Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Название: Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Автор:
Жанры: Истории успеха | Зарубежная деловая литература | Зарубежная прикладная литература | Хобби / увлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии"

Resident Evil – серия, заставляющая сердца биться чаще от адреналина. Она стала новым словом в индустрии видеоигр, а со временем и вовсе приобрела статус легенды и превратилась в масштабную медиафраншизу. Могли ли разработчики Capcom представить, что Resident Evil станет их пропуском в мир большого геймдева? И то, насколько важную роль она будет играть в популярной культуре? Алекс Аниэл, большой фанат серии игр Resident Evil, пообщался с создателями игры и восстановил полную хронику событий, происходивших во время работы над разными частями серии.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии


© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2022

© Галиуллина А., иллюстрация на обложке, 2022

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2022

Предисловие

На черном фоне эффектно выделяется открывающаяся дверь. Вы когда-нибудь задумывались о том, сколько раз вам встречалась таинственная дверь, окутанная тенями? Дверь, за которой скрывается неуверенность, неизвестность и зачастую ужас. Сможете ли вы выжить?

Помню, как впервые погрузился в эстетику сурвайвал-хорроров в стиле Resident Evil. Я учился в старших классах школы и зашел в местный игровой магазин, чтобы купить игру и гайд с ее прохождением. Я рос избалованным ребенком, родители поддерживали мое увлечение геймингом, когда я хорошо себя вел. Об игре я знал только то, что писали в журналах, но я свято верил в Capcom. Я обожал файтинги и знал эту компанию в основном благодаря Street Fighter и потрясающей аркадной игре Final Fight, но 3D-страшилка на новой консоли PlayStation? Тогда еще никто не называл жанр «сурвайвал-хоррором». Это была эпоха открытий.

Такое не забывается. Игра прочно засела в моей голове. С ее прохождением связаны многие воспоминания детства, помню все, как будто это было вчера, – настолько сильное влияние на меня оказали Крис, Джилл и инцидент в горах Арклей. Помню, как обсуждал грядущую хоррор-игру Capcom со своими друзьями-геймерами на уроках рисования. Все относились к ней скептически, потому что никто ранее ни во что подобное не играл.

Все изменилось через несколько недель, когда нам наконец довелось поиграть. Ужас и страх стали частью нашей игровой ДНК. Раньше мы с подобным не сталкивались. Однажды утром перед школой я показал старшей сестре начальную сцену, где вы встречаете первого зомби. Сестра закричала, сжалась от страха, и какое-то время ей снились кошмары. В ту игровую эпоху все казалось новым. Новые игры проложили путь к интересному будущему и подарили мне навыки, которые пригодились в моей игровой жизни, – как ни странно, прослеживается аналогия с жизнью реальной. Поясню: откуда мне, маленькому ребенку, было знать, что для этой игры нужна карта памяти? Для файтингов или Ridge Racer никакая карта не требовалась, но спустя шесть часов игры в Resident Evil я умер в подземной лаборатории, и мне пришлось начать все заново. Какой я мог извлечь из этого урок? Планируй все заранее.

Впечатления и переживания – самое важное. Именно в ту великую игровую эпоху я решил, что хочу работать в индустрии видеоигр и быть частью того, что мне нравится. Я никогда не оглядывался назад. За прошедшие годы мне посчастливилось познакомиться с Алексом Аниэлом, также известным на форумах под ником cvxfreak, и в конце концов мы с ним встретились лично на одном из игровых мероприятий, что проводятся в разных уголках мира. Помню, как мы обменивались идеями и обсуждали индустрию в самых неожиданных для этого местах. Мы говорили про новые и старые игры, сидя в VIP-зоне Capcom на E3 2017. Я всегда знал, что Алекс большой поклонник и коллекционер Resident Evil. Мне кажется, что его страсть по отношению к серии передалась и мне. Почти как вирус.

Меня больше не пугают видеоигры. Меня скорее пугает, что у меня не останется времени наслаждаться ими. Я пишу эти строки всего за несколько недель до того, как Capcom выпустит переосмысление Resident Evil 2 для нового поколения геймеров.

Как только исчезнет загрузочный экран с одной лишь дверью в темноте, вы поймете, что эти самые двери ведут к безграничному потенциалу и возможностям в будущем. Да здравствует Resident Evil.


Марк Хулио[1]

Январь 2019

Введение

До сих пор помню волнение, которое испытал ближе к концу одного из зимних деньков 2015 года. Я приехал в область залива Сан-Франциско на ежегодную конференцию разработчиков игр (GDC), куда представители игровой индустрии устремляются в поисках новых знаний: от инсайдерской информации о передовых технологиях и продуктах до поисков новых деловых партнеров. Я работаю в индустрии видеоигр, и к 2015 году занимался таким паломничеством уже пять лет. Сейчас я живу в Токио, но родился и вырос в области залива Сан-Франциско, там и осталась моя семья. GDC всегда воспринималась как возвращение домой, сопряженное с радостями и стрессом рабочего процесса.

В тот день в начале марта, перед тем как поехать в центр Сан-Франциско на GDC, мне нужно было выполнить особую миссию – посетить американский офис компании Capcom. Capcom – разработчик и издатель видеоигр и других развлекательных продуктов, включая франшизу Resident Evil, известную в Японии как Biohazard. Формально большая часть работы проходила в Осаке, а не в американском филиале, но посещение компании, создавшей эту культовую серию, для меня все равно оставалось волнительным.

Я родился в 1987 году и любил видеоигры всю свою жизнь, как и мои ровесники. Подростком я обнаружил, что многие из моих любимых игр сделали в Японии. Это повлияло на мое решение изучать японский язык при поступлении в один из американских университетов в 2005 году. Через два года я переехал в Токио. В начале нулевых я публиковал в сети бесплатные прохождения игр серии Resident Evil. Это были мои первые работы в индустрии. В конце 2010 года, незадолго до окончания магистерской программы в Токио, я прошел стажировку в компании 8–4, занимавшейся локализацией игр. Там я увидел, как различные компании в индустрии трудятся сообща, чтобы игры были доступны аудитории по всему миру. В апреле следующего года я присоединился к компании-разработчику, где два года работал над локализацией и продакшеном. В январе 2014 года я вместе со своим лучшим другом Мохаммедом Тахером основал Brave Wave Productions, чтобы помочь ему в достижении намеченной цели – свести японских композиторов музыки из ретро-игр с поклонниками по всему миру.

Все это время я оставался фанатом Resident Evil. За минувшие годы я поиграл во все игры серии и много общался с огромным сообществом ее поклонников в социальных сетях. Возможно, теперь вы представляете, как сильно я волновался, когда вошел в офис Capcom USA в Сан-Матео. Это был дом Resident Evil, и меня впервые там ждали. Если бы мне выпал шанс сказать тринадцатилетнему себе, что такое однажды случится, уверен, маленький я сошел бы с ума от счастья.

Спустя два года после того знаменательного дня я снова в Сан-Франциско на GDC. Прошел всего месяц с момента выпуска Resident Evil 7: Biohazard – одной из моих любимых игр, которую к тому же прекрасно приняли критики, и потому Capcom Japan отправила нескольких членов команды Resident Evil 7 пообщаться о процессе разработки игры. Режиссер Коси Наканиси рассказывал о том, как трудно было выбрать новое направление серии после критики, которой подверглась Resident Evil 6. Мне стало интересно, за каждой ли частью Resident Evil стояла столь увлекательная история разработки?


С этой книгой читают
Далеко не каждый бизнес умеет масштабироваться, сохраняя при этом гибкость. Тем не менее, чтобы быть успешным в наше время, компаниям приходится учиться сочетать эти два, казалось бы, несочетаемых процесса. Автор книги, главный дизайнер Coca-Cola, рассказывает о том, как он и его команда смогли преобразовать эту огромную компанию, «научив» ее сочетать рост, продуктовую диверсификацию и гибкость, необходимые для учета нюансов разных рынков. Осново
Флойд был приговорен к тюремному сроку, прошел через семейные дрязги и множественные медиаскандалы, при этом все забывают, что он – превосходный боксер. Не лучший на все времена, его имя не скандируют на каждом углу, как в случае Майка Тайсона или Мохаммеда Али. Однако это один из самых техничных боксеров, когда-либо шнуровавших свои перчатки. И что самое важное – ни разу не побежденный.Перед вами биография уникального бойца, записанная со слов Ф
Открыть свое дело, работать на себя, быть успешным бизнесменом – пожалуй, то, к чему стоит стремиться. Олег Карнаух, бизнесмен, которому удалось пройти путь от пятисот долларов до одного миллиона, знает толк в успехах и поражениях. История его успеха содержит множество подсказок и предостережений, который помогут начинающим предпринимателям стать сильнее и решительнее на пути к своему первому миллиону!Эта книга для тех, кто хочет понять алгоритм
«Ракетный Рывок. Стратегии Успеха для Стартапов и Многолетнего Роста» – это практическое руководство для амбициозных предпринимателей, стремящихся создать успешный стартап и обеспечить его долгосрочный рост. Книга предлагает не только теоретические основы, но и реальные стратегии, которые помогут вам преодолеть основные этапы развития бизнеса – от идеи до масштабирования и выхода на международные рынки.Автор делится опытом, а также примерами комп
Роман Эми Хармон "Птица и меч" откроет перед вами волшебный мир, в котором есть место всему: королевствам, заклинаниям, замкам, битвам и любви, прекрасной и вечной.Есть старая легенда: когда-то давно Создатель подарил людям четыре слова, четыре волшебных дара – так появились Пряхи, Перевертыши, Целители и Рассказчики. Но когда в одном мире живут Одаренные и те, кому магия неподвластна, – неравенство и зависть неизбежны.Однажды могущественный коро
Когда Бриттани перешла в старшую школу, она и подумать не могла, что ее тщательно спланированная жизнь вот-вот треснет по швам… И виной всему – Алекс Фуэнтес, главарь местной банды. Он поспорил со своими друзьями, что соблазнит "идеальную" Бриттани. Но что… что, если эта девочка не та, за кого себя выдает? Если ее жизнь на самом деле не такая легкая и прекрасная, какой кажется? Вдруг в эту настоящую Бриттани Алекс влюбится на самом деле?"Вы не см
Шёл 2039 год. Планета Земля страдала от инопланетного вторжения. Главный герой – Адам, был послан судьёй на Землю, чтобы решить судьбу родной планеты и людей, оставшихся на ней. Сможет ли он спасти человечество от внешних проблем и собственных пороков? Сможет ли сделать правильный выбор?
Когда Анне было девятнадцать лет, ее отец, преподаватель статистики, ушел из семьи к молодой студентке, сокурснице и ровеснице своей дочери. Идеалов «быть хорошей девочкой» больше нет и впереди Анну ждут абьюзивные отношения с самым дерзким парнем из универа, наркотики, психические расстройства и страшный опыт быть изнасилованной. А после случается нечто, что сознание Анны воспринимать отказывается. Сейчас ей тридцать четыре и она в успешном брак