Краткое содержание предыдущих книг
Два миллиона семьсот о’ханских лет назад галактика Млечный Путь сближается с галактикой Водоворот. На их стыке происходит столкновение двух звёздных систем, повлекшее мощнейший взрыв. Пространства галактик начинают перемешиваться. В зоне смешения образуется область из мало изученных полей материи пространства, в которой существа из Млечного Пути не выживают. Чтобы спастись, «млечные» покидают приграничные территории и переселяются вглубь галактики, и новое пространство заселяют «чужие».
Спустя один миллион семьсот о’ханских лет после столкновения пространств представители галактики Водоворот выходят на контакт с «млечными». К всеобщему удивлению, внешность «чужих» ничем не отличается от представителей рас Млечного Пути, но, главное, пришельцы находят способ адаптировать «млечных» под новое разрастающееся пространство при помощи специальной вакцины.
Шестьдесят о’ханских лет назад в Анталайской Империи, состоящей из тридцати планетарных систем, вспыхивает революция, подогреваемая предателями изнутри. В результате монаршая семья погибает. Двухлетняя кронпринцесса считается погибшей, не смотря на то, что тело её так и не найдено. Анталайская империя распадается на отдельные планетарные системы, которые образуют небольшие союзы. Самым крупным из них становится Центральное Содружество под управлением Зейлуна Чамри, который погружает население в нищету.
Пятьдесят о’ханских лет назад представители галактики Водоворот запускают игру с элементами дополненной реальности. С тех пор зона смешивающегося пространства называется Допра. Игра стала способом выбраться из нищеты. Однако игроками становится мизерный процент существ, у которых псионические способности сильнее развиты.
Арелла – главная непись игры создаёт религиозный культ Великого Ямы. Она обещает, что самые преданные и верные толпари, не сумевшие стать игроками обычным путём, получат сверхспособности.
Аделард – лидер клана Врарио не доверяет «чужим» и ищет способ остановить смешение двух галактик. Боясь потерять власть и влияние, Аделард запрещает адептам клана становиться игроками, однако ему сообщают, что один из последователей клана нарушил запрет. Этим нарушителем стал никому не известный Макс Айм, который, предположительно, выбрался из законсервированных территорий, где в заточении сидит сын Аделарда – Перрин. Глава Врарио приказывает поймать Макса и допросить.
Книга 1. Мечи Нейгаруса.
Макс Айм – игрок шестьсот восемнадцатого уровня, уже двадцать лет играет в Допре. Он и его команда наёмников получает от гильдии Алхимиков заказ и отправляется на землю Этрас, где им надлежит достать яд дракайны. Но цель ускользает, и Макс принимает решение разделиться. В итоге он оказывается один на один с толпой разъярённых чудовищ. Выбраться из переделки ему помогает вампал. Это существо сообщает Максу, что его мечи не простое оружие.
Арелла – главная непись Допры вынуждает Макса срочно явиться к ней. Герой бросает всё и подчиняется, потому что имеет игровой статус электа и связан с неписью договором. В результате Макс получает от Ареллы новое задание, провал которого грозит ему гибелью, а для команды возвращением в стартовые сценарии. Герою нужно доставить с земли Затэра девушку Алису.
Анталайская ведьма передает герою артефакты, которые превращают мечи Нейгаруса в ключи от древних анталайских хранилищ. Макс отправляется на землю Люмьерия, где находит кротовую нору за барьер Допры и переносится на Затэру. Там он отыскивает девушку и открывает древний город Стелланар. Однако богатства приходится бросить, так как время на выполнение задания неумолимо истекает.
Возникает непредвиденная проблема. Девушка оказывается не приспособленной к жизни в Допре. Макс вынужден сделать по пути остановку, чтобы приобрести для Алисы вакцину. Там для своих целей его вербуют спецслужбы гаргов. Кроме прочего Макс встречает своего бывшего босса Поршня, который неслучайно оказался в том же месте, что и герой.
Поршень требует передать ему мечи Нейгаруса и сообщает, что в команде Макса завелся «крот». Макс отказывается отдавать своё оружие и с командой спасается бегством, но попадает в ловушку, устроенную его бывшим боссом.
Беглецам приходится вступить в бой с кораблями Поршня и его союзника, но в самый разгар схватки управление симбионтом героя перехватывает посторонний разум. Герой видит масштаб трагедии, благодаря Допре произошедшей с галактикой Млечный Путь, и понимает, что смешение пространств необходимо остановить. Тут же Макс получает новые способности оператора сети. Но, пока происходит трансформация интерфейса, ситуация меняется, и Макс со своей командой попадают в плен к Врарио. Там, чтобы спасти друзей и себя, рискуя получить рабский ошейник, Макс сообщает Врарио, кем в действительности является.
Книга 2. Десять дней неприкосновенности.
Через видеосвязь Макс впервые общается со своим дедом Аделардом и сообщает ему, что является Хранителем древней анталайской Сети. Заинтересованный этим фактом, патриарх клана Врарио признаёт своё родство с Максом и подтверждает его третью ступень в иерархии клана, требуя относиться к внуку с должными почестями.
Но семейную встречу портит Арелла, которая предлагает Максу передать Алису группе распределителей, чтобы зачесть квест. Однако Макс, поддавшись пока ещё не понятному ему порыву, отказывается это сделать, в результате чего вся команда получает штраф, а игровой прогресс всех членов экипажа «Сумеречной Виверны» обнуляется. Вместе с тем, разъярённая непись выгоняет из Допры клан Врарио, а на Макса объявляет охоту. Перед началом травли Арелла даёт герою десять дней неприкосновенности, которые тот планирует приготовиться и придумать, как защитить себя.
Друзья, недовольные поступком своего командира, уходят из команды, бросая Макса в трудный момент. Тут же герой узнает, что на самом деле погиб за барьером на Затэре, но возвращён к жизни ИскИном, который теперь хозяйничает в его теле и временами принимает решения за него.
Между тем Макс вынужден искать помощи у врагов, и договаривается с реликвантами о нападении на тюрьму, откуда герой хочет вытащить своего знакомого – лидера повстанцев Бетно Хобба, планируя создать из повстанцев создать свой клан и усилить их способностями операторов сети.
По пути Макс и реликванты заворачивают в VIP-зону, где герой на арене выигрывает бой с чудовищем Диких Земель, получает способ избавиться от маячка гаргов и достижение за победу над монстром. Это достижение, которое является частью какого-то ключа, страстно желает получить устроитель боёв на арене, и вступает с Максом в схватку, но проигрывает её. После этого герой и реликванты отправляются в тюрьму вызволять повстанцев.