Слава Грис - Сделай видеоигру один и не свихнись

Сделай видеоигру один и не свихнись
Название: Сделай видеоигру один и не свихнись
Автор:
Жанры: Руководства | Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2023
О чем книга "Сделай видеоигру один и не свихнись"

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?

Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.

Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!

Эта книга станет вашим трамплином к успеху!

В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Бесплатно читать онлайн Сделай видеоигру один и не свихнись



В оформлении издания использованы работы автора


© Слава Грис, 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

0. Экран загрузки

Я знал множество людей, создающих видеоигры без поддержки команды. Они посещали сходки разработчиков видеоигр; кое-кто из них появлялся на конференциях, а иногда их можно было встретить на необъятных просторах Сети. Их очень много. Я и сам – разработчик-одиночка.

Я нередко участвовал в пылких спорах о том, возможно ли создать в одиночку нечто столь комплексное, как видеоигра? Она же состоит из графики, музыки, сценария, кода, анимаций, игрового дизайна! Способен ли всего один человек справиться с таким неизмеримым количеством работы?

Многие приходили в своих рассуждениях к положительному ответу: существуют примеры, когда старания соло-разработчиков порождали чудесные и целостные игровые миры. Stardew Valley, Undertale, Cave Story – за каждым из этих проектов стоит всего по одному человеку. Их пример вселяет в людей твердую уверенность, что сделать хорошую игру в одиночку – возможно. И, оглядываясь на эти примеры, люди воодушевленно берутся воплощать свои идеи в реальность, параллельно обучаясь всему и сразу.

Но спустя время знакомые мне разработчики-одиночки начинали пропускать мероприятия, конференции и сходки. Их социальные сети, где они гордо делились своими успехами, покрывались электронной пылью. И вот уже последней записи на странице их проекта исполняется год, а сами авторы удаляют меня из друзей, потому что я перестал входить в их круг общения. Некогда мечтательных и уверенных в себе разработчиков игр уносили с собой суета будних дней и совсем уже другая работа. Мечта выпустить идеальную игру так и осталась мечтой. Друзья-разработчики больше им не нужны.

Сформулировать программу действий, которая позволит вам освоить столь необычное ремесло, как создание игр в одиночку, не очень-то и сложно: мы займемся чем-то подобным на страницах этой книги. Но, наметив себе путь, начинающие разработчики неистово хватаются за рисование, написание кода, создание музыки, а спустя какое-то время, подобно старой лампочке, мигают пару раз и больше не светят в сторону видеоигр.

Ключевая ошибка всех, кто бросил свой проект, едва начав, заключается в том, что в самом начале пути был поставлен неправильный вопрос и велась работа лишь на одном фронте. Утвердительный ответ на «возможно ли разработать игру в одиночку?» побуждает новичков погружаться в техническую часть создания видеоигр, в то время как моральная и психическая часть остается нетронутой.

Правильный вопрос перед вступлением на красочный путь разработчика звучит так: «возможно ли создать игру в одиночку и не свихнуться?» Чтобы довести проект до ума, нам недостаточно накопить технических знаний и художественных навыков.

Нам нужно оставаться мотивированными. Нам нужно избегать эмоционального выгорания. Нам нужно запастись терпением, выдержкой и знать все о самодисциплине и силе воли. Работа по внезапному наитию едва ли будет доведена до конца, а если и будет, то этот процесс займет у вас немыслимо длительный период.

Инструмент для разработки видеоигр – это не только компьютер, но и наши нервы, голова, психика, установки и наше окружение. Именно они помогут не пасть духом; именно в них скрыты наши силы; именно там мы найдем способ не сойти с долгого и увлекательного пути.

Пути к игре своей мечты.

1. Раньше было лучше (?)

Когда в компаниях, где меня никто не знает, я говорю, что зарабатываю на жизнь разработкой игр в одиночку, я обязательно сталкиваюсь с убеждением, что моя деятельность почти фантастична, а сам я или лжец, или пришелец с другой планеты. Уверенность в том, что для разработки современной игры нужна огромная команда, слишком уж плотно укоренилась в массовом сознании. Студии по разработке видеоигр нанимают бессчетное количество людей. Титры в играх становятся все длиннее. Команды разработчиков перестают помещаться на одном фотоснимке. В игровой индустрии теперь очень много народа, и это почти никого не удивляет.

А меня – удивляет. И вас, надеюсь, это тоже удивит, когда мы познакомимся с некоторыми аргументами в пользу того, что «один в поле – вполне себе разработчик», и нечего удивляться, когда в компании кто-то говорит, что делает игры один. Я не занимаюсь волшебством.

За время существования такого искусства, как «создание видеоигр», было разработано множество великолепных проектов. И если о культовом статусе некоторых современных произведений множество людей пылко ругаются на форумах, то почетный статус таких вещей, как Mario и Final Fantasy, – неоспорим.

Давайте на короткое время вернемся в конец восьмидесятых, чтобы после такого путешествия свежим взглядом окинуть современную игровую индустрию и подумать о нашем месте в ней.

На заре становления индустрии видеоигр все платформеры или разворачивались на одном экране, или же вынуждали персонажа двигаться вверх. Но тут свершается революция – рождается такая легенда, как Super Маrio BROS. Миллионы игроков пускаются в оригинальное приключение «слева направо». Революционность Марио на NES (в России продавали клон этой приставки под названием Dеndy) заключалась не только в направлении движения, но и во многих оригинальных дизайнерских решениях, которые требуют куда более детального анализа, чем можно уместить на этих страницах. Сейчас же я просто к великому Марио добавлю еще один пример.

Жанр RPG зародился в мире настольных игр. На экраны мониторов он перекочевал в лице Wizardry и Ultima, но это были серьезные игры для взрослых высоколобых ребят. Идеи этих сложных и уникальных проектов, а также опыт коллег, создавших Dragon Quest, легли в основу самой первой части Final Fantasy. Именно FF популяризовала жанр JRPG на консолях и доказала, что японские игры могут быть интересны и западной аудитории всех возрастов, а жанр RPG не является нишевым и малопонятным развлечением.

Нужно целиком и полностью абстрагироваться от массовой культуры, чтобы ни разу в жизни не слышать имени Марио или названия Final Fantasy. Такие титаны не рождались уже очень давно. И можно было бы парировать тем аргументом, что в восьмидесятые создавалось не так много игр и выстоять в конкурентной борьбе с коллегами было проще, а значит, было проще и выделиться, но стоит иметь в виду, что до выхода Марио и Final Fantasy игровую индустрию уже хоронили: на рынке был переизбыток видеоигр. Тиражи нашумевшей E.T. для Atari утилизировали путем буквального захоронения в земле, а в успех приставки NES на западном рынке до конца не верил никто, так как Запад на тот момент уже «устал» от видеоигр после наплыва низкокачественных продуктов на приставки предыдущего поколения.


С этой книгой читают
Слава Грис – создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. В ваших руках сборник, который составили две его книги: «Сделай видеоигру один и не свихнись» и «Ошибки разработчиков видеоигр». Вы забудете о скучных и заумных талмудах, нудных лекциях и водянистых курсах – с этой книгой вы с легкостью начнете восхождение к вершинам разработки компьютерных игр.Авт
Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки
Чтобы успешно организовывать вопрошание других, надо иметь личный опыт постановки вопросов и работы с ними, поэтому авторы предлагают выполнить больше 50 профессиональных техник. Вы найдете в книге методические рекомендации для организации работы с собственными вопросами других людей и новый опыт использования интерактивного вопрошания в образовании. Книга будет полезна тьюторам, учителям, игротехникам, фасилитаторам, коучам, модераторам и всем,
Для экспериментального определения скоростных характеристик глинозема, глиноземных сметок и песка была смонтирована лабораторно промышленная установка, в которой рабочими частями являются конусный вертикальный воздуховод для определения скоростей витания, который имеет три цилиндрических участка диаметрами 70, 135, 180 мм, в которых благодаря различию скоростей витания происходит разделение дисперсных частиц по фракциям.
В современном мире, где конкуренция и стремление к успеху становятся нормой, умение добиваться желаемого становится важным навыком. Этот гайд предназначен для тех, кто хочет научиться уверенно и эффективно достигать своих целей, используя стратегии, которые помогут вам стать «супер-стервой» в позитивном смысле этого слова. Мы рассмотрим различные аспекты этого подхода, включая уверенность в себе, целеполагание, коммуникацию, управление временем и
Хотите зарабатывать, делясь своими знаниями? Книга «Бизнес-идея: онлайн-репетиторство и вебинары» раскроет вам секреты успешного онлайн-обучения. Узнайте, как создать свой курс, привлечь учеников, организовать вебинары и построить прибыльный бизнес. От идеи до реализации – все шаги к успеху в ваших руках!
Все нормальные попаданки в магический мир знают: сил им дадут немерено, ректор и принц в них влюбятся, а этот самый мир будет спасен. Моя новая жизнь вроде начиналась по законам жанра, но потом что-то пошло не так. Я стала изгоем, скрывающим свою магическую силу, ректор влюбляться не торопится, а первый же встреченный принц разбил нос. Да еще и Тень Императора маячит вдалеке, грозясь выжечь мозги. Но чтобы я сдалась? Да никогда! Верну-ка я все ту
На языке директора психиатрической лечебницы «пение мертвых птиц» значит «тишина», которая так нужна ему, и которую он так трепетно бережет в стенах своего мрачного кабинета. И вот однажды утром песню мертвых птиц прерывает весть о самоубийстве мирного, ничем не примечательного пациента… Спустя некоторое время в палате погибшего начинают происходить необъяснимые вещи.
Рокфеллер раскрывает тайны власти семьи.Первые главы ведут в детство загадочного наследника, раскрывают семейные саги и шаги к власти. В «Доме Изобилия» скрытности роскоши и финансов.Справедливость по Рокфеллеровски, нефтяные интриги, финансовые сговоры, тени стального орла.Тайны мира, неизведанное, загадочные смерти. Книга обещает уникальный взгляд на влияние Рокфеллеров, предлагая психологию успеха и жизненные стратегии.
В настоящий сборник стихов вошли 102 четверостишия детского поэта Сергея Вельможко, в том числе 25 загадок в стихах. Книга издаётся впервые.