Никита Агапов - Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Решения и последствия – «наше всё» видеоигр
Название: Решения и последствия – «наше всё» видеоигр
Автор:
Жанр: Развлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Решения и последствия – «наше всё» видеоигр"

Эта книга – попытка напомнить о том, что грош цена и фотореализму, и приятным на вид и ощупь механикам, и достоверным симуляциям реального мира, и драматическим сюжетам, если игрок лишен самого главного: возможности сделать выбор и увидеть его последствие.

Бесплатно читать онлайн Решения и последствия – «наше всё» видеоигр


© Никита Агапов, 2024


ISBN 978-5-0065-0689-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ПРЕДИСЛОВИЕ

Видеоигры могут стать взрослее и глубже: наличие у игрока возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть их последствия – главный аспект развития видеоигр как искусства

Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому – фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь, как говорится, трогать траву.

Долго, скажем так, мучавший меня вопрос – неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, – все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума? – встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.

Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне не только удалось систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.

Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. И именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, – фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.

Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, думаю, книга может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.

Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (Warcraft, Starcraft, Command & Conquer и иже с ними), ни симуляторы (Microsoft Flight Simulator, Need for Speed, EA Sports FC etc.), ни онлайн-RPG (World of Warcraft, Genshin Impact, Lineage II и т.п.), ни «аренные» видеоигры (Counter-Strike, Overwatch, Street Fighter и т.д.) – книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров.

Обскакавшие Кодзиму разработчики SILENT HILL: DOWNPOUR, расширяющие сознание серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX, три уровня решений и последствий – все это в первой главе.

Во второй главе вы узнаете, почему Микки Маус от создателя DEUS EX – преступно недооцененная видеоигра, которая развивает самую главную идею Immersive Sim`ов, но которую не поняли и проморгали. Кроме того, нами – среди прочих – будут затронуты и такие темы, как виды игр, драматургия, врожденный порок THE LAST OF US и подобных ей видеоигр.

Трехмерность ≠ объем, аркадные видеоигры живее всех живых, возрастной рейтинг М, едва ли делающий произведение взрослее и серьезнее, – обо всем этом в заключительной третьей главе.

Что ж, если для меня путешествие – чему я несказанно рад – завершено, то для вас оно, что очевидно, только начинается, и я очень надеюсь, что оно как принесет вам удовольствие, так и будет хоть сколько-нибудь полезным.

P.S. Все иллюстрации сделаны мною.

08.12.24

ГЛАВА №1

ЗАВЯЗКА КОНФЛИКТНОГО ДЕЙСТВИЯ

Дело в том, что на протяжении нескольких лет – шести-семи уж точно – я очень сильно хотел поиграть в SILENT HILL: DOWNPOUR (далее по тексту – DOWNPOUR): мне хотелось попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью полноценного свободного исследования мира, с наличием побочных заданий и оригинальной историей, но все как-то не получалось.

Многие годы не получалось, и вот, наконец, получилось: сегодня, в конце концов, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю DOWNPOUR, начинаю играть – вдруг мое терпение лопается – и выключаю ее.

ФАС! АПОРТ! МЕСТО!

Спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR

DOWNPOUR начинается с кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.

Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним. Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке.

Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож, и охранник – по громкоговорителю – советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.

Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается – управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.

И тут я, не имея какой-либо внутриигровой альтернативы, был вынужден сложить свои полномочия, поскольку выполнить эту команду, увы, не мог, не хотел и никого ничем бить не собирался.

Давайте еще разок.

Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили совершенно неизвестного вам человека. Возможности бросить оружие, узнать в чем же тут дело или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Однако делать это я не хочу.

И как быть?

В сущности, никак: все, что игроку остается, – это стоять и смотреть на то, как мимо него бегает просящий о помощи человек.

Тем не менее, и хотя разработчиками возможности сделать выбор, принять и исполнить альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть: просто выключить видеоигру.

Что я, собственно, и сделал.

Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом её начале.

Как тебе такое, Хидео Кодзима?

ПОВОРОТНЫЕ МОМЕНТЫ

Мы увидели игроков, парализованных выбором: мы увидели хардкорных игроков, добирающихся до этого места и не понимающих, что могут выбрать путь.


С этой книгой читают
В этой книге в оригинальной, веселой манере рассказывается о том, как наше поведение и эмоции влияют на здоровье.Добро пожаловать во двор Мальчика Пети и его обитателей. Каждый мини-рассказ имеет ссылку на эмоцию, о которой вы сможете прочитать в конце книги.
В книге даётся краткое описание и представлены красочные иллюстрации наиболее популярных карнавальных шествий, которые на протяжении многих лет приносят значительную финансовую прибыль в государственную казну этих стран.
Серия «Удивительное страноведение. Калейдоскоп вопросов» полезна для расширения кругозора и профориентации. Каждая страна в серии рассматривается через 25 вопросов, которые создают импульс для самостоятельного исследования, сравнения одной страны с другой, поиску закономерностей и различий.
Серия «Удивительное страноведение. Калейдоскоп вопросов» полезна для расширения кругозора и профориентации. Каждая страна в серии рассматривается через 25 вопросов, которые создают импульс для самостоятельного исследования, сравнения одной страны с другой, поиску закономерностей и различий.
Он ворвался в мою жизнь ураганом, головокружительным вихрем, снимая все запреты в моей невинной головке. Заполнил собой все мысли, сердце, душу. Конечно, я выбрала его! Но жизнь посмеялась над моим выбором. Легко не бывает.Содержит нецензурную брань.
Когда наступает ночь и в домах гаснет свет, дети, послушав на ночь сказки, ложатся в свои кроватки и безмятежно засыпают. Вот тогда приходит мое время! Я – Тень, живущая за шкафом. Я тихо выползаю из-за шкафа и крадусь к кровати. Наклоняясь над ребенком, я проникаю в детский сон и забираю из него все цветные краски и радостные моменты. Вот девочка во сне играет в большой разноцветный мяч. Я заглядываю в ее сон, краски тускнеют, и мяч сначала стан
Шотландский секрет счастья.Жизнь Леони Бакстер перевернулась с ног на голову: жених бросил и на любимой работе сократили. Срочно нужен план!Случайно, во время прогулки с щенком, Леони натыкается на необычный дом в лесу. Он полностью меблирован, но необитаем. Как журналистка, Леони хочет узнать больше, в конце концов, проводить расследования – ее призвание.Но ее попытки пресекаются Лили Крукшенк, живущей в коттедже по соседству. Почему Лили не пом
Фан-встреча оказывается для Мии не тем, что она ожидала; любящие поклонники настойчиво помогают ей перейти из блогосферы в порноиндустрию.