жизни. Но предназначение игр более важное. Игры – это ключ к будущему, и их популяризация, пожалуй, единственное наше спасение[1].

Бернард Сьютс, философ

Введение. Разрушенная реальность

Каждый, кто видит приближающийся ураган, должен предупредить остальных. Я вижу, что ураган приближается…

В течение жизни следующих одного-двух поколений все больше людей, сотни миллионов, погрузятся в виртуальные миры и онлайн-игры. Пока мы будем играть, наша прошлая деятельность в реальном мире прекратится или будет происходить иначе. Невозможно отнять у общества миллионы человеко-часов, не вызвав событие планетарного масштаба. Если же это случится в течение жизни одного поколения, думаю, XXI век столкнется с более масштабным преобразованием общества, чем то, к которому привело появление автомобилей, радио и телевидения…

Исход людей из реального мира, из обычной жизни, повлечет за собой такое изменение социального климата, что по сравнению с ним глобальное потепление покажется просто бурей в стакане воды[2].

Эдвард Кастронова. Exodus to the Virtual World («Бегство в виртуальный мир»)

Геймеры устали от реальности. Они массово отказываются от нее в пользу виртуальной среды и онлайн-игр, уделяя этим занятиям по несколько часов в день, а то и все выходные, а иногда и каждую свободную минуту в течение длительного времени. Возможно, вы тоже принадлежите к числу таких людей. Но даже если нет, то наверняка знакомы с одним из них.

Кто такие геймеры? Это люди, которые, отработав с девяти утра до пяти вечера, приходят домой и применяют недовостребованные на работе интеллект и талант для планирования и координации сложных рейдов и квестов в мирах многопользовательских онлайн-игр, таких как Final Fantasy XI и Lineage. Это любители музыки, тратящие сотни долларов на пластиковые инструменты для музыкальных игр Rock Band и Guitar и репетирующие ночи напролет, чтобы стать виртуозными исполнителями в этих видеоиграх. Это фанаты World of Warcraft, которые, настойчиво стремясь овладеть мастерством решения задач в любимой игре, написали в совокупности четверть миллиона статей в формате wiki на сайте WoWWiki и в результате создали крупнейшую сетевую энциклопедию после «Википедии». Это поклонники игр Brain Age и Mario Kart, повсюду таскающие с собой портативные игровые консоли, чтобы как можно чаще обращаться к коротким головоломкам, гонкам и мини-играм и тем самым почти полностью исключить периоды умственного простоя. Это служащие подразделений вооруженных сил США, размещенных за рубежом, которые посвящают улучшению своего игрового послужного списка в игре Halo 3 так много часов в неделю, что получение виртуальных медалей за боевые заслуги уже стало считаться самым популярным занятием солдат вне службы. Это молодые люди в Китае, которые потратили столько денег (или QQ-монет) на магические мечи и другие мощные игровые объекты, что Народный банк Китая был вынужден вмешаться, чтобы предотвратить девальвацию юаня, денежной единицы страны[3]. Но в основном геймеры – это дети и подростки, которые предпочитают часами играть в компьютерные или видеоигры, а не заниматься другими делами.

Все они не отвергают реальность полностью. У геймеров есть работа, цели, школьные занятия, семьи, обязательства и обычная жизнь – все то, что им небезразлично. Однако по мере более глубокого погружения в игровые миры им все чаще кажется, что в реальном мире чего-то не хватает.

Геймеры хотят знать: в каких занятиях в реальном мире можно испытать такое же чувство полноты жизни, сосредоточенности и вовлеченности, как в играх? Где то ощущение силы, героической целеустремленности и общности, которое овладевает ими? Где волнующее и созидательное чувство удовлетворения, что дарит игра? Где всепоглощающая радость от успеха и командной победы, от которой сердце готово выскочить из груди? Возможно, время от времени геймеры и испытывают подобные эмоции в реальной жизни, но любимые игры позволяют это делать практически постоянно.

Обычный мир просто не предлагает таких тщательно продуманных развлечений, захватывающих задач и крепких социальных связей, как виртуальная среда. Действительность не мотивирует нас так же эффективно. Она не нацелена на максимальное использование нашего потенциала. Она не предназначена для того, чтобы делать нас счастливыми. По этим причинам в игровом сообществе все шире распространяется такое восприятие реальности: в отличие от игр, она испещрена изъянами[4].

И это даже нечто большее, чем просто восприятие. Экономист Эдвард Кастронова называет данное явление «массовым бегством» в игровое пространство. Цифры красноречиво подтверждают этот факт. Сотни миллионов людей во всем мире предпочитают уходить от реальности на все более продолжительное время. В одних только Соединенных Штатах более 183 миллионов активных геймеров – людей, которые в ходе опросов сообщают, что регулярно играют в компьютерные или видеоигры, в среднем по тринадцать часов в неделю[5]. В мировом масштабе геймерское онлайн-сообщество, включая тех, кто играет на игровых консолях, ПК и мобильных телефонах, насчитывает свыше четырех миллионов геймеров на Ближнем Востоке, 10 миллионов в России, 105 миллионов в Индии, 10 миллионов во Вьетнаме, 10 миллионов в Мексике, 13 миллионов в Центральной и Южной Америке, 15 миллионов в Австралии, 17 миллионов в Южной Корее, 100 миллионов в Европе и 200 миллионов в Китае[6], [7].

Хотя обычный геймер играет всего час-два в день, в настоящее время в Китае более шести миллионов человек тратят на игры минимум 22 часа в неделю, что равноценно работе на условиях частичной занятости[8]. Свыше десяти миллионов «хардкорных» геймеров в Великобритании, Франции и Германии тратят на игры минимум 24 часа в неделю[9]. А верхнюю часть этой кривой роста занимают пять миллионов «экстремальных» геймеров в США, они играют в среднем по 48 часов в неделю[10]. Все это привело к превращению цифровых игр для компьютеров, мобильных телефонов и домашних систем мультимедийных развлечений в индустрию, годовой объем потребительских расходов которой к 2012 году должен был составить 68 миллиардов долларов


С этой книгой читают
Цифровые игры не просто развлечение и тем более не бессмысленное времяпрепровождение. Любая игра – от пасьянса до футбола – содержит в себе потенциал для изменения жизни в лучшую сторону. Это инструмент, позволяющий укрепить психическую устойчивость и успешнее преодолевать сложности. Книга будет интересна всем, кто готов освоить игровой подход для решения повседневных задач. На русском языке публикуется впервые.
Это саммари – сокращенная версия книги «Метавнимание. Как сохранять продуктивность и удерживать фокус в цифровой реальности» Глории Марк. Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.«То, куда ты направляешь свое внимание, определяет, кем ты становишься. Если сам не решаешь, какими мыслями и образами заполнять голову, это будут решать другие».Кто сказал эти слова? Похоже на Тони Роббинса или какого-нибудь коуча, обучающего цифровому детоксу.Но
Почему я опять выгораю? И как люди, которые работают даже больше, чем я, сохраняют силы и энергию? Их секретная защита – эмоциональный интеллект. Мы знаем, что высокий уровень ЭИ помогает лучше понимать людей и себя. По мнению доктора Канди Винс, навыки ЭИ помогут стать более продуктивным и устойчивым к нагрузкам.В своей книге автор показывает, как:• определить, что делает вас уязвимыми к эмоциональному выгоранию;• управлять триггерами стресса и 
Наш темперамент тянет нас в определённом направлении: холерик склонен делать дела – ему трудно заботиться о людях; меланхолик склонен созерцать высокие идеи – ему трудно действовать; сангвиник склонен делиться своими чувствами – ему трудно доводить до конца свои проекты; флегматик склонен вырабатывать процессы и системы – ему трудно мечтать о высоком.Темперамент уравновешивается добродетелью: холерики, практикующие смирение, заботятся о людях; ме
Мы привыкли ходить протоптанными дорожками и бояться сделать лишний шаг в сторону. Работаем на нелюбимой работе, остаемся в абьюзивных отношениях, пытаемся всегда быть удобными. Почему мы не видим возможности жить по-другому?Эта книга рассказывает, как найти настоящего себя и научиться видеть возможности, которые дает нам жизнь. Благодаря знакомству с разными культурами и проведению социальных экспериментов Пол Миллерд разработал метод «неизведан
«Игра в Шекспира» – первый сборник драматургии Павла Суркова. Некоторые из пьес уже поставлены в российских театрах, некоторые – ждут своего режиссера. Но главная работа Павла – пьеса «Игра в Шекспира» – удивительное повествование о жизни и смерти, о театре и истории и, конечно, о любви. Убежденный антистратфордианец, Павел полагает, что в этой пьесе наконец-то раскрыл главную загадку Великого Барда…
Довольно странное название я дал своей книге – даже сам призадумался: почему пьеса, да еще и для испорченного инструмента… Сегодня жизнь похожа на кем-то разыгрываемую пьеску – не очень (мягко говоря) хорошего качества, да еще и инструмент… испорчен. А для меня главным инструментом в жизни была, есть и будет душа. Ну, да ладно, не буду портить настроение: ВСЕ ПРЕКРАСНО, если, конечно, Ты, мой читатель, так считаешь.
Герварт Вальден (1878–1941) – немецкий галерист и основатель интернационального художественного движения «Штурм», живший в 1930-е годы в Москве. В первой отечественной биографии Вальдена его деятельность осмысляется в свете современных представлений о кураторстве и кураторских практиках. В издание вошли полемические статьи и эссе Вальдена в защиту нового искусства, впервые переведенные на русский язык. В качестве иллюстративного материала использ
В ночь, когда Аня Ключенко со своими друзьями решила вызвать демона, вся её жизнь перевернулась. Она узнала о существовании магии и тайном волшебном мире, скрытом внутри Санкт-Петербурга и за его пределами.Погрузившись в обучение магии под руководством талантливого заклинателя демонов Альберта Крайта, молодая девушка даже не могла представить, что вскоре ей придётся столкнуться с огромной опасностью.Избранный тьмой – бессмертное существо с безгра