Никита Гарипов - Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии

Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Название: Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии
Автор:
Жанры: Энциклопедии | История искусства | Хобби / увлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: 2020
О чем книга "Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии"

Вниманию читателей представляется книга, в которой впервые японские видеоигры рассматриваются как уникальный элемент традиционной и современной культуры Японии со своей собственной историей, традициями, структурой, характерными чертами и системой жанров. В книге предпринимается попытка проследить основные закономерности взаимовлияния японских видеоигр и традиционной и современной культуры Японии, а также определить место видеоигровой индустрии в процессе развития современной японской массовой культуры. Из книги читатели смогут узнать о становлении японской видеоигровой индустрии, получить представление о сущности японских видеоигр (жанровое разделение японских видеоигр, их отличительные черты, формы отображения в них традиционной культуры Японии) и особенностях заголовков японских видеоигр. Книга также снабжена подробным глоссарием на японском языке по видеоигровой тематике.

Бесплатно читать онлайн Японские видеоигры как элемент традиционной и современной культуры Японии


Предисловие

Здравствуй, уважаемый читатель! Если ты обратил внимание на данную книгу, посмею предположить, что тебе интересна индустрия видеоигровых развлечений с её яркой историей и уникальными особенностями. Также посмею предположить, что, возможно, большой интерес ты испытываешь к японской культуре и японскому языку. Так вот, знай: эта книга как раз и появилась на свет в связи с увлечениями автора и видеоиграми, и японской культурой, и японским языком. Правда, сначала автор написал одноимённый диплом в 2009 году, а теперь вот решил издать его в качестве книги.

О самом процессе превращения диплома в книгу, считаю, надо рассказать немного поподробнее. Когда я только приступал к реализации этой идеи, то думал, что просто ещё раз перечитаю давно написанный текст, исправлю в нём ошибки, которые пропустил в первый раз, и добавлю соответствующие картинки для иллюстрирования текста – книга готова. Думал, что всё это действо займёт максимум неделю или две, но, как оказалось, я ошибался. Перечитывая свой текст, написанный в студенческие годы, я вдруг осознал (почувствовал жгучее желание!), что мне есть (и просто необходимо!) что добавить к, скажем так, первой редакции. В итоге изначальный текст диплома приобрёл примерно 50% новой информации. Особенно потолстели следующие разделы диплома в прошлом, а теперь уже книги в настоящем: Эволюция японских домашних консолей; Портативные консоли – уникальное японское изобретение; Final Fantasy – новое лицо жанра JRPG; Отличительные черты японских видеоигр; Историческая форма; Кайдан-форма; Лингвистический анализ заголовков японских видеоигр; Глоссарий. Кстати, глоссарий подвергся самым радикальным изменениям: я удалил все слова, которые присутствовали в дипломе, и заново составил список, опираясь на более глубокие познания в сфере японских видеоигр (спасибо профильным японским книгам и, конечно, интернету) – таким образом 63 слова из диплома превратились в чуть больше 200 слов для книги. Помнится, когда я только озвучил тему своего диплома декану факультета, он сказал, что мне надо будет собрать большой глоссарий для своей работы, иначе я могу забыть про свою затею, и добавил, что вряд ли у меня получится это сделать. Интересно, что бы он сказал сейчас?

Некоторые фрагменты диплома я оставил нетронутыми, потому что и сейчас считаю, что лучше уже вряд ли напишу (например, разделы Литературная форма и Мифологическая форма). Но самое главное, что я оставил нетронутым – это период японской видеоигровой истории, который освещался в дипломе. Диплом был закончен в 2009 году, то есть в те времена, когда на консольном рынке разворачивался новый виток противостояния между Sony, Microsoft и Nintendo с их next-gen консолями: PlayStation 3, Xbox 360 и Wii. В книге я решил не выходить дальше пределов того поколения консолей, оставшись верным первоисточнику. Может, некоторым читателям это решение не понравится, но, как говорят в подобных случаях, такого видение автора.

Также хочу отметить, что в книге читатель не найдёт подробного рассказа про историю видеоигровой и компьютерной индустрии. Что в дипломе, что в книге автор ставил для себя задачу продемонстрировать тонкую связь, существующую между японскими видеоиграми и национальной культурой Японии. Этим объясняется акцент на истории, литературе и социальных особенностях Японии, и соответствующем влиянии этих факторов на природу японской видеоигровой индустрии.

И последнее. Хотелось бы выразить особую благодарность своим близким и родственникам в поддержке при написании книги: моей жене Анне и моей Маме – спасибо Вам, что поверили в меня, придав мне веры в себя и в то, что эту книгу стоит издать. Также хочу отдельно поблагодарить научного руководителя своего диплома Садокову Анастасию Рюриковну за её неоценимую помощь в создании моей научной работы.

На этом, уважаемый читатель, больше тебя не отвлекаю и желаю тебе приятного чтения!

Введение

Актуальность выбранной темы обуславливается тем, что в настоящее время компьютерные (игры для компьютеров) и видеоигры (игры для консолей, игровых систем, или игровых приставок) составляют существенную часть современной индустрии развлечений. Общая рыночная стоимость игровой индустрии в целом составляет более 25 млрд. долларов, кроме того, существует прогноз, что данная стоимость достигнет отметки 54.6 млрд. долларов в ближайшие несколько лет. Эти цифры довольно впечатляющие, особенно если принять во внимание тот факт, что отрасль компьютерных и видеоигр зародилась относительно недавно. В качестве примера приведем японскую компанию Sony, которая является одной из самых крупных компаний в мире в области домашних развлечений и музыки. Sony производит ноутбуки, цифровые камеры, MP3- и видеоплееры, мобильные телефоны и консоли семейства PlayStation. Из всех представленных направлений именно приставки являются наиболее прибыльными. И примечательным является то, что компания получает столько же прибыли от выпуска этого продукта, сколько от всех других вместе взятых. Сравнив игровую индустрию с киноиндустрией Голливуда, можно заметить, что наибольший кассовый сбор в истории кинопроизводства принёс фильм "Человек-паук 2" в размере 40.4 млн. долларов за первый день проката. В то время как Halo 2 (продолжение шутера от первого лица Halo) – 100 млн. долларов. Если сопоставить эти данные, то не трудно заметить, что игровая индустрия обошла киноиндустрию в 2,5 раза, что позволяет называть ее «Вторым Голливудом». В свою очередь Голливуд с каждым днём всё больше интересуется успехами игровой индустрии и пытается извлечь из них для себя выгоду, экранизируя самые успешные компьютерные и видеоигры: Mortal Kombat, Resident Evil, Silent Hill, Doom, Street Fighter, Max Payne.

Компьютерные и видеоигры сейчас занимают больше пространства, чем музыка и фильмы. Популярность таких известных личностей, как Леонардо ди Каприо и Джулия Робертс, Мадонна и группа Cold Play падает, а их место занимают виртуальные герои Солид Снэйк и Марио вместе с их создателями Кодзима Хидэо и Миямото Сигэру. Игровая индустрия сейчас на пике популярности и переживает исключительный рост, невиданный ещё в мире развлечений.



Кодзима Хидэо – создатель видеоигровой серии Metal Gear Solid

(источник: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/; автор: Nic Fillingham; по лицензии СС0)



Солид Снэйк – главный герой видеоигровой серии Metal Gear Solid

(источник: https://www.flickr.com/; автор: Wacko Photographer; по лицензии СС0)



Миямото Сигэру – создатель видеоигровой серии Super Mario

(источник: https://commons.wikimedia.org/wiki/; автор: 大臣官房人事課 (отдел кадров секретариата министра); по лицензии СС0)


С этой книгой читают
В огромном культурном наследии, которое оставили потомкам античные цивилизации, прежде всего Эллада и Древний Рим, немалое место занимает культура Малой Азии. В данной книге рассказывается о значительной ее части – наследии легендарной Трои и вполне реального Эфеса. Ввиду скудости археологического материала, особенно в случае с Троей, автор воспользовался легендами, гомеровским эпосом «Илиада», не забыв о методе исторической аналогии. Рассказ пос
Многотомник "Красная Армия. Полковники. 1935-1945" представляет собой биографический справочник лиц командно-начальствующего состава, получивших воинское звание "полковник" в период с 1935 года по 1945 год и не получавших за этот период более высокого звания генерал-майор, комбриг и т.п. В пятьдесят шестом томе приводится 3 часть биографий на букву П. Биографии составлены на основе списков командно-начальствующего состава Красной Армии, УПК военн
Интеллектуальное наследие диссидентов советского периода до сих пор должным образом не осмыслено и не оценено, хотя их опыт в текущей политической реальности более чем актуален. Предлагаемый энциклопедический проект впервые дает совокупное представление о том, насколько значимой была роль инакомыслящих в борьбе с тоталитарной системой, о масштабах и широте спектра политических практик и методов ненасильственного сопротивления в СССР и других стра
Ты уже не малыш, который слушает сказки. Потому для тебя к "Сказкам Чайной феи" я добавила интересные чайные факты, чтобы ты мог больше узнать про чайное волшебство. Так же в книге есть задания, которые превратят чтение в увлекательное путешествие и помогут создать тебе свой сказочный мир.
Волею судьбы встречался с разными людьми. В книге порой шокирующие даже автора рассказы необыкновенных персонажей. И я им верю.
Наше «разумное» общество перемололо его тело и душу. Ему нет и 20, а он уже испытал истинную боль. Пытаясь сбежать, он сталкивается со старыми неприятностями. Кровожадные группировки. Болезненная любовь и предательство. Все это заставляет его сдаться. Но внутри него живет тот, кто с этим не согласен. Он установит справедливость даже самой кровавой ценой. Необычный взгляд на людей со сверхспособностями, обнажающий изнанку нашего мира. Начни читать
В доме отчима Элле живется несладко. Деваться сироте некуда, приходится терпеть. Но всякому терпению есть предел, и домогательства сводного брата становятся последней каплей. С нее хватит! Элла бросает вызов прошлому и отправляется на поиск сокровищ умершей матери. А открывшийся магический дар может стать мощным оружием... если, конечно, Элле удастся с ним сладить.
Не желая видеть любимого с другой, Элла покидает насиженное место. Приморский город обещает спокойную жизнь, работу под крылом могущественного мага и избавление от прошлого. Как бы не так! Кто-то поссорил город с богом, и теперь на жителей сыплются несчастья. Элле придется выяснить, кто и зачем устроил бурю. И остаться живой. Последнее - самое сложное, боги не раскрывают свои тайны просто так.