Алексей Горбатов - С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать

С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
Название: С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать
Автор:
Жанры: Руководства | Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать"

Как создать свою первую видеоигру, если ты гуманитарий? Почему в индустрии принято заимствовать идеи? Что мешает начинающим разработчикам реализовывать успешные проекты?

Создание игр – это не только искусство, но и бизнес. Чем раньше новичок это осознает, тем быстрее он сможет на этом зарабатывать. Книга «С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать» поможет понять, как правильно генерировать идеи для будущих проектов, эффективно анализировать конкурентов и разработать свою первую игру, которая не только окупит вложения, но и принесет прибыль.

Алексей Горбатов – независимый соло-разработчик, создатель большого количества детских игр. Без знаний программирования перешел в геймдев из маркетинга. В своей книге он собрал все самое важное о разработке видеоигр. Именно поэтому она окажется особенно полезной для начинающих разработчиков и тех, кто желает сменить свою профессию и начать зарабатывать в геймдеве уже сейчас.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать


© Горбатов А.Е., 2025

© ООО «Издательство АСТ», 2025

Лист с благодарностями

Хочу поблагодарить всех, кто помогал и поддерживал меня в написании этой книги. Алексея Лобачева и Славу Гриса – за помощь с выходом на менеджера издательства «АСТ». Благодарю свою любимую семью за поддержку и подпинывание, особенно жену Ксению и брата-близнеца Андрея. Также признателен подписчикам канала «Инди Алеша», которые интересовались прогрессом написания книги – это помогало отодвигать другие дела в сторону. Кроме того, особая благодарность Евгению Гришакову, ведь именно из-за его канала я решил заняться разработкой игр. А так же большое спасибо замечательному художнику Никите Солопу за красивый пиксельный арт для обложки книги.

Далее хочу выразить благодарность людям, которые отговаривали меня писать книгу в пользу разработки игр, а именно: Георгию Бургу, Ернару Нургалиеву, Даниилу Сазонову, Матвею Никонову, Андрею Русину, Марку Азарову, Юрию Чухлебу, Владиславу Сухацкому, Бахтияру Амирбекову, Данилу Рехтину, Андрею Мельникову, Заиру Садрутдинову, Андрею Захарову, Геннадию Реброву, Арталаски, Алексею Терентьеву, Матвею Катасонову и другим. Я рад, что у вас ничего не вышло.

Спасибо издательству «АСТ» за то, что неоднократно входили в мое положение и давали больше времени на написание книги. Не думал, что писать книгу будет так сложно. Мой низкий поклон всем писателям, ведь это титанический труд. Зато я понял, что сделал правильный выбор, став разработчиком игр. Делать игры гораздо веселее, чем писать книгу.

Введение

Приветствую тебя, мой дорогой читатель. Я очень рад, что ты купил эту книгу, ведь это значит, что я помог еще одной заблудшей душе встать на путь соло – разработки. Таких людей накопилось уже достаточно благодаря моим роликам на YouTube. Возможно, ты один из моих подписчиков, который уже давно разрабатывает собственные игры. Но даже в этом случае ты сможешь найти здесь для себя много новой информации. Век живи – век учись, как говорится. А если ты не знаешь, кто я, то давай представлюсь. Меня зовут Горбатов Алексей, для коллег – Инди Алеша. В индустрии я не так давно, но уже успел добиться значительных результатов. Как минимум приумножил свой предыдущий доход с работы маркетологом в десятки раз, благодаря чему сделал свою жизнь намного комфортнее.

Уверен, ты хотел бы сходу узнать ответы на самые интересующие тебя вопросы: «Почему ты захотел стать разработчиком игр?», «На каком языке программирования ты написал свою первую игру?» и «Насколько тяжело это было?». Не переживай – книга толстая, а моя жизнь не настолько насыщенная, чтобы ответам на эти вопросы в нее не поместиться.

К тому же в данной книге я не просто поделюсь своей историей перехода из маркетинга в геймдев, но и расскажу, как залететь с двух ног в самую интересную IT-индустрию без опыта, навыков и SMS. А сделаю я это с помощью подробного руководства, в котором покажу, как работать в движке Construct 3 и графическом редакторе Photoshop, а также объясню полный цикл создания игры, научу генерировать идеи и работать с балансом. Также, опираясь на мои опыт работы маркетологом и диплом о высшем образовании, раскрою секрет продвижения продукта на рынке! По моему скромному мнению, конечно же.

Эта книга идеально подойдет совсем «зеленым» разработчикам, а также мечтателям, которые грезят о переходе в геймдев. Ведь я составил подробный гайд разработки первой игры. Но, как я уже писал выше, прочитать ее не будет лишним и успешным разработчикам.

Подведу итог: тебя ждет большое количество информации, а также моя дружеская поддержка. Это моя первая книга, поэтому я не знаю, что еще нужно написать во введении. Думаю, можно начать рассказывать о своей трудной и тяжелой судьбе инди-разработчика. Поехали!

1

Путешествие в геймдев

1.1. Все начинается с мечты

Все наши мечты могут сбыться – если у нас хватит смелости их осуществить.

Уолт Дисней

У всех есть мечта, и не одна. Я не исключение. Среди моих желаний, помимо прочего, числились написать книгу и выступить в театре. Как ты уже понял, книгу я написал. В театре, кстати, тоже получилось сыграть одну из главных ролей. И это было в 25 лет, а не в садике на детском утреннике.

Но самым большим желанием у меня было заработать… ой, то есть сделать игру. Ведь с самого детства мне нравилось играть в игры. В основном у друзей, потому что в моем доме не было ни одной игровой консоли, зато было много знакомых ребят с Dendy и первой PlayStation. Правильно говорят: «Не имей сто рублей, а имей сто друзей»… с приставками.

Дома, конечно, был компьютер, но отец редко давал нам в него поиграть. Я написал «нам», потому что всю жизнь я всё делил со своим братом-близнецом Андреем. Вместо часа игры в компьютер я играл всего 30 минут. Но, даже играя так мало времени, я все равно обрел любовь к играм. Сразу скажу – я не геймер.

Многие по ошибке думают, что хороший разработчик игр обязан быть геймером и любить сюжетные игры. Я не прошел ни одной сюжетной игры, зато любил играть в онлайн-игры. Для меня они были еще одним социальным инструментом. Я не понимал, зачем мне игра, в которую я не могу поиграть со своим другом. Так что я играл в Counter Strike, Dota 2 и большое количество MMORPG.

Поэтому я могу точно сказать, что мечта создать игру для меня была далеко не главной. Скорее, в подростковом возрасте я мечтал нарисовать мангу (если ты не в курсе, это японский комикс). Тогда мечта создать игру казалась нереальной, по этой причине я не воспринимал ее всерьез. Конечно, у меня были попытки сделать игру на движке Game Maker, но тогда я был слишком юн и глуп, чтобы хоть что-то сделать. Поэтому вернулся я к своей мечте только после выпуска из колледжа.

Учился я на дизайнера. И не потому, что хорошо рисовал, а потому, что любил это делать. Ну и все еще мечтал нарисовать свою мангу. Когда у меня появились навыки рисования на графическом планшете, мечта создать игру стала казаться мне не такой уж и нереальной.

Жаль, эта мечта воскресла поздновато, потому что меня забрали в армию. Но даже там я продумывал, какую бы мне игру сделать. На удивление, я познакомился с парнем, у которого знакомый делал игры и зарабатывал на этом. Правда, он незаконно использовал ассеты Angry Birds и успел заработать не так много, потому что его игру быстро забанили. После этой информации я еще больше загорелся и начал придумывать идеи для будущих игр. Идеи были ужасные, но на тот момент я думал иначе. Сидел и делал зарисовки в альбоме в свободное время – благо его было много.

Но когда год службы подошел к концу и я вернулся домой, моя цель сразу же сесть за разработку игр попросту испарилась. Я проводил время с друзьями, нашел работу маркетологом и забыл про разработку игр… Но случилось чудо. Спустя четыре года я наткнулся на видео про Кремниевую долину. В нем брали интервью у CEO-компании по разработке графики для игр, и он сказал, что это очень прибыльное дело. Конечно же, я вспомнил, что у меня была мечта делать игры, а если это еще и хорошо оплачивается, то нужно изо всех сил постараться перейти в эту индустрию.


С этой книгой читают
Кризис – это естественное явление в нашей жизни. Кризис – это то, из чего мы растём и развиваемся. Кризис – это то, что лежит в основе любых наших достижений и побед. Однако из кризиса нужно уметь правильно выходить, без потерь и сожалений, без обид и разочарований.Из этой книги вы узнаете о том, как правильно выходить из кризиса, о том, как научиться видеть возможности даже там, где все остальные видят проблемы и трудности, а также о том, как пр
Опираясь на собственный опыт, мы расскажем вам, как благоустроить придомовую территорию своего многоквартирного дома, свои подъезды, общедомовое имущество и дороги вокруг.Дадим алгоритм действий в рамках современного законодательства.Творите! Создавайте себе комфортную среду проживания.
В этой книге вы найдете пошаговый алгоритм создания текстов для социальных сетей. Узнаете, как подойти к тексту, как подобрать заголовок и с чего начать текст. В книге есть шаблоны продающих, информационных и личных постов, схемы контент-плана. Книга родилась как итог 9-летней работы с текстами для врачей, психологов и медицинских клиник. Ее достаточно, чтобы помогающий практик начал и продолжил писать в своих социальных сетях. Чтобы он писал нез
Дизайн будущего уже здесь, и он меняет мир быстрее, чем мы успеваем осознать. Эта книга – взгляд на новые горизонты, где технологии, экология и человечность переплетаются в единую, динамичную картину. Искусственный интеллект, метавселенные, био-технологии – всё это не фантастика, а новые инструменты, которые кардинально меняют подходы к созданию дизайна.Но как оставаться верным себе в мире, где тренды меняются с каждым днем? Как избежать ловушек,
Четырнадцатилетняя Лейла привыкла к издевательствам в школе. Ее спутанные волосы, грязная одежда, ее сломанный телефон, а еще любовь к науке и отличные оценки – все становится предметом насмешек. Но никто не знает, какова жизнь Лейлы на самом деле.Затопленная квартира без электричества, в которую можно попасть только через окно. Невменяемая мать, которая редко появляется дома и никогда не называет ее по имени. Младший брат, о котором Лейла должна
Монография посвящена выявлению и анализу тех вербальных средств, с помощью которых в современных российских СМИ создается представление о власти, или образ власти. Вербальные составляющие образа (ВСО) рассматриваются с точки зрения их семантических характеристик и особенностей воздействия на массовую аудиторию. Книга адресована специалистам, изучающим особенности современной медиаречи, журналистам, а также магистрантам и аспирантам факультетов жу
«Колючий, язвительный, умный, зловещий взгляд на привилегии белых». – Никки Мэй, автор романа «Беда»«Острый, сатирический роман, в котором наперебой рассказывается о расизме и токенизации в издательском деле и индустрии развлечений, о тщеславии социальных сетей и о том, на что готовы пойти люди, чтобы остаться в центре внимания». – Трейси Лиен, автор книги «Все, что осталось недосказанным»«Говорят, что нужно написать такую книгу, которую можешь н
Главный герой произведения 10-классник Кирилл занимается в спортивной секции по фехтованию. В результате случайных событий, получает в свои руки мощный артефакт. В ходе приключений в параллельном мире он попадает в различные тяжелые ситуации, учиться преодолевать трудности и совершать смелые поступки. Влюбляется и борется за свою любовь. Публикуется в авторской редакции с сохранением авторских орфографии и пунктуации.