Наталья Андрианова - Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх

Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Название: Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх
Автор:
Жанры: Программы | Программирование
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2024
О чем книга "Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх"

Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, – это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.

Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.

Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!

• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?

• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?

• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?

• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?

• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?

• С какими программами и платформами работают сценаристы?

Наталья Андрианова – преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх



© Андрианова Н.А., текст, 2024

© fenrirrirnef, иллюстрации, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Введение

Ни для кого не секрет, что сейчас происходит трансформация восприятия медиа. Если раньше в обществе книги были нашими верными друзьями во время обучения, в дороге, в минуты досуга и в той или иной мере становились частью нашей жизни, то сейчас человека с книгой в руке можно встретить разве что в центральной библиотеке. Однако все совсем не так печально, как может показаться с первого взгляда, даже наоборот. Люди не стали меньше читать, просто книги приняли несколько другой формат, более удобный для новых технологий и развивающийся вместе с ними.

В нашу жизнь пришло понятие интерактивности, с которым активно работает игровая индустрия. Одни из главных его особенностей, те, которых нет у кино и литературы, – это соучастие в создании сюжета и возможность выборов, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.

Интерактивными историями могут быть драматичные произведения с не менее глубоким погружением в психологию, с актуальными и наболевшими проблемами, однако разница в том, что человек буквально проживает сюжет, вовлекаясь в него, так как ему представляется свобода выбора и финал, к которому он сам приходит. Повышенная интерактивность подобных медиа привлекает все больше и больше тех, кому мало лишь читать, но хочется стать непосредственным участником событий.

Эта книга рассчитана на широкий круг читателей, которые хотят узнать, что же собой представляет сегодня интерактивная литература, а также познакомиться с процессом ее разработки. Она предназначена и для тех, кто мечтает стать писателем, и для специалистов творческой писательской сферы, и для свитчеров – тех, кто ищет новую профессиональную деятельность для кардинальной смены работы.

В данном издании вы сможете узнать об основах игровой сценаристики и нарративного дизайна. И этот базис знаний можно без труда применять не только в индустрии игр, но и в литературе, кинодраматургии, рекламе, других сферах, где требуется интерактивность и нелинейный подход. Пишущим людям, несомненно, будет интересно посмотреть на свое творчество не в плоскостной линейной форме, а в трехмерной, глядя через призму интерактивности.

В главе 1 «Немного истории» дорогому читателю предлагается небольшой экскурс в эпоху зарождения интерактивных жанров различных медиа: этапы появления книг-игр, литРПГ, текстовых квестов, визуальных новелл и их реинкарнации в другом формате и интерактивного кино.

Глава 2 «Нарративный дизайн и игровая сценаристика» расскажет о том, чем отличаются и чем роднятся эти два понятия, а также каким образом они переплетаются в интерактивной истории.

Что такое сеттинг, какие характеристики его формируют и каким образом происходит взаимодействие с маркетингом, где и как надо искать референсы для того, чтобы максимально передать атмосферу создающейся истории, – обо всем этом в главе 3 «Сеттинг. Референсы и мудборды».

В главе 4 «Разработка концепции» мы начинаем непосредственную работу над историей, рассмотрим такие понятия, как идея и тема, хай-концепт и лоу-концепт, бриф и логлайн, синопсис, а также их примеры. Не менее важным этапом в самом начале творческого процесса является и ресерч (исследование) выбранной тематики и проблематики.

Каким образом создать вселенную интерактивной истории, мы подробно разберем в главе 5 «Конструирование миров». Мы уделим внимание понятию «лор» и тем элементам, из которых он состоит.

Разработка персонажей и их взаимодействия друг с другом и в принятом сеттинге является важным этапом процесса выстраивания интерактивной истории. В главе 6 «Создание библии героев» мы остановимся на том, какие бывают персонажи, их характеристиках, архетипах и мировоззрении. Вспомогательными материалами будут «Путь героя» и «Путь героини» от мэтров индустрий.

Без конфликта сложно представить интересную историю, поэтому мы фокусируемся подробнее на этой «пружине» сюжета. Виды столкновений, противостояние и борьбы мы рассмотрим в главе 7 «Конфликт как „движок“ истории».

Интерактивные истории имеют нелинейную структуру сюжета – об этом мы и поговорим в следующей главе 8 «Сюжетное древо». В ней же мы затронем темы композиции, как классической европейской, так и японской – «Кисетэнкэцу».

Любая профессия имеет свои инструменты, которые осваивает специалист. У сценаристов и нарративных дизайнеров, работающих над созданием интерактивных историй, они также имеются, и в главе 9 «Нарративный инструментарий» мы познакомимся с такими понятиями, как твист, перипетия, клиффхэнгер, повышение ставок, эмоциональные горки (качели), чередование сцен.

В главе 10 «Как это сделано» мы разберем технологии и форматы для нарративщиков: редакторы и шаблоны для форматирования текста, программы по работе над структурой сценария, платформы и языки для создания интерактивной литературы, программы для написания визуальных новелл, инструменты по работе с блок-схемами, ментальными и ассоциативными картами, таблицы, игровые движки и среды для разработки.

Даже тем, кто работает со словом, следует освоить базовые принципы программистской логики при создании интерактивных историй с большим ветвлением. В главе 11 «Переменные. Программистская логика в структуре сюжета» мы в максимально доступной форме объясним все нюансы работы с переменными.

Важной характеристикой интерактивной истории является возможность сделать выбор. О том, какими они бывают, об их конструировании и целях мы расскажем в главе 12 «Проблема выбора».

Продолжая работать над историей, мы используем формат поэпизодного плана, или поэпизодника, представляющего собой подробное описание действия без диалогов. Что это за документ, мы узнаем в главе 13 «Поэпизодный план».

Написать диалог, держащий игрока или зрителя в напряжении и в состоянии потока, вызывающий эмоциональный отклик, и от которого не оторваться, – это высший пилотаж сценариста и мастерство, оттачиваемое опытом. В главе 14 «Речь персонажей во главе угла» мы сконцентрируемся на всех важных моментах и лайфхаках, которые помогут нам создать цепляющие диалоги.

Глава 15 «Технический нарратив» повествует о дополнительных формах текста, сопровождающих интерактивные истории – это подсказки, обучение, флейвор-тексты и нотификации.

Создание интерактивных историй обычно происходит не в одиночку, а разрабатывается командой. Как взаимодействовать с арт-отделом, моделлерами, аниматорами, композиторами, вы узнаете в главе 16 «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».

В последней главе 17 «Камни преткновения» мы коснемся некоторых моментов, на которых можно споткнуться после реализации проекта, поэтому их нужно учитывать заранее. Это ретроактивный континуитет (реткон) и лудонарративный диссонанс, мы поговорим об этих понятиях и приведем примеры их появления в истории.


С этой книгой читают
Москва – столица огромной страны. Это город-гигант с уникальными традициями и неповторимой атмосферой.У Москвы очень богатая история: она теряла статус столицы, несколько раз сгорала из-за пожаров, здесь был основан первый в России университет… Здесь происходило множество знаковых событий, и каждый уголок в Москве пропитан историей.Вместе с героями нашей книги вы познакомитесь со многими памятными местами города и узнаете, как разрасталась Москва
Данная книга – своеобразная «скорая помощь» для новичков, которым нужно быстро разобраться с возможностями новой версии текстового процессора Mirosoft Word 2007. Кроме того, это полезное пособие для более опытных пользователей – с его помощью они смогут быстрее освоить новый интерфейс программы. В книге нет слишком подробных описаний, не рассматриваются экзотические возможности приложения. Ее основная цель – помочь вам за несколько минут найти от
Не секрет, что любая безупречно оформленная письменная работа всегда претендует на более высокую оценку. Если вы хотите научиться быстро и качественно оформлять рефераты и курсовые работы, эта книга станет для вас незаменимым помощником. Поиск нужной информации в Интернете, быстрый набор, сканирование и форматирование текстов, создание сложных математических формул и качественных иллюстраций больше не будут казаться чем-то чрезвычайно сложным и н
Когда-нибудь на любом компьютере неизбежно накапливается большое количество информации. Прочитав эту книгу, вы научитесь переносить ваши данные на компакт-диски или DVD, узнаете, как создавать диски с данными, музыкальные диски, DVD со всеми атрибутами. Если у вас скопилось большое количество аудио– и видеокассет со старыми записями, эта книга расскажет, как перенести их на цифровой носитель. Вы научитесь создавать этикетки для дисков, работать с
Современный бухгалтер немыслим без компьютера и бухгалтерских компьютерных программ, помогающих оформить платежные документы, приходные и расходные кассовые ордера, вести учет поступления и движения товаров, выписывать счета-фактуры и многое, многое другое. В книге подробно рассматриваются специализированные бухгалтерские программы «1С: Предприятие», 7.7 и 8.0, а также редактор электронных таблиц Microsoft Excel, приводятся конкретные примеры их
Главная героиня этой истории слепая кошка по кличке Джу. Согласно старой египетской легенде термин «Докритум» означает одновременное растворение нескольких людей связанных кровными узами. Следы таких людей способны обнаружить только кошки.
В сборник включены стихотворения, написанные автором в разное время начиная с 2007 года. Стихотворения очень разные – одни написаны от имени автора, другие – от лица вымышленных персонажей. Где-то действие разворачивается в мегаполисе, где-то – в лоне природы. Но все эти истории объединены одним общим стремлением – показать, как много света внутри нас. Душевного света, способного вдохновить, утешить и сделать нас (и тех, кто рядом) счастливее.
Специалист по внедрению и поддержке аналитических систем Исмаил устроился на работу в банк. Его с ходу назначают начальником отдела документооборота департамента ИТ, не интересуясь его способностями к этой деятельности. Очень быстро он понимает, что деятельность многих работников банка бессмысленна и не требует особых навыков. Быстро освоившегося с нехитрыми обязанностями Исмаила тут же начали заваливать поручениями и просьбами коллеги, не желающ
В выпускной квалификационной работе рассмотрены основы организации транспортной логистики, проанализированы понятие и сущность транспортной логистики, приведены способы оценки эффективности деятельности логистических операторов, проведено сравнение отечественного и зарубежного опыта транспортной логистики, проведен анализ рынка грузоперевозок.Проведен комплексный анализ компании ООО «ТРАСКО» и выявлены основные проблемы в её деятельности. По резу