Зарождение науки об Искусственном интеллекте
Искусственный интеллект (ИИ) – это интеллект, демонстрируемый машинами, в отличие от естественного интеллекта, демонстрируемого людьми и животными. Изучение искусственного интеллекта началось в 1950-х годах, когда системы не могли выполнять задачи так же хорошо, как человек. Искусственный интеллект – это общая цель построения системы, демонстрирующей интеллект, сознание и способной к самообучению. Наиболее известные типы искусственного интеллекта известны как машинное обучение, которое является разновидностью искусственного интеллекта, и глубокого обучения.
Развитие искусственного интеллекта – спорная область, поскольку ученые и политики борются с этическими и юридическими последствиями создания систем, демонстрирующих интеллект человеческого уровня. Некоторые утверждают, что лучший способ продвинуть искусственный интеллект – через образование, чтобы не допустить его предвзятого отношения к людям и сделать его доступным для людей из всех социально-экономических слоев. Другие опасаются, что усиление регулирования и озабоченность по поводу национальной безопасности будут препятствовать развитию искусственного интеллекта.
Искусственный интеллект (ИИ) зародился в 1950-х годах, когда ученые полагали, что машина не может демонстрировать разумное поведение, которое невозможно воспроизвести человеческим мозгом. В 1962 году команда Университета Карнеги-Меллона под руководством Терри Винограда начала работу над универсальным вычислительным интеллектом. В 1963 году в рамках проекта MAC Карнеги-Меллон создал программу под названием Eliza, которая стала первой машиной, продемонстрировавшей способность рассуждать и принимать решения по-человечески.
В 1964 году исследователь IBM JCR Licklider начал исследования в области информатики и когнитивных наук с целью разработки интеллектуальных машин. В 1965 году Ликлайдер предложил термин «искусственный интеллект» для описания всего спектра когнитивных технологий, которые он изучал.
Ученый Марвин Мински представил концепцию искусственного интеллекта в книге «Общество разума» и предвидел, что область развития науки проходит три стадии: личный, интерактивный и практический. Персональный ИИ, который он считал наиболее многообещающим, приведет к появлению интеллекта человеческого уровня, разумной сущности, способной реализовывать свои собственные цели и мотивы. Интерактивный ИИ разовьет способность взаимодействовать с внешним миром. Практический ИИ, который, как он считал, наиболее вероятен, разовьет способность выполнять практические задачи.
Термин искусственный интеллект начал появляться в конце 1960-х годов, когда ученые начали делать успехи в этой области. Некоторые ученые полагали, что в будущем компьютеры возьмут на себя задачи, которые были слишком сложны для человеческого мозга, таким образом достигнув интеллекта. В 1965 году ученых увлекла задача искусственного интеллекта, известная как проблема Стэнфорда, в которой компьютеру предлагалось найти кратчайший путь на карте между двумя городами за заданное время. Несмотря на множество успешных попыток, компьютеру удавалось выполнять задачу только в 63% случаев. В 1966 году профессор Гарвардского университета Джон Маккарти заявил, что эта задача «настолько близка, насколько мы можем в компьютерах, к проблеме анализа мозга, по крайней мере, на теоретической основе».
В 1966 году исследователи из IBM, Дартмутского колледжа, Университета Висконсин-Мэдисон и Карнеги-Меллона завершили работу над Whirlwind I, первым в мире компьютером, созданным специально для исследования искусственного интеллекта. В рамках проекта «Геном человека» компьютеры использовались для предсказания генетической структуры человека. В 1968 году исследователи из школы электротехники Мура опубликовали алгоритм для искусственных нейронных сетей, который потенциально мог быть намного мощнее электронного мозга.
В 1969 году аспиранты Стэнфорда Сеймур Паперт и Герберт А. Саймон создали язык для детей Logo. Logo была одной из первых программ, в которых использовались как числа, так и символы, а также простая грамматика. В 1969 году Паперт и Саймон основали Центр интерактивного обучения, который привел к разработке логотипа и дальнейшим исследованиям в области искусственного интеллекта.
В 1970-х годах ряд ученых начали экспериментировать с самосознающими системами. В 1972 году профессор Йельского университета Джордж Збиб представил концепцию «искусственного социального интеллекта» и предположил, что эти системы однажды смогут понимать человеческие эмоции, в 1972 году он ввел термин «эмоциональный интеллект» и предположил, что однажды системы смогут понимать человеческие эмоции. В 1973 году Збиб стал соавтором статьи под названием «Естественные аспекты эмоционального взаимодействия человека», в которой он утверждал, что можно было бы объединить искусственный интеллект с технологией распознавания эмоций для создания систем, способных понимать человеческие эмоции. В 1974 году Збиб основал Interaction Sciences Corporation, чтобы развивать и коммерциализировать свои исследования.
К концу 1960-х несколько групп работали над искусственным интеллектом. Некоторые из самых успешных исследователей в этой области были из лаборатории искусственного интеллекта Массачусетского технологического института, основанной Марвином Мински и Гербертом А. Саймоном. Успех Массачусетского технологического института можно объяснить разнообразием отдельных исследователей, их преданностью делу и успехом группы в поиске новых решений важных проблем. К концу 1960-х годов большинство систем искусственного интеллекта не обладали такими возможностями, как люди.
Мински и Саймон представили себе вселенную, в которой интеллект машины представлен программой или набором инструкций. По мере того, как программа работала, она приводила к последовательности логических следствий, называемых «набором позитивных действий». Эти последствия можно найти в словаре ответов, который создаст новый набор объяснений для ребенка. Таким образом, ребенок может делать обоснованные предположения о состоянии дел, создавая петлю обратной связи, которая в правильной ситуации может привести к справедливому и полезному выводу. Однако с системой было две проблемы: ребенок должен был обучаться по программе, и программа должна была быть идеально детализированной. Ни один программист не мог запомнить все правила, которым ребенок должен был следовать, или набор ответов, которые ребенок мог иметь.