Иван Мельников - Нити Судьбы

Нити Судьбы
Название: Нити Судьбы
Автор:
Жанры: Руководства | Развлечения
Серии: Нет данных
ISBN: Нет данных
Год: Не установлен
О чем книга "Нити Судьбы"

В этой игре вам предстоит выступить в роли судьбы, возносящей героев к вершинам мира и низвергающей их в бездны отчаяния. Что уготовано герою – слава, богатство, любовь или безвестная смерть в придорожной канаве? Все в ваших руках – руках судьбы!

Бесплатно читать онлайн Нити Судьбы


Корректор Елена Сергеевна Мельникова

Дизайнер обложки Елена Сергеевна Мельникова


© Иван Викторович Мельников, 2019

© Елена Сергеевна Мельникова, дизайн обложки, 2019


ISBN 978-5-4493-9190-2

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

В игре вам предстоит выступить в роли Судьбы, возносящей героев к вершинам мира и низвергающей их в бездны отчаяния. Что уготовано герою – слава, богатство, любовь или безвестная смерть в придорожной канаве? Все в ваших руках – руках Судьбы!

Как играть

Для игры вам понадобится К20 – двадцатигранный кубик (лучше, если их будет три), минимум один приятель, готовый с вами играть (тут, как и в случае с кубиками, лучше, если приятелей наберется трое или даже больше!), карандаши, ластик, блокнот и немного воображения. Один из вас должен взять на себя обязанности мастера (ведущего), остальные станут игроками. Игрок придумывает биографию и внешность героя, описывает его действия, то есть играет роль героя (и Судьбы, которая ведет его), а мастер придумывает мир, в котором действуют герои и описывает его реакцию на их действия (или бездействие). Успехи и неудачи героев определяются бросками К20 и, самое главное, решениями, которые игроки принимают в ходе игры. Несмотря на то, что мастер задает жанр истории и закладывает основы сюжета, игроки – полноправные соавторы. Правила подразумевают, что игроки и мастер готовы работать над историей сообща, прислушиваться к желаниям друг друга и договариваться в случае разногласий.

Принципы игры

Правила игры устроены таким образом, чтобы помочь игрокам и мастеру совместно создавать интересную им историю. О ее жанре и настроении лучше договориться заранее. Происходящее на игре должно так или иначе развлекать всех собравшихся. Если какое-то правило или его отсутствие мешает рассказывать интересную вам и соигрокам историю, упраздните или придумайте его (предварительно обсудив с соигроками). Разумеется, такие важные действия героев, как сражение и общение, достаточно четко регламентированы, чтобы поддерживать динамику событий. В остальном формулировки правил оставляют большой простор для интерпретации. Это сделано намеренно. Например, Аристократ в античном Риме, Гондоре конца III Эпохи и России середины XIX столетия – три совершенно разных образа, с различным набором возможностей и привилегий, которые было бы довольно затруднительно включить в правила целиком. Однако высокое положение позволяет всем троим использовать Уникальный ход, хотя его реализация будет выглядеть совершенно по-разному. Такая же ситуация со Жрецом, Плутом, Бардом и Красавцем – широта их возможностей сильно зависит от окружающего общества. Не стоит сбрасывать со счетов и субъективный взгляд мастера и игроков. Кому-то покажется вполне уместным Плут – купец, по большей части честный… и эпизодически промышляющий контрабандой, а кому-то будет ближе классический образ Плута в настольных ролевых играх – проныры-полурослика, срезающего кошельки на городском рынке. Одному мастеру будет достаточно Честной физиономии героя даже для оправдания в суде, другой же мастер ограничится ситуационным бонусом к проверкам. По той же причине в правилах не указаны стоимость и вес предметов – у одного и того же элемента снаряжения они разнятся в зависимости от технологического развития цивилизации, использованных материалов и желания мастера и игроков привнести в игру историческую достоверность (или обойтись без нее). Лучшая политика во всех подобных случаях – определить широту возможностей и свойства предметов до начала игры.

Ну и, конечно, самое важное правило в настольной ролевой игре – Мастер Всегда Прав. Соблюдение этого правила необходимо для поддержания динамики игры (которой очень мешают споры любого рода) и помещения всех сидящих за столом в единое воображаемое пространство, границы которого задаются именно мастером. Все споры по правилам и логике происходящего лучше отложить до окончания игровой встречи.

Сцены

Сценой называется эпизод с участием героев. Разговор с трактирщиком, бегство от огромного дракона, обыск трупов после битвы – все это сцены. Новая сцена начинается, когда предыдущая получает логическое завершение – герои узнали у трактирщика то, что хотели, огромный дракон остался далеко позади, а трупы лишились всего мало-мальски ценного…

Жанр и настроение игры

Игра рассчитана на истории в антураже приключенческого фэнтези – волшебном мире, населенном огнедышащими драконами, злобными ограми, коварными чародеями… и обычными людьми, которым приходится выживать рядом с ними. Ограничивая доступ героев к Атрибутам, Трюкам и Элементам, повышая или понижая число Очков характеристик и Очков опыта (как у героев, так и у статистов), мастер может привнести в игру элементы низкого, высокого или героического фэнтези, манапанка и даже исторического средневековья!

Герои, статисты и персоны

Герои: так называются персонажи под управлением игроков. Они – протагонисты истории, которую совместно создают мастер и игроки, они избраны Судьбой (для чего именно – вопрос открытый). Герой – ведущая роль на сцене мироздания, точка приложения сил Судьбы. Именно к героям протянуты Нити Судьбы – страховочная сеть над бездной… или ниточки своенравного кукловода.

Статисты: это персонажи и существа под управлением мастера. Они – второстепенные лица истории. Главное отличие статистов от героев – невозможность прибегать к помощи Нитей Судьбы. Несмотря на это, статисты могут обладать Атрибутами и Трюками и совершать Уникальные ходы (принимая все возможные последствия совершения Ходов без обрыва Нитей).

Персоны: это статисты, роли которых сопоставимы по значимости с ролями самих героев. Это не имеет никакого отношения к могуществу или социальному статусу. Король, пославший героев на войну с соседями, – всего лишь статист, он не принимает значимого участия в истории (хотя отчасти участвует в ее завязке). От действий короля мало что зависит – он остался за кулисами, укрывшись в неприступном замке. А вот находчивый слуга одного из героев, помогающий господину как в бою, так и вне его, – без сомнений, персона. Его успехи и неудачи очень даже влияют на развитие истории. Хоть слуга и не является главным действующим лицом, Судьба присматривает за ним… в пол-глаза!

Персоны могут обладать Атрибутами, использовать Ходы, являющиеся их частью (приняв на себя все возможные последствия) и прибегать к помощи Нитей Судьбы. И, конечно же, у персон и статистов, как и у героев, есть Недостатки!

Нередко Судьба готовит для персон особое место в своих планах. Героям не стоит удивляться, увидев живым и здоровым злодея, которого они с таким трудом одолели неделю назад (хотя мастеру лучше не злоупотреблять сюжетным иммунитетом!).


С этой книгой читают
В книге 5 рассказов, в которых я попыталась передать свои мысли и соображения об иллюстрировании книг и дизайне обложки. О том как, с моей точки зрения, к этому правильно подходить, и о том, чего бы я делать никогда не стала, здесь я имею ввиду так называемый антидизайн. После рассказов представлено портфолио, состоящее из обложек моих книг.
О книге.Что предшествует принятию решения продать бизнес? Каковы причины покупки бизнеса в России и кто покупатели? Когда лучше всего продавать или покупать компанию на жизненном цикле? Как оценить бизнес, чтобы не продешевить? Что делать после сделки и что делают другие бизнесмены?Больше 50 примеров и кейсов из жизни от участников списка Forbes и неизвестных публике предпринимателей. Книга необходима собственникам компаний и капитала.
Сегодня маркетологи и рекламисты в возрасте 40—50 лет повсеместно сталкиваются с огромными трудностями в поиске работы. Под различными предлогами «возрастным» кандидатам отказывают или вовсе игнорируют их резюме. Анализу проблемы и поиску ответа на вопрос «Что делать в этом случае?» и посвящена данная работа.
Книга состоит из четырёх частей. В первой вы прогуляетесь с другом Коучинг, во второй вы сможете применить техники всемогущей психологии. Третья часть порадует вас пространством путешествий. В четвёртой вы попадёте на волшебный практикум, где спланируете ваш лучший год. Главная цель – подарить хорошее настроение и желание осмыслить свои настоящие цели.
«Глава 23» – это антиутопический детектив, темой которого является тотальный контроль над человеческим сознанием. Главный герой романа – санитарный инспектор Денис Паркин. Его задача устранить последствия внештатной ситуации, возникшей в одной из лабораторий Главной Санитарной Инспекции – самой могущественной организации в мире, появившейся сразу после Второй мировой войны и ставшей главным монополистом в области секретных исследований.
Эта книга о загадочных снежных людях, с которыми в разных частях нашей планеты время от времени встречаются неожиданно и кратковременно (!) люди профессий, связанных с путешествиями. Снежные люди живут в параллельном мире и обладают способностями переходить из одного мира в другой, используя эти способности внезапно исчезать и избегать контактов с людьми в нашем мире.
«Универсал» – роман Алексея Губарева, третья книга цикла «Пиромант», жанр боевое фэнтези, героическое фэнтези.Восточная и Западная империи на грани войны с Воулдом. Государство воинов закрылось на своих островах, и лишь малые отряды таросцев рыскают по материку в поисках двух дезертиров. Мроу изгнаны из своих лесов на северные границы.Слуги Некроса всё чаще показываются в городах и ведут свои чёрные проповеди. Стены на краю мира непрерывно плачут
Очередной отбор невест заканчивается плачевно – меня силой забирают в чужую страну, чтобы принудить к участию в этом безумном фарсе. Я сделаю всё, чтобы сбежать, чтобы вернуться домой, к жениху, даже если придётся откусить руку дракону! Даже если он так порочно красив. Даже если кто-то решил, что мы идеально подходим друг другу, и связал нас истинной меткой! Даже если я без него умру…