Выражаю особенную благодарность таким именитым исследователям карточных игр, как Тьерри Деполис, Майкл Даммит, Андреа Витали, Джордано Берти, Стюарт Кулин, Росс Колдуэлл, Мэри Грир, а также Саймону Уинтлу, основателю онлайн-журнала The World of Playing Cards, Майклу С. Ховарду, бывшему профессору философии в Государственном университете Нью-Йорка в Олбани, за их вклад в изучение данного предмета и скрупулезный анализ архивных данных, который во многом послужил базой для написания настоящей работы. Благодарю религиоведа и издателя Руслана Халикова и исследователя оккультного таро Андрея Костенко за популяризацию историко-культурного подхода к картам таро среди русскоязычных читателей. Сердечно благодарю своего мужа, Бориса Двинянинова, за долгие часы обсуждений затронутых в книге тем и совместно проведенное за старинными настольными играми время (несколько фотографий, опубликованных в начале книги древних игр, сделаны на основе нашей семейной игровой коллекции). Кроме того, благодарю моего редактора Лидию Козлову и всех, кто причастен к изданию данной книги, а также сотрудников библиотек и музеев мира, предоставляющих возможность исследователям удаленно изучать культурное наследие человечества.
Когда мы говорим об истории, то обычно представляем восходящую линию, идущую из глубины веков до момента «сейчас». Но стоит ли так воспринимать время, существуют ли другие варианты рассмотрения событий? Древние греки достаточно преуспели в понимании времени как философского понятия. Они выделяли три времени: Хронос, Кайрос и Циклос. Два первых времени в древнегреческой мифологии предстают также в виде божеств. В орфической космогонии Хронос считается прародителем первого поколения богов. Он олицетворяет безвозвратное, последовательно сменяющееся время. Кайрос же – это бог случая, момента, благоприятной возможности. Циклос, хотя и не рассматривается как самостоятельное божество, означает естественные процессы, повторяющиеся из раза в раз. Хронос соответствует миру людей и рациональному, Кайрос – миру богов и творческому, а Циклос – природе и технике, имитирующей естественные процессы. Для того чтобы как можно шире охватить историю любого предмета, необходимо установить его зависимость от других, казалось бы, непохожих на него объектов и учесть каждое из упомянутых времен. Это мы и попытаемся сделать, постепенно погружаясь в загадочный мир таро[1].
Многое из того, что мы имеем сегодня, возникло благодаря долгому процессу эволюции. Простые, легкодоступные предметы, которые мы воспринимает как должное, хранят в себе культурную память человечества, к которой мы прикасаемся изо дня в день, не придавая этому большого значения. Как известно, Африку называют колыбелью человечества; оттуда вышел предок людей – австралопитек, и именно там были найдены древнейшие настольные игры. Последние, вероятно, произошли от примитивных натуральных предметов (костей, камешек, веточек и т. п.), использовавшихся в роли жребиев для узнавания прошлого, настоящего и будущего.
Илл. 1. Графическое представление трех древнегреческих времен
Семейству игр африканского происхождения под названием «манкала» насчитывается более 3 000 лет. Изначально в качестве игральной доски для этих игр выступали каменные плиты с выдолбленными в них лунками в несколько рядов, иногда лунки выкапывались в земле. Фишками служили легкодоступные предметы, такие как камешки, зерна, скорлупа орехов, фасоль и пр. Самая распространенная версия манкалы – это «оваре» («авеле», «вари»). На досках оваре в каждом из двух рядов, распределяющихся между двумя игроками, находится по шесть лунок. В начале игры каждая лунка заполняется четырьмя фишками, называемыми «семенами». Цель – захватить большее количество семян. В свой ход каждый игрок выбирает лунку на своей стороне доски, зачерпывает все находящиеся в ней семена, а затем перемещается по доске против часовой стрелки, бросая по одному семени в каждую лунку, пока его рука не опустеет. Этот процесс называется «посев». Если последнее посеянное семя увеличивает количество семян в лунке соперника до двух или трех, игрок захватывает или собирает все семена в этой лунке. А если в лунке, которую он засеял перед этим, тоже есть два или три семени, то он получает возможность собрать и эти семена. Этот процесс продолжается до тех пор, пока игрок не достигнет конца ряда соперника или не встретит лунку, в которой нет двух или трех семян. Таким образом, игровой процесс символизирует цикличность, смену годовых сезонов, время посева и сбора урожая. Заполненные семенами лунки обозначают плодородие, а пустые лунки – неурожай и голод. Игры манкала широко распространены во всем мире, особенно в государствах Африки, Ближнего Востока и Южной Азии.
Илл. 2. Игровой набор оваре из авторской коллекции
Другая игра родом из африканского континента – «сенет» – появилась в 4-м тысячелетии до н. э. Игровое поле сенет было разделено на три ряда по десять клеток, а фишки изначально имели форму башенок и лепешек, которые впоследствии превратились в конусы и катушки соответственно. В древних версиях сенет у каждого игрока было по 7 фишек, а в поздних версиях игры – по 5 фишек. Такое изменение в количестве могло произойти под влиянием популярной легенды об изобретении сенет богом мудрости Тотом, вознамерившемся помочь богине неба Нут, которую проклял Ра, бог Солнца: она не могла родить ни в один из 360 дней в году. Тот выиграл у Хонсу, бога Луны, пять дней, так в солнечном году стало 365 дней, а в лунном – 355 дней.
Илл. 3. Игра сенет из авторской коллекции
В период Нового царства сенет из светской игры превратились в религиозную. Игровой процесс стал ассоциироваться с путешествием души по загробному царству, а победа – символизировать единение с богом Ра[2]. Клетка в левом верхнем углу на более поздних досках сенет вмещала символ Тота, ибисоголового божества, возвещавшего о прибытии недавно умерших в загробный мир, и именно здесь начиналась игра. В среднем ряду доски располагались клетки, представляющие зеленокожего судью Осириса, отправлявшего осужденных на сожжение в огне, и «Дом сетки», где нечестивые запутывались в сетях и подвергались пыткам. Предпоследние четыре клетки на доске: «Дом омоложения», мастерская мумификации, где тела готовили к погребению и вечной жизни, «Воды Хаоса», в которых тонули грешные души, «Дом Трех истин» и «Дом Исиды и Нефтиды». Последняя клетка представляла Ра-Хорахте, бога восходящего солнца, и означала момент слияния благочестивых душ с Ра для вечной жизни. В такой интерпретации сенет была не просто игрой, а вратами в духовное царство. Благодаря ритуализированной игре живые люди предугадывали, что им уготовано в загробном царстве, и, если результат их не устраивал, могли изменить свой жизненный сценарий.