Денис Петришин - Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков

Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков
Название: Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков
Автор:
Жанры: Психоанализ | О психологии популярно | Отраслевая психология
Серия: Видеоигры: Глубокое погружение
ISBN: Нет данных
Год: 2023
Другие книги серии "Видеоигры: Глубокое погружение"
О чем книга "Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков"

Одна из важных составляющих любой видеоигры – ее персонажи. Взаимодействие с ними погружает нас в необычную атмосферу. Как способен на это набор из анимированных пикселей?

В каждом вымышленном герое угадывается реальный человек: со своими эмоциями, тревогами, мимикой, да и сами проблемы видеогероев оказываются не такими уж и выдуманными. Именно об этом расскажет Денис Петришин – практикующий психолог, создатель канала PsyCase и автор материалов для роликов YouTube-канала TVG. На этот раз его клиенты – персонажи популярных компьютерных игр. Он разбирает любимчиков десятков тысяч игроков на бессознательные пиксели в лучших традициях Зигмунда Фрейда, заглянув гораздо глубже, чем мы привыкли.

Прочитав эту книгу, вы наверняка увидите в себе и окружающих то, о чем раньше даже не задумывались. Она будет полезна профессиональным психологам и тем, кто хочет понять, как создавать запоминающихся персонажей.

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Бесплатно читать онлайн Психоанализ на основе персонажей видеоигр. Для непсихоаналитиков


© Петришин Д. В., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

* * *

В данной работе будет отражено исследование вымышленных персонажей с позиции психологии и психоанализа. Условность, положенная в основу этого исследования, предполагает следующую договоренность: представим, что каждый из персонажей – живой человек. То есть мы уславливаемся на время расценивать каждого из них как действительно существующего человека и задаемся вопросом: что можно о нем сказать, применяя к нему язык психологии и психоанализа? Следует сразу уточнить разницу между такими категориями, как единичное и общее. Психология как наука занимается общими явлениями. К примеру, когда в психоаналитической теории описываются принципы работы психического аппарата человека, речь идет о неких общих представлениях о его работе, свойственной, в сущности, всем людям. Поэтому, согласно Аристотелю, наука занимается т. н. вторыми сущностями.

Что это значит? Наука не изучает конкретно того же Аристотеля как личность (первая сущность). Она изучает личность вообще (вторая сущность), то есть явление «личности» у людей в принципе. Таким образом, теоретические выкладки психологии или психоанализа – это общее, в то время как исследование и понимание конкретного человека с применением теоретических выкладок – это единичное. Следовательно, любой вывод касательно представленного персонажа, во-первых, относится не к общему, а к единичному, а во-вторых, является мнением познающего субъекта. В психологической работе с живым человеком я делюсь своим предположением и видением того, что, почему и зачем с ним происходит. В живой практике человек может отвергнуть, опровергнуть или уточнить мои слова. Важно помнить, что задача психолога, психоаналитика или психотерапевта – не ставить диагнозы, а понимать и объяснять происходящее с конкретной личностью.

Часть I. Анализ персонажа и персонаж анализа

Сюжет, событие и психоанализ

Что общего между сеансом психоанализа, рассказами вашего друга, хорошим кино или видеоигрой? Нарратив, то есть повествование. На сеансе психоанализа анализант рассказывает о событиях, которые видел или переживал. Рассказ вашего друга также обычно содержит в себе некую историю с действующими лицами. Хорошее кино тоже рассказывает, как правило, о людях и их отношениях. Вот и в основу большинства современных видеоигр положен хоть какой-то сюжет, в котором есть действующее лицо и другие «актеры».

Но нет истории без события. О чем рассказывают друг другу люди? О том, как что-то произошло. Собственно, на событии или событиях строится всякий сюжет, всякий нарратив, всякий рассказ. Люди рассказывают истории не только путем живой речи, что мы наблюдаем, слушая друга или своего анализанта. Люди также рассказывают истории с помощью мифов, романов, кино и видеоигр. По сути, все эти формы являются лишь разными способами рассказать другим людям о пережитых кем-то событиях.

Классическая структура истории довольно проста: в ней есть завязка, развитие конфликта, его кульминация и развязка. Если прислушаться к рассказам людей, то эту структуру довольно легко вычленить. Совершенно не имеет значения, в какой форме рассказывается история: при помощи речи, текста, изображения, музыки или интерактивного взаимодействия игрока с игровым миром. Важно лишь то, что всякая история говорит с нами на довольно простом структурном языке.

Ядром истории всегда является событие, а событие – это процесс некоего изменения. Истории, в которых есть повествование, но нет событий, кажутся обычно невыносимо скучными. В них ничего не происходит. С точки зрения аристотелевской логики само по себе событие не существует без вещи. То есть события есть постольку, поскольку есть вещи, и эти вещи находятся в движении. Грубо говоря, покоящийся камень не является событием как таковым, но если этот камень вдруг начнет куда-то двигаться и что-то делать, то для всякого человека подобная ситуация будет очень даже событием.

Понять, чем же все-таки является завязка в любой истории, можно через теорию функциональных систем, о которой мы еще поговорим подробнее в этой книге. Сейчас нам достаточно осознать, что завязка в истории – это рассогласование. Что происходит при рассогласовании? Случается то, чего не должно быть. Возникает расхождение ожидаемого и реального. И вот именно это расхождение и должно быть в итоге устранено.

К примеру, вспомним сюжет игры A Plague Tale: Innocence. История начинается с того, что нам показывают, как Амиция весело проводит время со своим отцом, упражняясь в обращении с пращой. Затем на ее глазах гибнет собака, она возвращается домой вместе с отцом, напряженно общается с матерью и наконец встречается лицом к лицу со своим младшим братом Гюго. Всё это является не более чем экспозицией, которая вводит нас в курс дела: где происходят события, когда события происходят, с кем происходят эти события, в каких отношениях эти люди находятся? Это примерно то же самое, что вы слышите, когда значимый для вас человек начинает рассказывать вам историю, но прежде вводит в курс дела, чтобы вы понимали, кто есть кто и какова была обстановка перед тем, как всё случилось.

Завязка в сюжете A Plague Tale: Innocence начинается ровно в тот момент, когда происходит нечто такое, чего не должно быть. Причем это не должно быть и является тем, что должно быть устранено. Что это? Это вторжение в дом семьи Амиции воинов инквизиции, которые намерены забрать Гюго. Амиция пытается вывести своего брата из дома, им помогает их мама, и в конце концов сестра с братом успешно сбегают из дома, временно уходя от инквизиции. Это и есть суть завязки – это должно быть такое рассогласование, которое будет устраняться на протяжении всей истории. Иными словами, образуется задача.

Задача требует решения, а значит – действия. Действие (борьба) – это совокупность поведенческих актов, направленных на устранение возникшего рассогласования. Поэтому действие (его форма и виды) определяется конечной целью – результатом. Собственно, то, к чему мы намерены прийти, и определяет то, как именно мы будем действовать.

В глобальном смысле результатов может быть два: либо ошибка, либо успех. Ошибка означает усугубление рассогласования и, соответственно, рост напряжения. Персонаж совершает некое действие, но это приводит лишь к увеличению числа и тяжести проблем. Так, Амиция и Гюго сбегают из захваченного инквизицией дома, но оказываются в деревне, в которой за ними устраивают охоту крестьяне. Задача не была решена – вместо этого ситуация лишь усложняется и требует новых решений и действий.

Успех означает достижение согласования и, соответственно, снижение напряжения. Амиция и Гюго в конечном итоге уничтожают главу инквизиции, что и является развязкой: ведущая задача решена, угроза со стороны инквизиции устранена. То, чего не должно быть, ликвидировано, хотя и с тяжелыми потерями.


С этой книгой читают
Ты когда-нибудь задумывался, почему в The Sims отношения строятся проще, чем в реальной жизни? Или почему враги в Dark Souls иногда кажутся менее пугающими, чем твои собственные страхи? А может, ты просто устал от того, что боссы "Сомнение в себе" и "Общественное мнение" не дают тебе пройти дальше первого уровня? Эта книга – твоя карта к тайным сокровищам счастья, здоровья и благополучия. Словно жизнь наконец-то выпустила руководство с чит-кодами
Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее простра
Книга «Век абсурда» – это психологический арт-портрет личности. Рассуждения на тему себя и мира вокруг: «Может ли человек быть честным с самим собой? Насколько логичны его поступки, мышление и «законы успеха»? Почему одни катят мир, а другие бегут рядом не понимая, куда они вместе с этим миром катятся? Как стоит проживать свою жизнь, чтобы однажды не задаться вопросом: «А не была ли моя жизнь одним сплошным абсурдом…»? Политики, бизнесмены, врачи
Эпистолярная мозаика. Сублимация «на востоке от Эдема» (non-fiction). «Образы любви и бога», как проекции на сознание, женского и мужского, как «образ» параллельных пересекающихся линий. «Пятое авеню», трансформация интимности, «188 дней и ночей» и «Между строк», «Хорошее отношении к лошадям», «Суламифь», писатели – не сумасшедшие и несчастные, жизнь Земли и смерть человека, счастье и судьба, девичья грёза, как аутотренинг …Иллюстрации – автора,
Политика глазами домохозяйки. Отчего мы "хреново" живем? Кто пишет нам пророчества? Кто он Путин, и кто такие мы. Библейский Апокалипсис – единственный вариант хода истории? Содержит нецензурную брань.
Задумывались ли Вы когда-нибудь над тем, что добро могло бы существовать без зла? Я уверена, что задумывались. Давайте, вместе, порассуждаем. Как могло бы быть и что, и для кого есть добро, а для кого зло в чистом виде. Сколько вариантов развития событий может быть в каждом однотипном случае? Где черта и когда наступает момент принятия решения или отрицания и отказа.
Смерть нельзя заказывать. Смерть сама тебя найдёт. И тогда от смерти не уйти.
В 1919 г. в Петербурге по инициативе академика С. Ф. Ольденбурга открылась первая в России выставка буддийского искусства. В сборнике публикуются некоторые лекции по истории, философии и искусству буддизма, прочитанные в августе-сентябре известными буддологами С. Ф. Ольденбургом, Б. Я. Владимирцовым, Ф. И. Щербатским, О. О. Розенбергом.
Однажды всё живое на Земле-пять исчезает. Выжившие укрываются на огромном космическом корабле «Ковчег». И с тех пор бесцельно блуждают в бездонных глубинах космоса. Новая беда меняет всё. На «Ковчеге» остаются одни подростки. И теперь Марине предстоит не только выжить среди этой толпы, управляемой взбесившимся компьютером, но и отыскать свою семью. Куда приведут девушку поиски? К ужасающей правде или к новому началу?
Откройте дверь в мир мистики с нашим путеводителем! Исследуйте ваш город вместе с одной из 1119 книг по городам России, погружаясь в загадочные приключения.Вас ждут удивительные открытия, детальные описания загадочных мест и точные указания как их найти. Эта книга – ваш ключ к миру российских загадок и чудес.Для любознательных читателей, ищущих отрыв от рутины, это приглашение в мир магии и тайн. Открывайте увлекательные истории, переносясь в маг