Дженнифер Ли Нунан, Сид Мейер - Жизнь в мире компьютерных игр

Жизнь в мире компьютерных игр
Название: Жизнь в мире компьютерных игр
Авторы:
Жанры: Книги о компьютерах | Зарубежная компьютерная литература
Серия: МИФ Креатив
ISBN: Нет данных
Год: 2021
О чем книга "Жизнь в мире компьютерных игр"

Эта книга описывает жизнь и карьеру легендарного разработчика, про славившегося как «крестный отец компьютерных игр» и создатель стратегии Civilization. Сид Мейер создал множество популярнейших в мире видеоигр и делится с читателями своим сорокалетним опытом. Написанная с теплотой и ироничным юмором, эта книга описывает создание в будущем влиятельной студии MicroProse, автор рассказывает о создании таких знаковых игр, как Pirates! Railroad Tycoon, Civilization и многих других.

На русском языке публикуется впервые.

Бесплатно читать онлайн Жизнь в мире компьютерных игр


Издано с разрешения автора и агентов W. W. NORTON & COMPANY, INC. при содействии Andrew Nurnberg Literary Agency


Научный редактор Дарья Семенова


Все права защищены.

Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.


© Сид Мейер, Дженнифер Ли Нунан, 2020

© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2021

* * *

Эта книга посвящается международному сообществу любителей компьютерных, консольных и мобильных игр, а также их многострадальным супругам, родителям и партнерам


Предисловие

Когда перевернете последнюю страницу этой книги, после обязательно поиграйте в Civilization. Даже если уже играли, но давно, все равно поиграйте хотя бы пару часов. Ядерного Ганди вы там, скорее всего, не встретите, но ваши впечатления от этих мемуаров наполнятся воздухом и оживут по-настоящему.

Игровая индустрия относительно молода, но она уже вырастила поколение людей, которые не помнят мир без видеоигр. Нам повезло, что теперь появляются рассказы от первого лица, воспоминания людей, видевших начало эпохи. В этих мемуарах – настоящая жизнь.

Здесь мы можем наблюдать историю индустрии компьютерных игр глазами одного из ее пионеров. А еще – подглядеть за работой гейм-дизайнера и побывать при создании величайших хитов.

Пусть эта книга увлечет вас так же, как увлекла меня.

Александр Павлов, сооснователь Playkot

Вступление. Миллиард часов

Миллиард часов назад на дворе был каменный век, а жители Нидерландов были заняты тем, что мастерили наконечники для копий. Через миллиард часов мир будет жить в 116 174 году от Рождества Христова, если, конечно, современный календарь в это время все еще будет в ходу. Имея в запасе миллиард часов, вы можете примерно 13 тысяч раз облететь со скоростью света вокруг звездной системы Альфа Центавра или запоем просмотреть все существующие в природе фильмы по вселенной «Звездный путь» с каждым жителем Нью-Йорка по очереди… причем дважды.

А еще, как мне говорили, вы можете все это время играть в Sid Meier’s Civilization.

Миллиард часов – величина, одна мысль о которой невольно учит человека смирению, величина непостижимая… И это еще очень сдержанная оценка. Сервис цифрового распространения игр Steam по большому счету начал собирать данные игроков лишь в последние десять лет, и один миллиард часов – это время, которое люди, согласно данным Steam, наиграли в Civilization V начиная с релиза игры в 2010 году по 2016 год. Речь идет о шестилетнем временном промежутке и лишь одной игре серии. Вся же серия, включая этот релиз, насчитывает 29 лет и 12 частей игры, не считая дополнений.

Количество часов, проведенных людьми за игрой во все части Civilization начиная с 1991 года, попросту не укладывается в голове. Я даже не буду пытаться осмыслить эту величину. Более того, чтобы объективно оценить успех Civilization, мне нужно будет учесть заодно и все остальные игры, которые я создавал параллельно с ней, в том числе Pirates! и Railroad Tycoon, которые стали вполне самостоятельными популярными сериями (Достижение разблокировано – «Путь в тысячу миль»: прочтите одну страницу.), а также такие незаслуженно обойденные вниманием широкой аудитории сокровища, как C. P. U. Bach и SimGolf. Я упомянул бы даже те проекты, которые начались ярко, но потом быстро сдулись, ведь иногда для выбора верного пути нужно сначала шагнуть не туда. Каждая моя игра научила меня чему-то новому, каждая стала в чем-то радостным, а в чем-то болезненным опытом, каждая повлияла на последующие проекты.

В этой книге я в хронологическом по большей части порядке разбираю игры, которые создал за всю жизнь: от тех, что снискали бешеный успех, до тех, о которых практически никто не слышал. Перечень вполне исчерпывающий, в него вошли в том числе и те игры, над которыми я работал вне своего традиционного карьерного пути, то есть мира, где ориентируются на зарабатывание денег и подают в суд за использование чужих идей. Подобно тому, как эволюция обширной империи начинается с первого основавшего ее поселенца, моя репутация благодетельного патриарха игровой индустрии сложилась не за один день. На самом деле я когда-то был парнем, который ничего не знал ни про какие правила и использовал при создании игр далеко не самые оригинальные идеи, получая от этого максимальное удовольствие и минимальное вознаграждение (а зачастую и вовсе не получая ничего). К счастью, все сроки давности, как мне сказали, уже давно истекли, так что сейчас я готов дать чистосердечное признание. Есть одна общая черта, которая объединяет все описанные в этой книге игры, вне зависимости от того, миллиард строчек кода потребовался для их создания (а если взять всю серию Civilization, то даже такое число не кажется невозможным) или всего сотня. Дело в том, что каждая из них, как, впрочем, и любые игры, стала прямым результатом целой цепочки любопытных решений.

Чтобы объяснить логику любого значимого решения, необходимы разъяснения: ими я займусь в главе 16. Но сухой остаток таков: нас интересует образ мышления, нацеленный вовне, а не внутрь. Решения, а значит, и игры встречаются нам на каждом шагу, в любом нашем занятии. В какой-то степени их «интересность» зависит от личного вкуса. Но способность действовать, то есть предоставляемая игрокам свобода принятия решений, влияющих на окружающий мир (в противовес послушному следованию сюжетным поворотам), – это именно то, что отличает игры от других средств передачи информации. Причем для реализации этой способности к действию игрок может использовать клавиатуру компьютера, пластиковые фишки, движения тела, а может разыгрывать все исключительно в собственном сознании. Для того чтобы игра состоялась, нужен играющий; в то же время одного-единственного действия достаточно, чтобы пассивный наблюдатель превратился в участника событий, то есть в игрока.

Конечно же, мы, как разработчики игры, обязаны сделать так, чтобы игрок получал удовольствие от принятия решений, а это иногда очень непростая задача. Я не пытаюсь утверждать, что, к примеру, принятие решения о том, что съесть на обед, – непременно интересная игра; я всего лишь предполагаю, что в качестве основы для хорошей игры можно использовать в том числе и это решение. Не существует такой темы, которая была бы беспросветно скучна, в каждой можно найти зерно увлекательности, и основная задача разработчика игр состоит не в том, чтобы сделать ту или иную тему интересной, а в том, чтобы найти в ней интересное. У меня есть привычка (кто-то, возможно, назовет ее навязчивым желанием) анализировать устройство окружающих явлений, изучать эффект, который они производят на людей, и разбираться, какие элементы этих явлений действительно потрясающе интересны, а какие служат лишь декорацией. Стоит только выделить самую интересную часть любого решения, и перед вами открывается возможность создать интерактивный опыт, который, с одной стороны, привлечет игрока новизной, а с другой – покажется успокаивающе знакомым. По крайней мере, в этом состоит мой подход. Вроде бы он неплохо работает.


С этой книгой читают
Известный эксперт по отношениям, психотерапевт Стэн Таткин, опираясь на новейшие достижения науки о мозге и теорию привязанности, дает научно обоснованные рекомендации, следуя которым вы станете лучше понимать своего партнера и превратите отношения в источник радости. Вы узнаете, как создать пространство пары, где каждый партнер чувствует себя комфортно и в безопасности, как правильно ссориться и предотвращать конфликты, как сохранить взаимное се
Эта книга для всех, кто работает с аналитикой и делает презентации на основе данных. Она демонстрирует, как выйти за рамки обычных инструментов, чтобы добраться до сути, и как использовать данные для создания увлекательной, информативной и убедительной истории. Уроки из этой книги помогут вам превратить ваши данные в яркие визуальные рассказы, которые будут поняты аудиторией.На русском языке публикуется впервые.
Эта книга – лучший помощник всем, кто создает презентации и выступает перед аудиторией. Самая большая проблема презентаций не в том, что они сложны или бессмысленны. Просто “золотого стандарта” презентации не существует. Никто не знает, что такое «хорошо», выступление оценивается по принципу «нравится – не нравится». Автор этой книги – мастер в составлении увлекательных презентаций. Он предлагает способы, как сделать так, чтобы ваши презентации д
Эффективная коммуникация – основа контент-маркетинга. Благодаря онлайн-контенту мы создаем собственный образ или образ нашей компании в сети. Энн Хэндли, гуру в области цифрового маркетинга, поделится с вами советами и рекомендациями, которые помогут писать тексты для развития бизнеса или личного бренда лучше и увлекательнее. Эти знания будут полезны всем, кто хочет создавать по-настоящему работающий онлайн-контент.На русском языке публикуется вп
Словарь содержит более 42 000 аббревиатур и сокращений по информационным и компьютерным технологиям, а также по смежным областям знаний (электроника, радиотехника, связь и др.). Кроме того, в него включены наиболее распространённые общеупотребительные сокращения.Для широкого круга читателей, переводчиков, студентов, научных работников и технических специалистов.
Прогуливаясь по интернет-страницам, вам наверняка не раз приходилось сталкиваться с упоминаниями об iPad. Многих впечатляет, с каким нетерпением люди ждут выхода новых моделей этого легендарного планшета и наверняка возникает закономерный вопрос: «так для чего же нужен iPad и что он из себя представляет?» Сейчас, когда мы получили представление о том, что из себя представляет iPad, пора разобраться с тем, зачем нам вообще он так необходим и почем
В пособии излагаются основные тенденции развития организационного обеспечения безопасности информационных систем, а также подходы к анализу информационной инфраструктуры организационных систем и решению задач обеспечения безопасности компьютерных систем. Для студентов по направлению подготовки 230400 – Информационные системы и технологии (квалификация «бакалавр»).
Единой истины нет, все универсальные методики – ерунда. Как состояться в Интернете? Собственный взгляд. Метод включённого наблюдения, он же – Испытано на себе.
С Любовью и Уважением посвящаю эту книгу моему другу – некоему М. Его понимание, любовь, уважение и трепетное отношение помогли мне измениться и понять, что такое любовь во всех ее проявлениях. «Я пишу не для того, чтобы просить тебя прийти, я пишу, чтобы предупредить: Я всегда буду ждать.» Фредерик Бегбедер
Прочитав эти мудрые сказки «не про людей», хочется сказать себе: будь человеком. Надевая костюм, не забывай, что и костюм надевает тебя. А если твоя собака заговорила, не торопись ее прогонять. И хотя бы иногда думай о вечном. (Сергей Носов)
Сборник рассказов "Красноярск 2045", что стал одним из самых значимых эпизодов в жизни и творчестве Тимура Агаева! Перестрелки, интриги, да и различного рода выживание прилагаются. Содержит нецензурную брань.
Не ходи в ту избушку, там живет ведьма! Да только кто верит в эти бабушкины сказки?Не бери ничего из рук старухи, это опасно! А что делать, если яблоко будто само скользнуло в мои ладошки?И вот уже моя жизнь полна странностей, а таинственный незнакомец, который называет себя моим куратором, дает непростые задания и делает предложения, от которых никак не откажешься. И, черт возьми, ну почему он такой привлекательный?