К. Иероним, Мария Важенич - Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Название: Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Авторы:
Жанры: Книги о компьютерах | Зарубежная публицистика | Хобби / увлечения
Серия: Видеоигры: Глубокое погружение
ISBN: Нет данных
Год: 2023
Другие книги серии "Видеоигры: Глубокое погружение"
О чем книга "Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!"

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?

Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.

В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Бесплатно читать онлайн Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!


Научные редакторы Анастасия Исакова, Владимир Сечкарёв

Иллюстрации для книги предоставлены In-game фотографом Алексом Белозёровым

В оформлении переплета использован рисунок ©ketizoloto


© Важенич М., 2023

© Козлов А.В., 2023

© Иероним К., 2023

© ООО «Издательство АСТ», 2023

* * *

Почему стали говорить об архитектуре в видеоиграх?

На страницах книги, которую вы сейчас держите в руках, встретились два мира: архитектура и видеоигры. Возможно, такое сочетание кажется вам странным – классическая архитектура как дисциплина изучает мир, созданный человеком для поддержания своей жизни и жизни общества. Видеоигры же являются продуктом использования технологий для развлечения и рассказывания интерактивных историй. Архитектура – это величественные здания и современная среда обитания человека; видеоигры – это «Тетрис» и Fortnite. Что вообще у них может быть общего? Не проще ли искать параллели между видеоиграми и кинематографом?

Многие современные игры помещают нас в фантастические или приближенные к реальности трехмерные миры, наполненные большими и маленькими историями. И в их создании гейм-дизайнеры нередко испытывают те же проблемы, что и архитекторы, так как сегодня в их работе оказывается намного больше общего, чем во времена «Тетриса». Мало в каких сферах труда обнаруживается столько же общих методов, инструментов, практик и способов осмысления пространства, как в архитектуре и гейм-дизайне. Даже типичные программы для архитектора и левел-дизайнера – человека, отвечающего за создание виртуального пространства, – обладают схожим функционалом и интерфейсом. И поэтому всё чаще архитекторы находят себя не в великих памятниках или типовых зданиях, а в виртуальной реальности. И всё чаще архитектурный дизайн применяет решения, характерные для видеоигр, в то время как сами видеоигры переносят в виртуальную реальность существующие архитектурные памятники, исторические районы и даже города, о чем вы тоже прочитаете в этой книге.

А еще архитектуру и видеоигры объединяет человек. У видеоигры есть игрок, который исследует пространство вокруг себя; у архитектуры есть человек, который перемещается по ней и занимается какими-то своими делами. Может, действительно просто достаточно скопировать всю реальную архитектуру? Но именно когда мы говорим о человеческом опыте нахождения в пространстве, дороги гейм-дизайна и архитектуры начинают то пересекаться, то расходиться.

Наверняка вы иногда заходите в ближайший магазин за продуктами. Вряд ли вы представляете этот поход каким-то значительным опытом или находите в десятиминутной прогулке что-нибудь интересное. Возможно, лучше всего вы запомните неудобный бордюр, о который споткнулись, или тот особенно морозный зимний день, когда вы постарались добежать до дома быстрее обычного и поскользнулись на льду. Скорее всего, ваше тело давно уже выучило все кочки, ямы и незаметные ступеньки на входе. Какая из возможных ситуаций предоставляет наилучший фундамент для интересной видеоигры о вашем опыте: та, в которой нужно постоянно удерживать свое тело от падения и нажимать на разные кнопки, или та, в которой вы просто держите одну кнопку те десять минут, пока ваш аватар скользит по улице? К тому же, перенося реальную архитектуру в мир видеоигр, мы также переносим и те ограничения реального мира, с которыми приходилось считаться архитекторам в данный момент истории, даже если эти ограничения теряют свое значение в виртуальной среде. Возможно, отказ от пародирующего реализма при должном умении также сможет указать нам путь к лучшей архитектуре, а она – к лучшему опыту человека? Или же эти ограничения и несовершенство рукотворного мира позволяют нам заново осмыслить историю наших мест обитания, взглянуть на нашу жизнь с другой стороны? Для каждого проекта ответ может быть совершенно не похож на другие, и пока существует непреодолимая пропасть в полноте опыта между человеком в материальной среде с его шестью чувствами[1] и человеком у экрана монитора или телевизора, подобные вопросы не потеряют своей актуальности.

Прежде всего, именно поискам возможных ответов на эти вопросы и посвящена эта книга. Иногда мы будем предлагать какие-то способы мыслить о пространстве или отмечать способы решения проблем на уровне проектирования. В другие же моменты наши мысли могут звучать как критика существующих популярных проектов. Архитектор Уэйн Аттое в своей книге Architecture and Critical Imagination писал о том, что критика должна стать инструментом для создания работ лучших, чем прежде. И ключ к достижению этой цели, по его мнению, заключается в восприятии критики как поведения, а не суждения. Критика, как писал Аттое, всегда будет полезнее для определения будущего, чем для оценки прошлого.

Сегодня мы общаемся и делимся информацией обо всем, что мы делаем – что и где едим, что смотрим, куда ходим. Потенциально это делает каждого из нас критиком – критиком архитектуры, критиком видеоигр, критиком чего угодно. Сегодня у непрофессиональных критиков больше возможностей, чем когда-либо прежде. Мы видим признаки этого в обилии блогов о путешествиях и постах на TripAdvisor или Metacritic.

Одним из первых этот намек на расцвет «всех, кто стал критиками» есть в книге Александры Ланге «Как писать об архитектуре», первая глава которой так и называется – «Как быть архитектурным критиком». Ланге пишет о том, как действуют критики, как они структурируют свою критику и какие методы используют. Ее цель состоит в том, чтобы информировать общественность о том, как это следует делать. Что нам нужно, пишет она, так это «больше критиков – гражданских критиков, вооруженных желанием и словарным запасом, чтобы переделать город». Хотя такое мнение сегодня еще бросает вызов распространенному представлению о критике как о человеке со специальными знаниями и опытом, призванном судить о произведениях искусства и архитектуры в частности, кажется, что именно взгляд Ланге гораздо больше соответствует тому, как люди на самом деле взаимодействуют с архитектурой: принимая ее или убегая от нее. Это признание проявляется в оценках зданий после их заселения и сегодняшних видеороликах на YouTube, TikTok и Twitter, в которых люди взаимодействуют с построенным миром – виртуальным и материальным. Поэтому мы считаем правильным как искать ответы на серьезные вопросы, так и рассуждать об имеющихся решениях видеоигр с разных сторон.

В мире, где каждый может быть критиком, такие оптики бесценны, потому что они помогают нам систематизировать наш опыт и понять, что мы видим перед собой сейчас и что нам покажет будущее. Мы убеждены в том, что между материальной и виртуальной архитектурой намного больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Игры помогают нам воспринимать пространство по-новому, они способны приблизить нас к пониманию мира вокруг нас. В то же время создатели видеоигр также могут извлечь многое из языка архитектуры.


С этой книгой читают
Одна из важных составляющих любой видеоигры – ее персонажи. Взаимодействие с ними погружает нас в необычную атмосферу. Как способен на это набор из анимированных пикселей?В каждом вымышленном герое угадывается реальный человек: со своими эмоциями, тревогами, мимикой, да и сами проблемы видеогероев оказываются не такими уж и выдуманными. Именно об этом расскажет Денис Петришин – практикующий психолог, создатель канала PsyCase и автор материалов дл
Ты когда-нибудь задумывался, почему в The Sims отношения строятся проще, чем в реальной жизни? Или почему враги в Dark Souls иногда кажутся менее пугающими, чем твои собственные страхи? А может, ты просто устал от того, что боссы "Сомнение в себе" и "Общественное мнение" не дают тебе пройти дальше первого уровня? Эта книга – твоя карта к тайным сокровищам счастья, здоровья и благополучия. Словно жизнь наконец-то выпустила руководство с чит-кодами
С точки зрения инженера.Любое договорное знание.В Небытии.Настоящего.Является Софизмом.Истина непознаваема.В данной книге излагаются.Софизмы об Иннатизме и Tabula rasa.А также излагаются Софизм об Апперцепции по Канту, Софизм об Антиципации по Канту и Софизм Термодинамика..С точки зрения инженера.Настоящее.Странного Мига в Бытие.Непознаваемо.
С точки зрения инженера.Любое договорное знание.В Небытии.Настоящего.Является Софизмом.Истина, Творение, Сущее и Бытие.Непознаваемы.В данной книге излагаются.Творение Дуализма Небытия и Бытия.Трактат о Творении Дуализма.
…Поистине неисповедимы пути Господни. Мы не можем знать, куда он направит нас завтра, через месяц, через год. Как отзовется наше слово, наше действие – все это в руках и помыслах Всевышнего.Но мы точно знаем, что он нас бережет, он не дает нам испытаний, которых мы не могли бы вынести. Он ведет нас так, как надо.
В издании представлены материалы по новой перспективной технологии – мобильной электронной подписи (МЭП). В брошюре представлены теоретические основы технологии, рассмотрены перспективы и применение МЭП. И в качестве практической части – установка и применение мобильной электронной подписи.
Олигарх нанимает группу охранников, привозит их в купленную усадьбу. И никто из них не знает, что в этом доме водятся свои секреты и свои призраки. В первую же ночь дом погружает людей в круговорот событий. В живых остаются немногие…
В преддверии Хэллоуина происходят странные вещи… Будоражащие. Жуткие. В межавторском сборнике "Пойдём со мной" пять рассказов. Атмосферных, красочных и невероятно интересных. Протяни руку и… пойдём со мной.
Я смогла выбраться из кошмара длиною в год и только начала расправлять свои крылья. Но судьба решила снова испытать меня. Но я ни как не думала, что попаду в другую галактику, где мне придется сбегать от инопланетных фанатиков прокравшись на судно к смертоносному отряду, прихватив ценный груз, за которым ведется настоящая охота. У них приказ убивать всех, кто препятствует исполнению миссии. И я стою на их пути. Что победит любовь или долг?
— Малыш, мой отец — та еще тварь, — мрачно ухмыльнувшись, заявил Илья. — Прости, но я бы выразилась хуже. Больной ублюдок — вот кто. В тот момент я заочно возненавидела отца моего парня за то, что он много лет измывался над собственным сыном и фактически сломал ему жизнь. Боже, если бы я только знала, что он и мужчина, с которым меня связывал случайный секс — один и тот же человек, то