Алексей Гончаров - В мире компьютерных игр

В мире компьютерных игр
Название: В мире компьютерных игр
Автор:
Жанры: Стимпанк | Боевое фэнтези | Героическое фэнтези
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "В мире компьютерных игр"

Постъядерное пространство, фэнтези и территория стимпанка – герои сборника «В мире компьютерных игр» борются «за место под солнцем», находят новых (и старых) друзей, сражаются с врагами и решают головоломные задачи.

В книге представлены три повести, написанные по мотивам известных компьютерных игр. Предложенный сборник – это шанс вспомнить былые времена и великолепная возможность окунуться в увлекательный фэнтезийный сюжет и нетривиальную историю.

Комментарий Редакции:

«В мире компьютерных игр» – это детализированный и абсолютно новаторский эксперимент по скрещиванию двух далеких друг от друга жанров искусства – игры и литературы. Увлекательный опыт, который представляет собой незабываемое путешествие по цифровому миру.

Бесплатно читать онлайн В мире компьютерных игр


Художественное оформление: Редакция Eksmo Digital (RED)

В оформлении использована иллюстрация:

© Fantasy Artist / iStock / Getty Images Plus / GettyImages.ru

* * *

Предисловие

В этой книге представлены три повести, которые раскрывают мир компьютерных игр – во всей его атмосферности, необычности и оригинальности. Компьютерная игра сродни фильму, хотя относится к совершенно отдельному виду искусства. И если старые фильмы мы можем смотреть, хотя бы в черно-белом варианте, то компьютерные игры, выпущенные даже несколько лет назад, не всегда доступны. Так, например, игру «Стоункип», по мотивам которой написана повесть «Возвращение Дрейка», можно запустить на современном компьютере только с использованием специального программного обеспечения, и справится с этим по силам не всякому пользователю. Для того чтобы не потерять эти миры и подарить их по возможности большому числу читателей, написаны эти повести.

Первая их них, «Солнце над прерией», является литературным продолжением известной и популярной когда-то игре Fallout 2. В повести действуют те же герои, что и в игре, и читатель может узнать, что с ними стало по прошествии нескольких лет, после того как закончился сюжет игры. Для тех, кто играл, это возможность окунуться в ностальгические воспоминания, для остальных – узнать кое-что о классическом постъядерном мире.

Повесть «Возвращение Дрейка» – это попытка продлить существование любимых героев. Эта игра имела много достоинств. Она была очень хорошо переведена на русский язык. Как говорят в таких случаях, игра была «озвучена профессиональными актерами». В ней даже песни были переведены и исполнены на русском языке. И сюжет у игры достаточно интересный: юноша Дрейк попадает в таинственное Подземное Царство, где ему предстоит спасти богиню Терру от козней злого демона Кул-Кума. Дрейк совершает много подвигов и знакомится с обитателями подземных пещер: гномами, эльфами, фэйри и другими. К сожалению, качество графики в этой игре оставляет желать лучшего (по современным меркам). Делались попытки возродить ее на современных платформах, но, насколько я знаю, ни один проект не был доведен до конца.

Мне очень не хотелось расставаться с любимыми героями, и я решил вернуть Дрейка в подземный замок Стоункип и посмотреть, что из этого получится. Разумеется, я понимал, что читатели этой книги, возможно, не будут знакомы с компьютерной игрой, и написал новеллу так, что ее можно читать как обычную повесть в стиле фэнтези. Чтобы «восстановить декорации», пришлось заставить Дрейка иногда вспоминать о том, что было, и сравнивать свои воспоминая с тем, что он увидел восемь лет спустя. Те же, кто играл в Стоункип, получат возможность вновь встретиться с позабытыми персонажами.

Повесть «Ветер Морбиханских равнин» написана по мотивам уже не современной, но все еще известной игры Арканум. Это так называемая ролевая игра, в которой нужно принимать решения за главного героя: куда идти, что и как говорить, что покупать и продавать, кого взять в спутники. У этой игры есть сообщество почитателей (игру любят за атмосферность) и скорое забвение ей, по-видимому, не грозит. Если определить жанр, это, скорее, стимпанк с элементами мистики.

Особенность Арканума – необъятность. Во многих играх границы виртуального мира можно найти достаточно легко, но только не в Аркануме. Это целый континент. На нем расположены страны, моря, города, поселки, старинные храмы, пещеры. В городах живут люди, с которыми можно поговорить, поторговать, а при случае даже и подраться. Если вы захотите пересечь этот континент пешком, вам действительно придется очень долго идти, как будто вы двигаетесь по реальной местности. Даже если вы знаете, что где-то в лесу находится хижина, вы можете очень долго искать ее, не зная точных координат. Только если кто-нибудь отметит ее местоположение на вашей карте, вы ее отыщите.

В ролевой игре нет жестко заданного сюжета, и часто существует несколько вариантов финала. Кроме того, перед началом игры есть возможность выбора одного из нескольких главных героев. В фэнтезийной игре можно играть за человека, эльфа, гнома, огра и т. д. Пол героя тоже можно выбирать. Во время игры последовательность событий повторяется достаточно редко, хотя основные задания остаются прежними (например, найти украденную картину). Но все вместе это создает практически неограниченное число вариантов сюжета. Игру можно повторять многократно, испытывая все новые приключения. Это выгодно отличает компьютерную игру от кинофильма, в котором и сюжет и финал не могут меняться.

«Ветер Морбиханских равнин» – единственная повесть из трех, которая написана как возможное прохождение игры. То есть, если игрок будет повторять все действия, описанные в повести, то он разовьется приблизительно так, как главная героиня.

Я решил, что моя главная героиня, Алиса, будет моделью: должен же быть у эльфов модельный бизнес. Красивая девчонка с подиума, не очень, может быть, умная, с испорченным лексиконом. Но ее судьбу круто изменяет авария дирижабля, на котором она летела. Это завязка как игры, так и повести. А потом Алисе приходится сталкиваться с такими проблемами, о которых она раньше и не подозревала. Но она добирается до финала без оружия, никого не убив и даже не ударив. Правда, ее сопровождают надежные спутники-мужчины, которые оберегают слабую женщину от всех опасностей. По сути, повесть – это дневник Алисы, переведенный с эльфийского на русский.

Работая над повестью, я поставил перед собой несколько задач. Во-первых, необходимо было сохранить документальную точность прохождения игры. Для успеха прохождения важно, например, какого типа реплику выбирает главный герой в диалогах – это влияет на результат. Во-вторых, в повести потребовалось воссоздать недостающие детали «декораций», поскольку мир компьютерной игры строится по своим законам и отличается от мира литературного произведения. В-третьих, я постарался наделить своих героев новой индивидуальностью. Насколько удалось совместить решение этих часто противоречивых задач, судить вам, уважаемые читатели.

Приятного чтения!

Алексей Гончаров

Солнце над прерией

Танди

Утреннее солнце разогнало туманную дымку и осветило город, который прятался среди невысоких холмов. Город был окружен крепкой бетонной стеной, и лишь немногие дома поднимались выше этой стены. Строения выглядели так, как будто выросли из земли: серые, с закругленными углами, плоскими крышами и герметичными окнами. Из-за стены настороженно смотрели вдаль красноватые глаза видеокамер. Город словно припал к земле, боясь поднять голову. Он не ждал гостей, но был готов к нападению. Окрестные пустоши тянулись далеко за горизонт и могли таить любую опасность: жаркий вихрь, несущий с собой облако радиоактивного песка, стаю голодных крыс или нападение банды хорошо вооруженных рейдеров. Но, все-таки, этот город считался столицей, и у города был свой президент.


С этой книгой читают
Орки наступают. Для того чтобы сдержать их продвижение, король Ортон вынужден послать одного из лучших боевых капитанов в далекое путешествие: построить форт на берегу залива. Там группе бойцов придется рассчитывать только на свои силы, если, конечно, им кто-нибудь не поможет. Но так ли уж много желающих помогать? В форте сходятся пути самых разных героев: людей, эльфов, гномов.Комментарий Редакции: Если вы скучали по классическим фэнтези-книгам,
Какой была бы история России, если бы революция в 1917 году не удалась?Петроград 1922 года, столица победившей в мировой войне империи – место действия «Князя механического». Но никакого триумфа в городе не чувствуется. Петроград продувается ледяным ветром, полицейские цеппелины шарят прожекторами по его улицам, и, когда они висят над головами, горожане стараются не думать лишнего. Сам император Николай II давно покинул свою столицу: там ему мере
Англия. Лондон, Викторианская эпоха. Получив письмо от пропавшего брата. Тесс Грей приезжает в Англию. Оказавшись в Лондоне, она обнаруживает Нижний мир. по улицам которого бродят вампиры, могущественные чародеи и оборотни. Письмо брата оказывается ловушкой, и Тесс попадает в беду. Спастись ей помогают Сумеречные охотники, но тучи вокруг снова сгущаются. Теперь Тесс угрожает таинственный Магистр, который не остановится ни перед чем. чтобы использ
Двенадцатилетняя Моллинэр Блэкуотер возвращается домой, в Империю, из-за края своего мира – из загадочной земли «варваров» – Rooskies, которых Империя медленно, но верно вытесняет на север.Молли наделена опаснейшим даром магии, запрещённой в Империи, и носители этого дара подвергаются преследованиям Особого Департамента.Получится ли у Молли переиграть их? Ведь только так она может спасти себя, свою семью и верных друзей.Местом битвы становится ро
Мир победившего дизельпанка, в который явились Древние боги из Мифов Ктулху. Страшный сон Говарда Филиппса Лавкрафта, ставший реальностью. С осени 1939 года Земля пошла по иному пути под контролем могущественных и непредсказуемых существ из иных измерений.Обычный исследователь, ученый сухарь и педант, неожиданно начинает получать письма свидетелей Пришествия со всего света. Постепенно перед ним вырисовывается зловещая картина нового витка истории
Гриша Елистратов, учёный, исследователь и вселенский скиталец. Волей судьбы и вмешательства неведомого, он попадает на планету, которую населяют как люди, так и различные существа, наделённые человеческим разумом. Оказавшись, без его ведома, вовлечённым в бесконечную игру, которую неизвестно кто и когда запустил, он принимает её правила, так как это единственный шанс понять, кто он на самом деле, для чего он тут, зачем и кому понадобилось играть
Сборник включает избранные труды по этике, в которых автор рассматривает проблемы происхождения и исторического развития нравственности, дает оценки конкретных событий, личностей, социальных явлений. Гуманистическая ценность его идей заключается в обращении к сознанию человека и этическим ценностям как к естественной духовной силе, способной объединять поколения. Особое место занимают размышления об анархии, которые Кропоткин применяет не только
— Не посмеете! В конце концов, у нас есть закон! — Закон есть, но не про твою честь. К тому же, здесь затронута и моя честь тоже! — Мансуров сжал кулаки и с грохотом опустил их на столешницу. — Вот если б кто-нибудь согласился взять тебя замуж прямо так, без приданого и прочей ерунды… и согласился бы оплатить свадьбу… Я обомлела. У него совсем что ли крыша поехала? Сам растрезвонил, а мне теперь отдувайся?! Слава богу, такого человека он точно не
Сбежав от похитителей, шантажирующих отца, Дана Лерой находит укрытие на звездолете с весьма странным капитаном. Тот не собирается сообщать о ее спасении, поскольку не хочет выдавать своего местоположения. Беглянка пытается подкупить звездного странника, но получает ответное предложение: заткнуться или идти в открытый космос. Полет обещает быть жарким, поскольку женским чарам противостоит железный характер.