Настольная психологическая игра «Психосоматика» является инструментом в работе психолога с людьми, страдающими психосоматическими расстройствами. В ходе игры происходит диагностика и анализ симптома. Игра «Психосоматика» позволяет рассмотреть симптоматику психосоматического расстройства с разных сторон и получить информацию для проведения дальнейшей терапии. Игра может применяться как в индивидуальной работе, так и в групповой (до 10-ти человек). Автор игры – Анастасия Колендо-Смирнова, дипломированный и сертифицированный психолог и гипнотерапевт, работающий в области психосоматики.
Игра «Психосоматика» признана лучшей психологической игрой 2016 года в Первом ежегодном рейтинге МАК в номинации «Лучшие настольные психологические игры для взрослых» в группе Марины Гогуевой «гаМАК» (https://vk.com/psy_gamak):
а также стала лауреатом конкурса «Золотая метафора – 2016» в группе Надежды Вершининой «Метафорические карты | ЭМОЦИИ СУДЬБЫ» (https://vk.com/makomania)
В набор игры входят:
1. Игровое поле
2. Карточки с вторичными выгодами (23 шт.)
3. Инструкция
4. Бланки для заполнения участниками в ходе игры
5. Сертификат
Приобрести игру можно тут https://macards.ru/product/transformacionnaya-psikhologicheskaya-i-2/
Для проведения игры необходимы две (минимум) или три (оптимально) колоды ассоциативных метафорических карт на усмотрение ведущего. Одна – с лицами, вторая – сюжетная, и третья – ресурсная (не обязательна для проведения игры).
Рекомендуемые колоды с лицами:
Persona, Alterego, Лица, Образ женщины, Архетипы, Образ мужчины, Субличности.
Рекомендуемы колоды сюжетные:
Saga, Ресурсы и силы, Хасидская мудрость, Провокация-мотивация, Memory, 1001, Mythos, Tahiti, Habitat, Resilio, Он, Призма.
Рекомендуемы колоды ресурсные:
Источник, Morena, Она, Большая маленькая я.
Особенности работы с метафорическими картами
Ассоциативные метафорические карты представляют собой проективную методику, позволяющую обойти рациональное мышление. В работе с ассоциативными картами важно не изображение на карточке, а увиденная человеком метафора. В одном и том же изображении разные люди видят свои индивидуальные ассоциации.
В игре «Психосоматика» используется следующий способ работы. Участника просят достать определенное количество карт. Далее озвучивают вопрос, ответом на который будет являться карта. После чего ее открывают (переворачивают изображением вверх). Первое, что видит участник на карте в качестве ответа, как правило, и является подсказкой «подсознания». Иногда человек сразу не может увидеть на карточке ответ на заданный вопрос. В таком случае психолог просит участника описывать то, что он (участник) видит на карте, задавая наводящие вопросы, например: что Вы видите на карте? Какой этот человек? Что происходит на картинке? Какие чувства у вас вызывает эта карта? и т.д. При этом психолог не имеет права говорить о своих личных ассоциациях относительно увиденного на этой карте, как и давать какие-либо интерпретации увиденного участником.
В среднем, время проведения игры с одним участником занимает один час. С увеличением количества участников время, затраченное на одного игрока, уменьшается и регулируется ведущим. В процессе одной игры прорабатывается не более одного психосоматического симптома. Каждое психосоматическое расстройство рассматривается отдельно (в последующих играх). Если участник не может определиться, с чем играть, то желательно брать симптом, который в его жизни появился первым. Например, плохое зрение с раннего детства, а лишний вес с подросткового возраста. В таком случае берем в игру плохое зрение, так как последующие симптомы – это ухудшение ситуации, связанной с более ранним симптомом. Можно собирать группы для игры с одним симптомом для всех, например, группа «Лишний вес» или «Плохое зрение», «Кожные заболевания» и т.д. Это позволяет снизить сопротивление в группе. Проведение игры состоит из 10-ти этапов.
1-й этап. Знакомство. Правила. Ожидания. Разминка.
1) Ведущий игры – психолог, представившись, объясняет правила игры.
Правила:
Игра состоит из 10-ти этапов. В ней мы будем исследовать Ваш симптом и его возможные причины. Чем более искренни вы будете с самими собой, тем выше Ваши шансы на понимание корней проблемы и путей ее устранения. Основное правило этой игры – уважать чувства других участников: не перебивать говорящего, не давать оценок и интерпретаций другим участникам. Подробности проведения каждого этапа я буду объяснять по ходу игры.
Также стоит поинтересоваться, знакомы ли участники с метафорическими картами и если нет, то объяснить, как с ними работать.
2) После этого каждому участнику раздаются бланки для записей в ходе игры. Там предлагается указать свое имя, симптом и как давно он беспокоит. По ходу игры ведущий также делает записи для того, чтобы в конце игры поделиться своими наблюдениями с игроками.
3) Далее участники представляются, называя свое имя, симптом, как давно симптом их беспокоит, и ожидания от игры.
4) В качестве "разминки" участникам предлагается ответить на вопрос «Что мешает (не позволяет) Вам делать симптом?» Вопрос может помочь определить вторичную выгоду или подавленные желания.
Пример: «Лишний вес мне не позволяет выйти замуж».
После того, как участники ответили по кругу на этот вопрос, звучит следующий: «Как бы изменилась Ваша жизнь, если бы Вы смогли делать перечисленное?» Этот вопрос может позволить проверить экологичность устранения симптома и расположить участников на приятное проведение игры.
Обсудив ответы (по усмотрению психолога), переходят к следующему действию «разминки» – рисунку симптома. Эта часть разминки проводится по желанию ведущего и не является обязательной. Данную технику предложила психолог и врач Софья Зеленкова.
Участникам предлагается разноцветными красками или карандашами нарисовать свой симптом:
После рисунок откладывается до 10-го этапа игры. Перед проведением 10-го этапа участников просят выбрать цвет для предложенных в списке эмоций.
Радость
Страх
Печаль
Гнев
Обида
Ревность
Отвращение
Интерес
Любовь
Стыд
Вина
Жадность
Далее достают рисунок симптома и смотрят, какие эмоции были в нем нарисованы. Это дает возможность определить, с какими эмоциями могут быть связаны проблемы, удерживающие симптом.
2-й этап. Причина симптома. Жизнь до и после.
1) Участникам предлагается выбрать предмет-фишку. Это может быть кольцо, брелок или любой маленький личный предмет игрока. Размещение этой фишки (личного предмета) на игровом поле будет указывать на ходы участника. Также участники могут делать ходы, используя только свои бланки, не перемещая предметы по полю. В таком случае поле является подсказкой для ведущего и группы для отслеживания этапов игры.